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Dies ist ein von KI übersetzter Beitrag.

Byungchae Ryan Son

Wie können Technologieunternehmen "Metaverse" vorbereiten?

  • Schreibsprache: Koreanisch
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Von durumis AI zusammengefasster Text

  • Ray-Ban Stories von Meta wurden so konzipiert, dass während der Aufnahme nicht klar ist, wer filmt, und erhielten daher die Kritik, "gruselig" zu sein. Dies zeigt, dass Überlegungen zu gesellschaftlichen Normen vor der technischen Implementierung wichtig sind.
  • Der Erfolg von Elden Ring liegt darin, dass das Spiel darauf ausgerichtet ist, nicht den Charakter im Spiel, sondern den Spieler zu verbessern. Dies liegt daran, dass das Spiel so konzipiert wurde, dass es den Spielern durch die Erfahrung "You Died" technologisches und empirisches Wachstum ermöglicht.
  • Das Phänomen "Let Me Solo Her" in Elden Ring zeigt, dass heroisches Verhalten im Spiel nicht von der inneren Haltung eines Einzelnen, sondern von äußeren, d. h. sozialen Bedingungen abhängt. Dies liefert wichtige Hinweise für den Aufbau bedeutsamer Beziehungen zu Spielern bei der Implementierung des Metaverse.

Facebook hat seinen Namen in Meta geändert. Es ist nun mehr als ein halbes Jahr vergangen, seitdem Meta die Aufmerksamkeit und Investitionen von Technologieunternehmen auf sich zieht. Es stellt sich jedoch die Frage, welche Bedeutung die Implementierung für die breite Öffentlichkeit haben wird.Da es noch nicht implementiert ist, kann es nicht klar definiert werden.Diese Kritik von WIRED ist ziemlich überzeugend. Einige VR- und AR-Technologien auf dem Markt vermitteln sogar ein verzerrtes Verständnis davon, dass es sich um eine Welt handelt, die sich auf bereits vorhandene, technologieintensive Entwicklungen beschränkt. Metas jüngster, ehrgeiziger Versuch,Ray-Ban Storieswird, wie die WSJ feststellt, vor dem Lob für die technische Leistung zunächst mit der Kritik konfrontiert, dass es sich um eine „unheimliche“ Gestaltung handelt, da Passanten nicht erkennen können, dass sie gefilmt werden.


Im Jahr 2011 wurde die Google Glass vorgestellt, die zum Verbot von Café-Besuchen und zur Einführung von Gesetzen zum Verbot des Tragens beim Autofahren führte.Dies war eine Lehre, dass es vor der Implementierung von Technologien wichtig ist, gesellschaftliche Normen zu berücksichtigen.Warum taucht diese Situation nun mehr als 10 Jahre später wieder auf? Was ist das Metaversum, das Technologieunternehmen malen, und was übersehen sie dabei? Wir finden Hinweise darauf in einer Gaming-Community.

Foto von etherealSTEVE auf Reddit

Diese Figur heißt „Let Me Solo Her“. Genauer gesagt ist es der Name eines Spielers in der Reddit-Community von „Elden Ring“, einem neuen Spiel, das im Februar dieses Jahres veröffentlicht wurde und sich weltweit 12 Millionen Mal verkauft hat. Er ist einer von 1,4 Millionen Nutzern des Spiels, die für andere Spieler im Koop-Modus des Spiels über 1.000 Mal gegen den berüchtigt schweren Boss gekämpft haben. Diese aufopferungsvolle Heldengeschichte verbreitete sich in der Community durch Spieler, die nach unzähligen Versuchen an ihre Grenzen gestoßen waren, und entwickelte sich schnell zu einem Phänomen, das ihn zum Idol machte. Diese Fangemeinde hat zu Fan-Art, Figuren,Animationen, Reaktionsvideosund Interviewartikeln, und schließlich zu Rap-Songs, ein weiterer neuer Meme.


Natürlich ist es nicht ungewöhnlich, dass sich solche Fangemeinden innerhalb der Gaming-Community entwickeln. Was das Phänomen „Let Me Solo Her“ jedoch so interessant macht, ist die Tatsache, dass sich das Interesse der Menschen nicht auf die Charaktere im Spiel, sondern auf die Gamer selbst, d. h. die Spieler in der realen Welt, richtet. AAA-Gaming-Unternehmen haben lange Zeit das Design ihrer Spiele so konzipiert, dass Charaktere mit besonderen Fähigkeiten im Mittelpunkt des Storytellings, der Welt und der Beziehungen zwischen den Charakteren stehen. Der Spieler war grundsätzlich dazu verpflichtet, eine begrenzte Rolle zu spielen, die ihn dazu zwang, einem vorgegebenen Weg zu folgen und während des Spiels zu wachsen. Daher war der Charakter immer der Protagonist beim Betreten des Spiels, und das Wachstum des Charakters war das Einzige, was man erwarten konnte. „Elden Ring“ hingegen hat einen ganz anderen Ausgangspunkt, da es nicht den Charakter, sondern den Spieler selbst, also die Person, zum Ziel hat, ihn wachsen zu lassen.


Hidetake Miyazaki, der Spieldirektor von Elden Ring, der Soziologie studiert hat,in einem Interview mit The New Yorkererklärt, dass er die Welt des Spiels so konzipiert hat, dass der Spieler jederzeit leicht sterben kann und diese gefährliche Welt geschaffen hat. Dies dient dazu, die Rolle des Spielers als zentrales Element der Welt des Spiels hervorzuheben, da er das „You Died“ immer wieder sehen wird. Er wollte, dass der Spieler durch den Tod Fähigkeiten und Erfahrungen erwirbt, und dass alle Spieler diese Erfahrung gleichermaßen machen können. Daher hat er trotz unzähliger Anfragen von Spielern, die seit über 10 Jahren fordern, dass die Schwierigkeit des Spiels geändert werden soll, die Option zur Änderung der Schwierigkeit nicht eingeführt, auch wenn er damit viele Rückerstattungen riskiert hätte.


Im Allgemeinen besteht ein Spiel aus fiktiven Herausforderungen. Daher erscheinen sie im Vergleich zum täglichen Leben oft langweilig oder weit entfernt. Die Welt von „Elden Ring“ hingegen konzentriert sich darauf, den Spieler selbst zu entwickeln, wobei die menschlichen Erfahrungen im Mittelpunkt stehen, von Scham über Misserfolg bis hin zum Tod. Daher sind das Spiel und die Erfahrungen darin dem Leben näher gekommen. Im wirklichen Leben wird das „heldenhafte Leben“ aus dem Gegenteil, dem „täglichen Leben“, gewonnen und aus der Perspektive des gegenseitigen Kampfes der Menschen verstanden. (Featherstone, 1992: 162) Die Handlung eines Feuerwehrmanns, der in ein brennendes Haus springt, muss nicht nur in dem sozialen Kontext des Feuerwehrmanns, sondern auch in Bezug auf die menschliche Reaktion auf einen Brand und die soziale Wahrnehmung dieses Berufs, d. h. das Narrativ des Heldentums, verstanden werden. (Scheipers, 2014: 5)


Mit anderen Worten: Die heldenhafte Handlung in der Welt von „Elden Ring“, die „Let Me Solo Her“ vollbracht hat, hängt nicht nur von den richtigen Absichten, Motiven und der offenbarten Situation ab, sondern auch von der Natur menschlicher Organisationen, wie von verschiedenen soziologischen Disziplinen bewiesen wurde. Da der Mut und die Selbstaufopferung nicht aus dem Inneren des Einzelnen, sondern von außen kommen,im Spiel ein Spieler und in der realen Welt der physische und substantielle Beifall, der von unzähligen Spielern in verschiedenen Formen geäußert wurde, kann somit ein Hinweis darauf sein, wie Meta eine „sinnvolle Beziehung zum Spieler“ durch Technologie herstellen kann, was Meta mit Rayban und Oculus bis heute nicht geschafft hat.


Wenn wir eine Welt zeichnen, in die Technologie eindringt, oder ein digitales Produkt herstellen, sollten wir am Anfang berücksichtigen, wie sich das Ökosystem, d. h. die sozialen Bedingungen, unter denen Spieler und Produkt einander beeinflussen, einfügen kann. Wenn man das Ökosystem betrachtet, auch wenn es begrenzt ist, als eine bestimmte Welt, kann dies zu realistischeren Ergebnissen führen.


Der virtuelle Streamer CodeMikohat trotz ihrer technischen Leistung, die sich vollständig von der Realität abhebt, einen Bann von Twitch erhalten, da die Menschen, die das D-pic-System betrachten, ihre Wurzeln in der Realität haben. Andererseits hat Google im April ein neues Produkt vorgestellt, die Übersetzungs-Brille, die darauf abzielt, verschiedene Formen sozialer Beziehungen im Bereich der Kommunikation zu lösen. Dies zeigt, dass eine reibungslose Reaktion der Öffentlichkeit, die sich von den früheren Reaktionen deutlich unterscheidet, eine natürliche Leistung ist.


Woher kommt Ihre Erwartung an Ihre Planung und Produkte für das Metaversum? Steht die Technologie im Vordergrund? Der Ausdruck des Spielers? Oder eine klare, zugehörige Welt?


Ryan Son ist Partner bei Reason of creativity.

Byungchae Ryan Son
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찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
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