Byungchae Ryan Son

¿Cómo pueden las empresas tecnológicas prepararse para el 'metaverso'?

Creado: 2024-05-08

Creado: 2024-05-08 12:16

Ya ha pasado más de medio año desde que Facebook cambió su nombre a Meta, y si bien el interés y la inversión en el metaverso por parte de las empresas tecnológicas es intensa, aún queda mucho por reflexionar sobre el significado de su implementación para el público.No se puede definir con claridad porque no se ha implementadoLa crítica de WIRED es bastante convincente, y algunos productos comerciales relacionados con la tecnología VR y AR tienden a inculcar una comprensión distorsionada, incluso dando la impresión de que se trata de un mundo limitado a la mera acumulación de tecnologías ya existentes. El reciente y ambicioso intento de Meta, Ray-Ban Stories, se enfrenta, como señala el WSJ, antes que a los elogios por sus logros técnicos, a una valoración inicial como algo 'escalofriante' ('creepy'), ya que su diseño no permite que los demás se den cuenta de que se está grabando.


Las gafas de Google, presentadas en 2011, ya provocaron la prohibición de su uso en cafeterías y la presentación de proyectos de ley para prohibir su uso al volante, lo que demuestra que la consideración de las normas sociales antes de la implementación tecnológica es crucial. Sin embargo, más de 10 años después, ¿por qué se repiten estos casos? ¿Qué es realmente el metaverso que imaginan las empresas tecnológicas y qué están pasando por alto en el proceso? Encontramos una pista en una comunidad de jugadores de videojuegos.

¿Cómo pueden las empresas tecnológicas prepararse para el 'metaverso'?

Foto de etherealSTEVE en Reddit

Esta figura se llama 'Let Me Solo Her'. Más precisamente, es el nombre dentro del juego de un usuario de los 1,4 millones de la comunidad de Reddit de 'Elden Ring', un nuevo juego lanzado en febrero de este año que ha vendido 12 millones de copias en todo el mundo. Este usuario ha afrontado voluntariamente más de 1000 batallas a través de la función de cooperación del juego ('Co-op') para ayudar a otros usuarios a derrotar a un jefe conocido por su extrema dificultad. Esta heroica y dedicada historia se extendió a través de la comunidad, especialmente entre aquellos usuarios que se habían sentido limitados tras numerosos intentos, y rápidamente comenzó a generar un fenómeno de 'idolización' del jugador. Este 'fandom' se ha materializado en 'fan art', figuras, animaciones, vídeos de reacción, y finalmente artículos de entrevistas, y, por último, incluso canciones de rap, convirtiéndose en otro meme más.


Por supuesto, la formación de este tipo de 'fandom' dentro de las comunidades de jugadores es algo que se ha visto en numerosas ocasiones. Sin embargo, lo que hace que el fenómeno de 'Let Me Solo Her' sea interesante es que la atención de la gente se centra en el jugador, es decir, en el usuario del mundo real, y no en el personaje del juego. Durante mucho tiempo, las empresas de videojuegos AAA han diseñado sus juegos basándose en personajes con habilidades especiales, desarrollando la trama, el universo y las relaciones entre los personajes en torno a ellos. El usuario, por lo general, desempeñaba un papel limitado, teniendo que seguir un camino predefinido y establecido para avanzar y sumergirse en la experiencia. Por lo tanto, el personaje era siempre el protagonista al acceder al juego, y su desarrollo era todo lo que se podía esperar. Sin embargo, 'Elden Ring' parte de un punto de partida muy distinto, ya que su objetivo no es desarrollar al personaje, sino al usuario, es decir, a la persona.


Hidetake Miyazaki, director del juego 'Elden Ring' y licenciado en Ciencias Sociales, en una entrevista con The New Yorker, explica que el juego se diseñó desde el principio como un mundo peligroso en el que la muerte es una constante, y que el mensaje intencionado es que el 'You Died' (Has Muerto), al que los usuarios se enfrentan con frecuencia, revela el papel fundamental e interdependiente de los usuarios para mantener el universo del juego. Esperaba que los usuarios experimentaran el crecimiento técnico y experiencial a través de la muerte, y para que todos los usuarios tuvieran la misma experiencia, se negó a incluir la opción de cambiar la dificultad durante más de 10 años, a pesar de las numerosas peticiones de reembolso de los jugadores.


Por lo general, los juegos se basan en desafíos ficticios, por lo que pueden parecer triviales o distantes en relación con la vida cotidiana. Sin embargo, el mundo de 'Elden Ring' se centra en el proceso de desarrollo del propio usuario, basándose en experiencias humanas como la vergüenza, el fracaso y la muerte, por lo que, aunque sea un juego, su experiencia se acerca más a la vida real. En la vida real, la 'vida heroica' adquiere significado a partir de la vida opuesta, es decir, la 'vida cotidiana', y se interpreta desde la perspectiva de la lucha interdependiente entre las personas (Featherstone, 1992: 162). La acción de un bombero que se lanza a una casa en llamas solo se puede entender si se tiene en cuenta no solo su rol social como bombero, sino también la reacción humana general ante una escena de incendio y la percepción social de esa profesión, es decir, la narrativa de heroísmo, que es una condición social que se debe tener en cuenta (Scheipers, 2014: 5).


En otras palabras, debemos tener en cuenta que la acción heroica que se observa en el mundo de 'Elden Ring' en 'Let Me Solo Her' no solo depende de la buena voluntad, la motivación y la situación que se presenta, sino que, como han demostrado diversos sociólogos de diferentes áreas temáticas, se basa en las características de la organización humana. El hecho de que el detonante del valor y el sacrificio personal no se encuentre en el interior del individuo, sino en el exterior (Franco et al., 2011: 102-103), indica que dentro del juego el reconocimiento físico y real que se manifiesta de diversas formas por parte de numerosos usuarios del mundo real hacia un solo usuario puede ser una pista para que Meta establezca una 'relación significativa con el usuario' a través de la tecnología, algo que aún no ha logrado con Rayban y Oculus.


Cuando se dibuja un mundo en el que la tecnología está integrada o se crea un producto que se experimenta en el ámbito digital, es más útil, aunque sea limitado, considerar el punto de partida del ecosistema, es decir, las condiciones sociales en las que el usuario y el producto se imbrican y se influyen mutuamente. Esto ayudará a obtener resultados más realistas.


Virtual Streamer CodeMiko logró un gran éxito técnico que se diferenciaba por completo de la realidad, pero la percepción del sistema D-pic por parte del público se basaba en sus raíces en el mundo real, lo que llevó a su prohibición en Twitch. Por otro lado, las Gafas de Traducción de Google, presentadas en abril, han recibido una respuesta suave y positiva del público, ya que su objetivo es resolver problemas relacionados con la comunicación y las diversas formas de relaciones sociales, lo que confirma que su éxito es natural.


¿Desde dónde comienza su expectativa con respecto a la planificación y al producto del metaverso? ¿Es la tecnología la protagonista? ¿Es la expresión del usuario? ¿O es un mundo definido relacionado con ello?


Ryan Son es socio de Reason of creativity.

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