Playbe, conocido como ídolo virtual, logró el primer puesto en un programa de clasificación de música de televisión terrestre el mes pasado, el día 9. Se estima que este grupo tiene decenas de miles de fans y está formado por cinco miembros que, en realidad, son personas que usan tecnología de renderizado en tiempo real para vestir personajes 3D. El hecho de que Blast, la agencia del grupo, sea una empresa tecnológica cuyo objetivo es crear IP virtuales capaces de interactuar en tiempo real a través de motores de juegos y reorientación de captura de movimiento, le da un significado diferente al éxito de Playbe en comparación con los ejemplos de otros fandoms de ídolos.
Desde que la profesora de la Universidad de Nueva York, Barbara Stern, enfatizó la importancia de la autenticidad en el branding en 1994, la autenticidad se ha extendido como un fenómeno cultural entusiasta en el ámbito del marketing empresarial.
El antropólogo digital Logan McLoughlin habla de la importancia de tratar la autenticidad en la industria, en el contexto de la tensa relación entre la cultura de los fans y la comercialización, tomando como ejemplo la industria del juego. Él define el concepto moderno de fandom como inherentemente participativo y afirma que la industria cultural depende de la participación de los fans para su supervivencia. Esta participación y la solicitud de la misma animan a los fans a convertirse en creadores que contribuyen al vasto mar de contenido en el que nace el fandom, y el capitalismo incita a la mercantilización de la pasión de estos creadores, convirtiendo la producción de contenido en un escenario para la publicidad auténtica. Por lo tanto, sostiene que la comercialización de la comunidad de fans no debe, necesariamente, socavar la autenticidad y que es importante encontrar un equilibrio entre los objetivos comerciales y el crecimiento de la comunidad.
En ese sentido, el éxito de Playbe puede considerarse un ejemplo que confirma que la autenticidad hacia el fandom es el elemento más importante, incluso cuando la actividad se realiza a través de un personaje, fruto de la innovación tecnológica, sin que una persona real esté al frente. En las publicaciones de blog de quienes se autodenominan fans, abundan las expresiones que buscan la atención de sus artistas favoritos, llenas de la palabra "momento de iniciación" (입덕 모멘트) y acompañadas de presentaciones de personajes e imágenes en movimiento. Esto no difiere mucho de la actividad tradicional de los fandoms, que consiste en compartir en comunidades online fotos de ídolos jugando y sonriendo con filtros blanqueadores. En otras palabras, una vez que muestran interés en la música y la coreografía, la perspectiva de incomodidad ante la cuestión de si el artista es una persona real o un personaje virtual ya no es tan importante. Se puede observar que no dudan en mostrar su identidad como parte fundamental del fandom.
Además, se demuestra que es posible establecer una conexión emocional y una experiencia auténtica a través de un medio tecnológico, lo que también refleja que el concepto de autenticidad está siendo reinterpretado por los fans que lo lideran. Se dice que Playbe, debido a su condición de grupo virtual, ha recibido reacciones negativas en cuanto a la coreografía, las canciones y la reserva de espacios para actuaciones. Posteriormente, la información de que las personas reales que están detrás de los personajes son quienes lideran la composición y la coreografía de las canciones proporcionó una justificación a los comentarios negativos hacia este nuevo tipo de fandom.
Este cambio en el fandom, que se ha convertido en un espacio interactivo y creativo, y el significado redefinido de la autenticidad comercial, convierten el éxito de Playbe en un punto de referencia para observar las importantes tendencias de cambio entre la sociedad moderna y la cultura, que van más allá de un simple ejemplo de entretenimiento. Sobre todo, la ilimitada capacidad de expresión que ofrece la posibilidad de superar las limitaciones físicas a través de personajes virtuales 3D puede albergar la posibilidad de transformar la propia textura de la competitividad en todo el sector. Riot Games, conocida por el juego League of Legends, ya ha lanzado una canción y un vídeo musical en el que los personajes del juego aparecen con un concepto de grupo femenino, logrando 600 millones de visualizaciones con situaciones y puesta en escena nunca antes vistas, como observar a la cámara mientras están sentados tranquilamente entre los trenes que se cruzan en direcciones opuestas.
La autenticidad suele ser uno de los conceptos que más distan de lo que las marcas persiguen en la realidad del marketing empresarial. Sin embargo, ahora este término está actuando como telón de fondo que permite a los fans sentir legitimidad en el ámbito digital gracias al poder de la tecnología. Más allá de la simple cuestión de cómo conseguir que la gente pague, estamos comprobando lo importante que es la autenticidad como semilla que siembra un interés legítimo por ayudar a los fans a sentirse seguros en su papel. Es necesario que otros sectores observen atentamente el significado y el valor de esta transformación de la autenticidad a través de medios tecnológicos. Tal vez, en el futuro, no haya un ejemplo de comercialización en el marketing de marcas que sea más auténtico que este.
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