Byungchae Ryan Son

Wie können Technologieunternehmen 'Metaverse' vorbereiten?

  • Verfasst in: Koreanisch
  • Land: Alle Ländercountry-flag
  • IT

Erstellt: 2024-05-08

Erstellt: 2024-05-08 12:16

Seit der Umbenennung von Facebook in Meta vor über einem halben Jahr ist das Interesse und die Investitionen von Technologieunternehmen in das Metaverse zwar rege, aber es bleibt noch viel zu bedenken, was die Bedeutung seiner Umsetzung für die Öffentlichkeit bedeutet.Da es nicht implementiert ist, kann es nicht klar definiert werdenDie Kritik von WIRED ist ziemlich überzeugend, und einige VR- und AR-Technologieprodukte auf dem Markt scheinen eher ein verzerrtes Verständnis davon zu vermitteln, dass es sich um eine Welt handelt, die auf bereits bestehenden technologischen Ansammlungen beschränkt ist. Metas jüngster, ehrgeiziger Versuch, Ray-Ban Stories, stößt, wie das WSJ feststellt, vor dem Lob für die technologischen Leistungen zunächst auf die Kritik, dass das Design unheimlich (creepy) ist, da Passanten nicht erkennen können, dass Aufnahmen gemacht werden.


Bereits 2011, mit der Vorstellung von Google Glass, wurde deutlich, dass die Nutzung durch den Träger in Cafés und im Straßenverkehr verboten wurde und sogar Gesetzesvorschläge zur Verhinderung der Nutzung beim Autofahren eingereicht wurden. Dies zeigt, dass die Berücksichtigung sozialer Normen vor der technischen Implementierung wichtig ist. Warum tauchen diese Beispiele jedoch über 10 Jahre später wieder auf, obwohl diese Lektion bereits gelernt wurde? Was ist das Metaverse, das Technologieunternehmen zeichnen, und was wird dabei übersehen? Hinweise darauf finden wir in einer Gaming-Community.

Wie können Technologieunternehmen 'Metaverse' vorbereiten?

Foto von etherealSTEVE auf Reddit

Diese Figur heißt 'Let Me Solo Her'. Genauer gesagt ist es der Name eines Spielers in der Reddit-Community des neuen Spiels 'Elden Ring', das im Februar dieses Jahres veröffentlicht wurde und weltweit 12 Millionen Mal verkauft wurde. Von den 1,4 Millionen Nutzern war er einer, der über 1.000 Kämpfe mit anderen Spielern über die Co-op-Funktion des Spiels freiwillig geführt hat, um ihnen beim Kampf gegen einen berüchtigten Boss mit extrem hohem Schwierigkeitsgrad zu helfen. Dieses selbstlose Heldenepos verbreitete sich durch die Community, da viele Spieler, die trotz vieler Versuche gescheitert waren, auf Grenzen stießen. Bald begann eine Idolierung dieses Spielers. Dieses Fandom verbreitete sich in Form von Fan-Art, Figuren, Animationen, Reaktionsvideos und Interviewartikeln, und schließlich sogar in Form eines Rap-Songs – ein weiteres neues Meme.


Natürlich ist die Entstehung solcher Fandoms in Gaming-Communities keine Seltenheit. Was das Phänomen 'Let Me Solo Her' jedoch so interessant macht, ist die Tatsache, dass sich das Interesse der Menschen nicht auf die Spielfigur, sondern auf den Gamer, also den realen Benutzer, konzentriert. AAA-Spielentwickler planen seit langem die Story, die Weltanschauung, die Beziehungen zwischen den Charakteren usw. basierend auf Charakteren mit besonderen Fähigkeiten. Die Spieler übernehmen im Wesentlichen eine begrenzte Rolle und müssen sich in einen vorgegebenen Weg einfügen, um Fortschritte zu erzielen. Daher war beim Betreten des Spiels immer der Charakter der Protagonist, und die Entwicklung des Charakters war alles, was man erwarten konnte. Elden Ring hingegen hat einen ganz anderen Ausgangspunkt, da es darauf abzielt, den Benutzer, also die Person, wachsen zu lassen und nicht den Charakter.


Hidetaka Miyazaki, der Game Director von Elden Ring und Sozialwissenschaftler, erklärte in einem Interview mit dem New Yorker, dass er mit einer gefährlich gestalteten Welt begann, in der man jederzeit leicht sterben kann. Das häufig gezeigte 'You Died' ist eine beabsichtigte Botschaft, die die Rolle des Benutzers als wichtiges, wechselseitig abhängiges Merkmal zur Aufrechterhaltung der Weltanschauung des Spiels verdeutlicht. Er erwartete, dass die Benutzer durch den Tod Fähigkeiten und Erfahrungen sammeln, und er sorgte dafür, dass dies für alle Benutzer gleich ist, indem er die Option zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades über 10 Jahre hinweg nicht einführte, trotz zahlreicher Bitten von Spielern, die mit Rückerstattung drohten.


Im Allgemeinen bestehen Spiele aus fiktiven Herausforderungen. Daher erscheinen sie im Vergleich zum Alltag trivial oder fern. In der Welt von Elden Ring wird jedoch der Schwerpunkt auf die Entwicklung des Benutzers selbst gelegt, wobei die Erfahrungen der Menschen, wie Scham, Misserfolg und Tod, als Grundlage dienen. Daher ist das Spielerlebnis, obwohl es sich um ein Spiel handelt, näher an der Realität. Im wirklichen Leben wird ein 'heldenhaftes Leben' aus der Sicht des gegenteiligen Lebensstils, also des 'Alltags', abgeleitet und aus der Perspektive eines wechselseitig abhängigen Kampfes zwischen Menschen verstanden. (Featherstone, 1992: 162) Das Verhalten eines Feuerwehrmannes, der in ein brennendes Haus springt, muss nicht nur aus der Perspektive seiner sozialen Rolle als Feuerwehrmann betrachtet werden, sondern auch aus der Perspektive einer allgemeinen menschlichen Reaktion auf einen Brand und der sozialen Wahrnehmung dieses Berufs, also dem Narrativ des Heldentums. (Scheipers, 2014: 5)


Mit anderen Worten: Das heldenhafte Verhalten, das 'Let Me Solo Her' in der Welt von Elden Ring zeigt, hängt nicht nur von guten Absichten, Motivationen und der gezeigten Situation ab, sondern muss, wie verschiedene Sozialwissenschaftler bewiesen haben, auch im Kontext der Eigenschaften menschlicher Organisationen betrachtet werden. Da der Auslöser für Mut und Selbstaufopferung nicht im Inneren des Einzelnen, sondern von außen kommt (Franco et al., 2011: 102–103), im Spiel von vielen Spielern in der Realität auf verschiedene Weise geäußerte physische und substanzielle Anerkennung für einen einzigen Benutzer kann ein Hinweis darauf sein, wie Meta mit Rayban und Oculus bisher nicht gelingen konnte: die 'Herstellung einer sinnvollen Beziehung zu den Nutzern' durch Technologie.


Wenn wir eine technologisch durchdrungene Welt entwerfen oder ein digitales Produkt entwickeln, ist es hilfreich, den Ausgangspunkt des Ökosystems, also der sozialen Bedingungen, in denen Benutzer und Produkt einander beeinflussen, zumindest auf eine bestimmte Welt zu beschränken, um realistischere Ergebnisse zu erzielen.


Die virtuelle Streamerin CodeMikoerreichte zwar technologisch eine perfekte Trennung von der Realität, aber die Wahrnehmung des D-Pic-Systems durch die Menschen ist in der Realität verwurzelt, was zu einem Bann von Twitch führte. Andererseits wurde Googles neu vorgestellte Übersetzungsdienst-Brilleim April dieses Jahres von der Öffentlichkeit mit einer bemerkenswert positiven Reaktion aufgenommen, da sie darauf abzielt, Probleme in verschiedenen Formen sozialer Beziehungen im Zusammenhang mit der Kommunikation zu lösen. Dies bestätigt die gelungene Erreichung eines natürlichen Ergebnisses.


Wo beginnen Ihre Pläne und Erwartungen an das Metaverse und die damit verbundenen Produkte? Steht die Technologie im Vordergrund, die Mimik der Benutzer oder eine bestimmte Welt, die damit verbunden ist?


Ryan Son ist Partner bei Reason of Creativity.

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