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Playve: Die Authentizität von Marken, die vom digitalen Fandom gelernt wird
- Schreibsprache: Koreanisch
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Von durumis AI zusammengefasster Text
- Playve ist eine virtuelle Idol-Gruppe, die mit 3D-Charakteren arbeitet, die keine realen Menschen sind, und hat ein Fandom aufgebaut, indem sie in einem terrestrischen Musik-Ranking-Programm den ersten Platz belegte.
- Der Erfolg von Playve bietet eine neue Möglichkeit, Fandoms durch technologische Innovationen geschaffene Charaktere zu formen und den Fans Authentizität zu vermitteln.
- Dieser Erfolg zeigt, dass Authentizität durch technologische Vermittlung innerhalb des Fandoms neu interpretiert wird, was für die Kommerzialisierung des Markenmarketings in Zukunft von großer Bedeutung ist.
Playave, bekannt als virtuelles Idol, erreichte am 9. letzten Monats den ersten Platz in einem koreanischen Musik-Ranking-Programm im Fernsehen. Die Gruppe, von der angenommen wird, dass sie Zehntausende von Fans hat, besteht aus fünf Mitgliedern, die mit Echtzeit-Rendering-Technologie 3D-Charakter-Kleidung tragen. Blast, das Label der Gruppe, ist ein Technologieunternehmen, das sich zum Ziel gesetzt hat, virtuelle IPs zu schaffen, die durch Spiele-Engines und Motion-Capture-Retargeting Echtzeit-Kommunikation ermöglichen. Daher hat der Erfolg von Playave eine andere Bedeutung als die der anderen Idol-Fangemeinden.
Seit 1994, als die Professorin der New York University, Barbara Stern, die Bedeutung von Authentizität im Branding betonte, hat sich Authentizität wie eine kulturelle Euphorie in den Bereich des Marketings von Unternehmen verbreitet.
Der digitale Anthropologe Logan Mclaughlin spricht am Beispiel der Spieleindustrie über die Bedeutung der Behandlung von Authentizität in der Branche vor dem Hintergrund der Spannungsverhältnisse zwischen Fankultur und Kommerzialisierung. Er sagt, dassder moderne Begriff des Fandoms von Natur aus partizipativ ist und die Kulturindustrie eine Industrie ist, deren Überleben von der Teilnahme der Fans abhängt.Er argumentiert, dass diese Teilnahme und die Aufforderung zur Teilnahme die Fans dazu ermutigen, zu Schöpfern zu werden, die zu der riesigen Menge an Inhalten beitragen, aus denen Fandom entsteht, und der Kapitalismus die Leidenschaft dieser Schöpfer kommerzialisiert und die Produktion von Inhalten in eine Bühne für authentische Werbung verwandelt. Daherargumentiert er, dass die Kommerzialisierung von Fangemeinden die Authentizität nicht zwangsläufig untergraben sollte und es wichtig ist, ein Gleichgewicht zwischen kommerziellen Zielen und dem Wachstum der Community zu finden.Er fügt hinzu.
In dieser Hinsicht ist der Erfolg von Playave ein Beispiel dafür, dass Authentizität gegenüber diesen Fangemeinden auch bei der Nutzung technologischer Innovationen durch Charaktere, bei denen keine realen Personen im Vordergrund stehen, ein wichtiger Faktor ist. In den Blogbeiträgen von Fans, die sich selbst als solche bezeichnen, gibt es eine Fülle von Beiträgen, die sich mit dem Begriff "Eintritt in einen Moment" überschreiben lassen und die darum bitten, die Aufmerksamkeit auf ihre Lieblingskünstler zu lenken, indem sie einführende Informationen zu jedem Charakter und kurze animierte Bilder hinzufügen. Dies unterscheidet sich nicht wesentlich von den traditionellen Fandom-Aktivitäten, bei denen Fotos von spielenden und lachenden Idolen mit einem weichen Filter versehen und in Online-Communities geteilt werden. Mit anderen Worten, die Frage, ob es sich um eine reale Person oder einen virtuellen Charakter handelt, wird nach dem Interesse an Musik und Choreografie nicht mehr als störend empfunden, so dass die Fans ihre Identität als Teil des Fandoms ohne Scheu zeigen.
Darüber hinaus wird durch die technologische Vermittlung die Möglichkeit von authentischen Erfahrungen und emotionalen Verbindungen belegt, was zeigt, dass das Konzept der Authentizität von den treibenden Fans neu interpretiert wird. Playave soll aufgrund seiner virtuellen Gruppe negative Reaktionen auf unzulängliche Choreografien, Songs und die Buchung von Konzertorten erlebt haben. Die Informationen, dass die realen Personen hinter den Charakteren die Komposition und die Choreografie selbst leiten, haben den Fans jedoch einen rechtmäßigen Grund für negative Kommentare zu dieser neuen Form von Fandom gegeben.
Diese Veränderungen im Fandom, das zu einem interaktiven und kreativen Raum geworden ist, und die neu definierte Bedeutung kommerzieller Authentizität machen den Erfolg von Playave zu einem Bezugspunkt für wichtige Veränderungen in der gegenwärtigen Gesellschaft und Kultur. Vor allem die grenzenlose Ausdrucksfreiheit durch 3D-Virtual-Character, die über physische Grenzen hinausgeht, birgt das Potenzial, die Textur der Wettbewerbsfähigkeit der gesamten Branche in Zukunft zu verändern. Riot Games, bekannt für das Spiel League of Legends, hat bereits Musik und Musikvideos veröffentlicht, in denen Charaktere aus seinen Spielen in einem Girl-Group-Konzept auftreten, und mit Szenen und Inszenierungen, die zuvor nicht möglich waren, wie zum Beispiel, dass sie gelassen auf einer Bank zwischen zwei entgegenkommenden U-Bahnen sitzen und in die Kamera blicken, erreichte man 600 Millionen Aufrufe.
Authentizität ist normalerweise eines der Dinge, die am weitesten von dem entfernt sind, was Marken in der Realität des Unternehmensmarketings anstreben. Doch heute spielt dieser Begriff im digitalen Raum die Rolle eines Hintergrunds, der dazu beiträgt, dass Fans in Fandoms Legitimität verspüren. Wir sehen, wie wichtig Authentizität für das kommerzielle Wachstum ist, nicht nur in Bezug darauf, wie man die Leute zum Bezahlen bringt, sondern auch in Bezug darauf, wie man den Fans helfen kann, sich selbstbewusst zu fühlen. Es ist notwendig, die Bedeutung und den Wert dieser Veränderung der Authentizität durch technologische Vermittlung in anderen Branchen genau zu beobachten. Vielleicht gibt es in der Zukunft der kommerziellen Vermarktung von Marken keine authentischere Geschichte als diese.
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