Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dies ist ein von KI übersetzter Beitrag.

Byungchae Ryan Son

Playve: Die Authentizität von Marken, die vom digitalen Fandom gelernt wird

  • Schreibsprache: Koreanisch
  • Referenzland: Alle Länder country-flag

Sprache auswählen

  • Deutsch
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Von durumis AI zusammengefasster Text

  • Playve ist eine virtuelle Idol-Gruppe, die mit 3D-Charakteren arbeitet, die keine realen Menschen sind, und hat ein Fandom aufgebaut, indem sie in einem terrestrischen Musik-Ranking-Programm den ersten Platz belegte.
  • Der Erfolg von Playve bietet eine neue Möglichkeit, Fandoms durch technologische Innovationen geschaffene Charaktere zu formen und den Fans Authentizität zu vermitteln.
  • Dieser Erfolg zeigt, dass Authentizität durch technologische Vermittlung innerhalb des Fandoms neu interpretiert wird, was für die Kommerzialisierung des Markenmarketings in Zukunft von großer Bedeutung ist.

Playave, bekannt als virtuelles Idol, erreichte am 9. letzten Monats den ersten Platz in einem koreanischen Musik-Ranking-Programm im Fernsehen. Die Gruppe, von der angenommen wird, dass sie Zehntausende von Fans hat, besteht aus fünf Mitgliedern, die mit Echtzeit-Rendering-Technologie 3D-Charakter-Kleidung tragen. Blast, das Label der Gruppe, ist ein Technologieunternehmen, das sich zum Ziel gesetzt hat, virtuelle IPs zu schaffen, die durch Spiele-Engines und Motion-Capture-Retargeting Echtzeit-Kommunikation ermöglichen. Daher hat der Erfolg von Playave eine andere Bedeutung als die der anderen Idol-Fangemeinden.



Seit 1994, als die Professorin der New York University, Barbara Stern, die Bedeutung von Authentizität im Branding betonte, hat sich Authentizität wie eine kulturelle Euphorie in den Bereich des Marketings von Unternehmen verbreitet.


Der digitale Anthropologe Logan Mclaughlin spricht am Beispiel der Spieleindustrie über die Bedeutung der Behandlung von Authentizität in der Branche vor dem Hintergrund der Spannungsverhältnisse zwischen Fankultur und Kommerzialisierung. Er sagt, dassder moderne Begriff des Fandoms von Natur aus partizipativ ist und die Kulturindustrie eine Industrie ist, deren Überleben von der Teilnahme der Fans abhängt.Er argumentiert, dass diese Teilnahme und die Aufforderung zur Teilnahme die Fans dazu ermutigen, zu Schöpfern zu werden, die zu der riesigen Menge an Inhalten beitragen, aus denen Fandom entsteht, und der Kapitalismus die Leidenschaft dieser Schöpfer kommerzialisiert und die Produktion von Inhalten in eine Bühne für authentische Werbung verwandelt. Daherargumentiert er, dass die Kommerzialisierung von Fangemeinden die Authentizität nicht zwangsläufig untergraben sollte und es wichtig ist, ein Gleichgewicht zwischen kommerziellen Zielen und dem Wachstum der Community zu finden.Er fügt hinzu.


In dieser Hinsicht ist der Erfolg von Playave ein Beispiel dafür, dass Authentizität gegenüber diesen Fangemeinden auch bei der Nutzung technologischer Innovationen durch Charaktere, bei denen keine realen Personen im Vordergrund stehen, ein wichtiger Faktor ist. In den Blogbeiträgen von Fans, die sich selbst als solche bezeichnen, gibt es eine Fülle von Beiträgen, die sich mit dem Begriff "Eintritt in einen Moment" überschreiben lassen und die darum bitten, die Aufmerksamkeit auf ihre Lieblingskünstler zu lenken, indem sie einführende Informationen zu jedem Charakter und kurze animierte Bilder hinzufügen. Dies unterscheidet sich nicht wesentlich von den traditionellen Fandom-Aktivitäten, bei denen Fotos von spielenden und lachenden Idolen mit einem weichen Filter versehen und in Online-Communities geteilt werden. Mit anderen Worten, die Frage, ob es sich um eine reale Person oder einen virtuellen Charakter handelt, wird nach dem Interesse an Musik und Choreografie nicht mehr als störend empfunden, so dass die Fans ihre Identität als Teil des Fandoms ohne Scheu zeigen.


Darüber hinaus wird durch die technologische Vermittlung die Möglichkeit von authentischen Erfahrungen und emotionalen Verbindungen belegt, was zeigt, dass das Konzept der Authentizität von den treibenden Fans neu interpretiert wird. Playave soll aufgrund seiner virtuellen Gruppe negative Reaktionen auf unzulängliche Choreografien, Songs und die Buchung von Konzertorten erlebt haben. Die Informationen, dass die realen Personen hinter den Charakteren die Komposition und die Choreografie selbst leiten, haben den Fans jedoch einen rechtmäßigen Grund für negative Kommentare zu dieser neuen Form von Fandom gegeben.



Diese Veränderungen im Fandom, das zu einem interaktiven und kreativen Raum geworden ist, und die neu definierte Bedeutung kommerzieller Authentizität machen den Erfolg von Playave zu einem Bezugspunkt für wichtige Veränderungen in der gegenwärtigen Gesellschaft und Kultur. Vor allem die grenzenlose Ausdrucksfreiheit durch 3D-Virtual-Character, die über physische Grenzen hinausgeht, birgt das Potenzial, die Textur der Wettbewerbsfähigkeit der gesamten Branche in Zukunft zu verändern. Riot Games, bekannt für das Spiel League of Legends, hat bereits Musik und Musikvideos veröffentlicht, in denen Charaktere aus seinen Spielen in einem Girl-Group-Konzept auftreten, und mit Szenen und Inszenierungen, die zuvor nicht möglich waren, wie zum Beispiel, dass sie gelassen auf einer Bank zwischen zwei entgegenkommenden U-Bahnen sitzen und in die Kamera blicken, erreichte man 600 Millionen Aufrufe.


Authentizität ist normalerweise eines der Dinge, die am weitesten von dem entfernt sind, was Marken in der Realität des Unternehmensmarketings anstreben. Doch heute spielt dieser Begriff im digitalen Raum die Rolle eines Hintergrunds, der dazu beiträgt, dass Fans in Fandoms Legitimität verspüren. Wir sehen, wie wichtig Authentizität für das kommerzielle Wachstum ist, nicht nur in Bezug darauf, wie man die Leute zum Bezahlen bringt, sondern auch in Bezug darauf, wie man den Fans helfen kann, sich selbstbewusst zu fühlen. Es ist notwendig, die Bedeutung und den Wert dieser Veränderung der Authentizität durch technologische Vermittlung in anderen Branchen genau zu beobachten. Vielleicht gibt es in der Zukunft der kommerziellen Vermarktung von Marken keine authentischere Geschichte als diese.



Referenzen


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Unerwartetes Feedback zum Spaltenartikel Ein Spaltenartikel über die virtuelle Idol-Gruppe Playbe hat bei den Fans eine positive Resonanz erhalten, doch es bestehen immer noch Bedenken hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades des Stils, was die Verständlichkeit betrifft. Der Autor, der mit dem Ziel

21. Mai 2024

Wie können Technologieunternehmen "Metaverse" vorbereiten? Die Heldengeschichte des Spielers "Let Me Solo Her" im Spiel "Elden Ring" zeigt, dass Technologieunternehmen bei der Verfolgung des Metaverse nicht nur technologische Errungenschaften berücksichtigen sollten, sondern auch bedeutsame Beziehungen zu den Spi

8. Mai 2024

Das Dilemma der Planung: Authentizität Unternehmen locken Verbraucher mit Authentizität, aber Authentizität ist vage und es ist wichtig, nachhaltige Authentizität aufzubauen. Bei der Produktentwicklung ist es wichtig, die verborgenen Bedürfnisse der Verbraucher zu erkennen und die Authentizitä

13. Mai 2024

Virtuelle Menschen: Die Ära der aufstrebenden Idole und YouTuber in der virtuellen Welt ist da Virtuelle Menschen, auch bekannt als virtuelle Avatare, erobern mit ihrem Einsatz in den Bereichen Unterhaltung, Spiele, Werbung und vielen anderen Bereichen die Welt. Experten prognostizieren, dass der Markt bis 2030 ein Volumen von 500 Milliarden Dollar
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13. Mai 2024

Virtuelle Idols, das Geheimnis ihrer Popularität in einer anderen Welt? Der Erfolg des virtuellen Idols Ise-Dol wurde durch ein Fan-basiertes Fandom geschaffen, bei dem die aktive Teilnahme der Fans, von der Auswahl der Mitglieder bis zur Produktion von Webtoons, eine entscheidende Rolle spielte.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3. Juli 2024

5 K-POP-Marketingstrategien, die weltweit Fans begeistern Der globale Erfolg von K-POP-Idolen basiert auf einer Vielzahl von Marketingstrategien, darunter die Nutzung sozialer Medien, lokale Strategien, Welttourneen, Kollaborationen und fanorientierte Inhalte.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10. Juni 2024

Der aktuelle Stand der Spielebranche nach einem Besuch der PlayX4 2024 Dieser Blogbeitrag beleuchtet die aktuelle Lage des koreanischen Spielemarktes und die Leidenschaft von Indie-Spieleentwicklern. Er zeigt die Realität des Indie-Spielemarktes auf, der von In-App-Käufen und Werbung als bestehenden Gewinnmodellen abhängt, u
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28. Mai 2024

K-Content _ Veränderungen auf dem Musikmarkt Die Einführung von MP3 und Musik-Download-Sites hat zu Beginn der 2000er Jahre große Veränderungen auf dem Markt für koreanische Popmusik gebracht, die neben dem Rückgang des Albumverkaufs auch die Konzertaktivitäten und den internationalen Markt beflügel
showffle
showffle
showffle
showffle
showffle

9. Mai 2024

Ist mein „Fandom“ umweltschädlich? Der Schatten der K-Pop-Industrie K-Pop-Fans verfallen dem Trend des „Album-Kangs“, bei dem sie mehrere Alben kaufen, um die Fotokarte ihres Lieblingsidols zu erhalten. Dies führt jedoch zu wirtschaftlichen Belastungen für die Fans und zu Umweltverschmutzung. Die K-Pop-Unterhaltungsbranch
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7. Februar 2024