Byungchae Ryan Son

Playve: Authentizität der Marke lernen aus dem digitalen Fandom

  • Verfasst in: Koreanisch
  • Land: Alle Ländercountry-flag
  • IT

Erstellt: 2024-05-21

Erstellt: 2024-05-21 09:41

Playbe, bekannt als virtuelles Idol, erreichte im vergangenen Monat am 9. den ersten Platz in einer koreanischen Musikfernsehsendung. Es wird vermutet, dass die Gruppe eine Fangemeinde von Zehntausenden hat und besteht aus fünf Mitgliedern, die mit Hilfe der Echtzeit-Rendering-Technologie 3D-Charaktere darstellen. Die Agentur Blast ist ein Technologieunternehmen, das darauf abzielt, mit Hilfe von Game Engines und Motion-Capture-Retargeting virtuelle IPs zu erstellen, die in Echtzeit kommunizieren können. Vor diesem Hintergrund erhält der Erfolg von Playbe eine etwas andere Bedeutung als bei anderen Idol-Fangemeinden.


Playve: Authentizität der Marke lernen aus dem digitalen Fandom


Seit 1994, als Barbara Stern, Professorin an der New York University, die Bedeutung von Authentizität im Branding hervorhob, hat sich Authentizität wie eine begeisterte kulturelle Erscheinung im Marketingbereich von Unternehmen verbreitet.


Der digitale Anthropologe Logan Mclaughlin spricht am Beispiel der Spieleindustrie über die Bedeutung der Behandlung von Authentizität in der Branche angesichts der angespannten Beziehung zwischen Fan-Kultur und Kommerzialisierung. Er definiert das moderne Konzept von Fandom als im Wesentlichen partizipativ und bezeichnet die Kulturindustrie als eine Branche, deren Existenz von der Beteiligung der Fans abhängt. Diese Teilnahme und die Aufforderung zur Teilnahme ermutigen die Fans, zu Schöpfern zu werden, die zu dem riesigen Meer an Inhalten beitragen, aus dem Fandom entsteht. Der Kapitalismus wiederum nutzt die Leidenschaft dieser Schöpfer aus, um die Content-Produktion in eine Bühne für authentische Werbung zu verwandeln. Daher behauptet er, dass die Kommerzialisierung von Fankommunitäten die Authentizität nicht zwangsläufig beeinträchtigen darf und es wichtig ist, ein Gleichgewicht zwischen kommerziellen Zielen und dem Wachstum der Community zu finden.


In diesem Zusammenhang kann der Erfolg von Playbe als ein Beispiel dafür angesehen werden, dass Authentizität gegenüber Fandom, selbst wenn keine realen Personen im Vordergrund stehen, sondern die Aktivitäten durch technologische Innovationen über Charaktere erfolgen, das wichtigste Element ist. In Blogbeiträgen von Personen, die sich selbst als Fans bezeichnen, findet man neben Charaktervorstellungen und kurzen animierten Bildern die Begriffe "Eintritt-Moment" (Ipdeok Moment), der zum Ausdruck bringt, dass die eigenen Lieblingskünstler Aufmerksamkeit schenken sollen. Dies unterscheidet sich nicht wesentlich von den bisherigen Fanaktivitäten, bei denen man Fotos von Idols, die scherzen und lachen, mit einem weichen Filter versieht und in Online-Communities teilt. Anders gesagt, nach dem Interesse an Musik und Choreografie spielt es kaum noch eine Rolle, ob es sich um reale Personen oder virtuelle Charaktere handelt. Die Fans zeigen keine Scheu mehr, ihre Identität als Teil des Fandoms zu offenbaren.


Darüber hinaus wird bewiesen, dass durch technologische Mittel authentische Erfahrungen und emotionale Verbindungen möglich sind, was zeigt, dass das Konzept der Authentizität von dominanten Fans neu interpretiert wird. Playbe soll aufgrund des Status als virtuelle Gruppe auf negative Reaktionen gestoßen sein, sowohl in Bezug auf unbefriedigende Choreografien und Songs als auch auf die Vermietung von Veranstaltungsorten. Die Information, dass die Personen hinter den Charakteren selbst die Komposition und Choreografie leiten, gab den Fans ein berechtigtes Argument gegen negative Kommentare zu dieser neuen Form des Fandoms.


Playve: Authentizität der Marke lernen aus dem digitalen Fandom


Diese Veränderung und Neudefinition des Fandoms als interaktiver und kreativer Raum sowie die Bedeutung von kommerziell neu definierter Authentizität machen den Erfolg von Playbe zu einem wichtigen Bezugspunkt für die zukünftigen Entwicklungen in der modernen Gesellschaft und den Beziehungen zwischen den Kulturen, der über einen bloßen Unterhaltungsfall hinausgeht. Vor allem die unbegrenzte Ausdrucksmöglichkeit durch 3D-virtuelle Charaktere, die physische Grenzen überschreitet, birgt das Potenzial, die Beschaffenheit der Wettbewerbsfähigkeit in der gesamten Branche zu verändern. Riot Games, bekannt für das Spiel League of Legends, hat bereits ein Musikvideo und ein Lied veröffentlicht, in dem die Charaktere des Spiels als Girlgroup auftreten. In dem Video sitzen die Charaktere entspannt zwischen zwei entgegenkommenden U-Bahn-Zügen und blicken in die Kamera. Mit solchen, bisher ungesehenen Szenen und Inszenierungen erreichte das Video 600 Millionen Aufrufe.


Authentizität ist in der Realität des Unternehmensmarketings meist eines der Dinge, die am weitesten von dem entfernt sind, was eine Marke anstrebt. Doch nun dient dieser Begriff im digitalen Bereich als Hintergrund, um die Rechtmäßigkeit im Fandom durch die Kraft der Technologie zu unterstützen. Anstatt sich nur zu fragen, wie man Kunden zum Zahlen bringt, wird nun auch die Frage gestellt, wie man den Fans helfen kann, sich selbstbewusster zu fühlen. Wir erkennen, wie wichtig Authentizität als Saatgut für eine berechtigte Sorge um das kommerzielle Wachstum ist. Die Bedeutung und der Wert dieser Veränderung der Authentizität durch technologische Mittel sollten auch von anderen Branchen genau beobachtet werden. Vielleicht gibt es in der Zukunft der Kommerzialisierung von Markenmarketing keine authentischere Fallstudie mehr als diese.



Referenzen


Kommentare0