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Esta es una publicación traducida por IA.

Byungchae Ryan Son

¿Cómo pueden las empresas tecnológicas prepararse para el "metaverso"?

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Texto resumido por la IA durumis

  • Ray-Ban Stories de Meta ha sido calificado como "creepy" porque se diseñó para que la filmación no fuera detectable, lo que demuestra que la consideración de las normas sociales es fundamental antes de la implementación tecnológica.
  • El éxito de Elden Ring se basa en el objetivo de hacer crecer a los jugadores, no a los personajes del juego, y se debe a que está diseñado para que los jugadores experimenten el crecimiento técnico y la experiencia a través de la experiencia de fracaso "You Died".
  • El fenómeno "Let Me Solo Her" en Elden Ring muestra que las acciones heroicas en el juego están condicionadas por factores externos, no internos, es decir, por condiciones sociales, lo que proporciona una pista importante para establecer relaciones significativas con los usuarios al implementar el metaverso.

Han pasado más de seis meses desde que Facebook cambió su nombre a Meta, y el interés y la inversión en torno a las empresas tecnológicas que se centran en el metaverso están en auge. Sin embargo, aún queda mucho trabajo por hacer para entender qué significa la implementación del metaverso para el público en general.No se puede definir con precisión porque aún no se ha implementadola crítica de WIRED es bastante convincente, y algunos productos del mercado relacionados con la realidad virtual y la realidad aumentada tienden a crear una comprensión distorsionada de que el mundo se limitará a una concentración de tecnologías ya existentes. El último intento ambicioso de Meta,Ray-Ban Stories, como señala WSJ, recibe más críticas por ser "creepy" por su diseño que no permite a los transeúntes saber que están siendo grabados, que por sus logros tecnológicos.


Ya en 2011, con el lanzamiento de Google Glass, se propusieron leyes que prohibían el acceso de los usuarios a los cafés y la conducción con las gafas puestas, lo que demuestra quees importante tener en cuenta las normas sociales antes de implementar una tecnología. Entonces, ¿por qué se repiten estos casos más de 10 años después? ¿Qué es realmente el metaverso que las empresas tecnológicas están dibujando y qué se está perdiendo en el proceso? La respuesta a esta pregunta la encontramos en una comunidad de jugadores.

Foto de etherealSTEVE en Reddit

Esta figura se llama 'Let Me Solo Her'. O, para ser más precisos, es el nombre en el juego de uno de los 1,4 millones de usuarios de la comunidad de Reddit de 'Elden Ring', el nuevo juego lanzado en febrero de este año que ha vendido 12 millones de copias en todo el mundo. Se trata de un usuario que ha combatido más de 1.000 veces contra un jefe conocido por su dificultad extrema, de forma voluntaria, a través de la función Co-op del juego, para ayudar a otros usuarios. Esta heroica historia de entrega se extendió por la comunidad a través de los usuarios que se sentían limitados tras innumerables intentos, y pronto se extendió a un fenómeno de idolatría. Este fandom se ha extendido a través de fanarts, figuras,animaciones,vídeos de reacción, yartículos de entrevista, y finalmente,una canción de rap, convirtiéndose en otro meme nuevo.


Por supuesto, la formación de estos fans dentro de las comunidades de jugadores es algo que se ha visto con frecuencia. Sin embargo, lo interesante del fenómeno 'Let Me Solo Her' es que la atención del público se centra en el jugador, es decir, en el usuario del mundo real, y no en el personaje del juego. Las empresas de juegos AAA llevan mucho tiempo diseñando juegos en torno a personajes con habilidades especiales, creando historias, cosmovisiones y relaciones entre personajes. Los jugadores suelen desempeñar un papel limitado, limitándose a sumergirse en un camino predefinido que está bien definido y a crecer a través de él. Por lo tanto, al conectarse al juego, el personaje siempre era el protagonista, y la evolución del personaje era todo lo que se podía esperar. Sin embargo, 'Elden Ring' tiene un punto de partida muy diferente, ya que su objetivo no es hacer crecer a los personajes, sino a los jugadores, es decir, a las personas.


Hidetake Miyazaki, director del juego de 'Elden Ring', que estudió ciencias sociales, dijo enuna entrevista con The New Yorkerque el juego comienza en un mundo diseñado peligrosamente, donde se puede morir fácilmente, y que el mensaje intencionado es que la aparición frecuente de 'You Died' revela el papel del usuario como elemento fundamental de interdependencia para mantener la cosmovisión del juego. Esperaba que los jugadores aprendieran de la muerte a través de la técnica y la experiencia, y para que todos los jugadores experimentaran esto por igual, durante más de 10 años no ha incluido la opción de cambiar la dificultad, a pesar de las numerosas peticiones de los jugadores, incluso con amenazas de reembolso.


En general, los juegos están formados por desafíos ficticios, lo que hace que parezcan aburridos o lejanos a la vida real. Sin embargo, el mundo de 'Elden Ring' se basa en la experiencia humana, incluyendo la vergüenza, el fracaso y la muerte, y se centra en el proceso de crecimiento del usuario en sí mismo, por lo que, aunque sea un juego, la experiencia dentro del mismo se ha hecho más cercana a la vida. En la vida real, la 'vida heroica' se extrae del significado de la 'vida cotidiana', es decir, del modo de vida opuesto, desde el punto de vista de la lucha interdependiente entre las personas (Featherstone, 1992: 162). La acción de un bombero que se lanza a un edificio en llamas no sólo tiene que ver con el papel social del bombero, sino también con la reacción humana general ante una escena de incendio y la percepción social del grupo profesional, es decir, la historia del heroísmo, basada en las condiciones sociales. (Scheipers, 2014: 5)


En otras palabras, la acción heroica que se muestra en el mundo de 'Elden Ring' a través de 'Let Me Solo Her' no sólo depende de la buena voluntad, la motivación y la situación que se muestra, sino que también es necesaria, como han demostrado diversos sociólogos de diferentes áreas temáticas, la naturaleza de las organizaciones humanas. El detonante del valor y el sacrificio no se encuentra en el interior del individuo, sino en el exterior (Franco et al., 2011: 102–103), por lo quedentro del juegolos elogios físicos y sustanciales de innumerables usuarios en el mundo real hacia un solo usuarioen el mundo realpueden ser una pista para que Meta consiga, a través de la tecnología, establecer una "relación significativa con los usuarios", algo que aún no ha conseguido con Rayban y Oculus.


Al dibujar un mundo en el que la tecnología se ha integrado, o al crear un producto que se experimenta digitalmente, es útil considerar el ecosistema, es decir, las condiciones sociales en las que el usuario y el producto se influyen mutuamente, y considerar este ecosistema como un mundo específico, aunque sea limitado, puede ayudar a obtener resultados más realistas.


La streamer virtual CodeMiko, a pesar de haber logrado un logro tecnológico que se diferencia totalmente de la realidad, fue prohibida en Twitch porque la gente veía el sistema D-pic desde la realidad. Por otro lado, el nuevogafas de traducción de Google, lanzado en abril, tiene como objetivo resolver problemas de relación social en diversas formas de comunicación, lo que se traduce en una reacción general suave por parte del público, un logro natural.


¿Dónde comienza tu esperanza para el diseño y el producto del metaverso? ¿Es la tecnología la protagonista? ¿La expresión del usuario? ¿O tal vez un mundo relacionado?


Ryan Son es socio de Reason of creativity.

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찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
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