Byungchae Ryan Son

Comment les entreprises technologiques peuvent-elles se préparer au « métavers » ?

Création: 2024-05-08

Création: 2024-05-08 12:16

Plus de six mois se sont écoulés depuis que Facebook a changé de nom pour Meta, et si l'intérêt et les investissements des entreprises technologiques dans le métavers sont toujours aussi importants, il semble que beaucoup de questions restent posées quant à la signification concrète de sa mise en œuvre pour le grand public.Il est impossible de le définir clairement car il n'est pas encore concrétiséLa critique de WIRED est assez convaincante, et certains produits grand public liés aux technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) ont même tendance à créer une compréhension erronée, laissant penser que le métavers se limitera à un monde enrichi par les technologies existantes. La récente et ambitieuse tentative de Meta, « Ray-Ban Stories », comme le souligne le WSJ, suscite davantage une critique négative qu'une approbation pour ses prouesses techniques : on lui reproche avant tout son caractère « effrayant » (creepy), car sa conception ne permet pas aux personnes filmées de savoir qu'elles le sont.


Le lancement de Google Glass en 2011 a déjà donné lieu à des interdictions d'accès aux cafés et à des propositions de loi interdisant son utilisation au volant, ce qui démontre qu'il est important de prendre en compte les normes sociales avant même la mise en œuvre d'une technologie. Mais pourquoi, plus de dix ans plus tard, assistons-nous à la répétition de ce type de scénario ? Qu'est-ce que le métavers tel que le conçoivent les entreprises technologiques, et qu'est-ce qu'elles oublient dans ce processus ? Nous trouvons un indice dans une communauté de joueurs en ligne.

Comment les entreprises technologiques peuvent-elles se préparer au « métavers » ?

Photo par etherealSTEVE sur Reddit

Cette figurine représente « Let Me Solo Her ». Plus précisément, il s'agit du nom de personnage d'un joueur dans la communauté Reddit d'Elden Ring, un nouveau jeu sorti en février dernier qui s'est vendu à 12 millions d'exemplaires dans le monde. Parmi les 1,4 million d'utilisateurs de la communauté, ce joueur a accepté de combattre plus de 1 000 fois un boss réputé pour sa difficulté extrême, en utilisant la fonction de coopération en ligne du jeu pour aider les autres joueurs. Cet acte héroïque et dévoué s'est répandu au sein de la communauté, porté par des joueurs qui avaient atteint leurs limites après de nombreuses tentatives infructueuses. Puis, il a rapidement donné lieu à un phénomène d'« idolâtrie ». Ce fandom s'est traduit par des fan arts, des figurines, des animations, des vidéos de réaction, puis par des articles d'interview, et enfin par un morceau de rap, donnant ainsi naissance à un nouveau mème.


Bien sûr, la formation de fandoms au sein des communautés de joueurs est un phénomène courant. Cependant, ce qui est intéressant dans le cas de Let Me Solo Her, c'est que l'attention des gens se porte sur le joueur, c'est-à-dire sur un utilisateur du monde réel, et non sur un personnage du jeu. Pendant longtemps, les studios de jeux AAA ont conçu leurs jeux en partant du principe que l'histoire, l'univers et les relations entre les personnages seraient centrés sur des personnages dotés de capacités exceptionnelles. Le joueur était fondamentalement limité à un rôle passif, contraint de suivre un chemin tracé à l'avance et de s'immerger dans un processus de croissance prédéfini. Ainsi, le personnage était toujours au centre de l'expérience de jeu, et son évolution constituait le seul élément d'attente. Cependant, Elden Ring se démarque par son point de départ, car il vise non pas à faire évoluer un personnage, mais un utilisateur, c'est-à-dire un être humain.


Hidetaka Miyazaki, le directeur du jeu Elden Ring, titulaire d'une formation en sciences sociales, explique dans une interview accordée au New Yorker qu'il est parti d'un monde conçu pour être dangereux et où la mort est omniprésente. Il précise que le message « You Died » (Vous êtes mort), que les joueurs voient souvent, est un message intentionnel qui souligne le rôle essentiel des joueurs en tant qu'éléments interdépendants du maintien de l'univers du jeu. Il espérait que les joueurs feraient l'expérience de la croissance technique et de l'expérience à travers la mort, et qu'ils la partageraient tous de la même façon. C'est pour cette raison qu'il a refusé d'intégrer une option de modification de la difficulté pendant plus de dix ans, malgré les nombreuses demandes de remboursement de joueurs qui trouvaient le jeu trop difficile.


En général, les jeux sont constitués de défis fictifs. C'est pourquoi ils peuvent paraître superficiels ou éloignés de la vie quotidienne. Cependant, dans le monde d'Elden Ring, les éléments liés à l'expérience humaine, comme la honte, l'échec et la mort, sont au cœur du processus d'évolution du joueur, ce qui rapproche l'expérience du jeu de la réalité. Dans la vie réelle, une « vie héroïque » tire son sens d'un mode de vie opposé, c'est-à-dire de la « vie quotidienne », et est perçue à travers le prisme de la lutte interdépendante entre les individus (Featherstone, 1992 : 162). Pour comprendre l'acte d'un pompier qui se jette dans une maison en feu, il faut tenir compte non seulement de son rôle social de pompier, mais aussi de la réaction humaine naturelle face à un incendie, de la perception sociale de ce métier, c'est-à-dire du récit de l'héroïsme, ainsi que des conditions sociales qui mettent en avant ce récit (Scheipers, 2014 : 5).


En d'autres termes, il est important de noter que l'acte héroïque de Let Me Solo Her dans le monde d'Elden Ring ne dépend pas seulement de bonnes intentions, d'une motivation adéquate et des circonstances apparentes, mais aussi, comme l'ont démontré de nombreux sociologues issus de différents domaines de recherche, des caractéristiques propres aux organisations humaines. Le fait que le déclencheur du courage et du sacrifice de soi ne provienne pas de l'intérieur de l'individu, mais de l'extérieur (Franco et al., 2011 : 102-103), signifie que dans le jeu les multiples formes d'hommage physique et concret rendus à un seul joueur par la communauté de joueurs dans la réalité peuvent constituer un indice pour Meta, qui n'a toujours pas réussi à établir une « relation significative avec les utilisateurs » grâce aux technologies Rayban et Oculus.


Lorsqu'on envisage de créer un monde imprégné de technologie ou de concevoir un produit numérique, il est utile de considérer le point de départ de l'écosystème, c'est-à-dire la manière dont les utilisateurs et le produit interagissent et s'influencent mutuellement au sein d'un contexte social. Si on se concentre sur un monde spécifique, même restreint, on aura plus de chances d'obtenir des résultats réalistes.


La streameuse virtuelle CodeMiko a accompli des prouesses technologiques qui la distinguent parfaitement du monde réel. Cependant, la perception du système D-pic par les spectateurs est ancrée dans la réalité, ce qui a conduit à son bannissement de Twitch. En revanche, les « lunettes de traduction » récemment présentées par Google en avril ont suscité une réaction positive et harmonieuse du public, car elles visent à résoudre des problématiques liées à la communication et aux différentes formes de relations sociales. Ce succès est une réussite naturelle.


D'où vient votre vision du métavers et vos attentes quant aux produits qui y seront développés ? Est-ce la technologie qui prime, l'expression des utilisateurs, ou un monde spécifique clairement défini ?


Ryan Son est associé chez Reason of creativity.

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