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Comment les entreprises technologiques peuvent-elles se préparer au « métavers » ?
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Texte résumé par l'IA durumis
- Le fait que Ray-Ban Stories de Meta soit conçu pour enregistrer sans que la personne filmée ne le sache, et ait donc été qualifié de « gênant », montre qu’il est important de tenir compte des normes sociales avant de mettre en œuvre une technologie.
- Le succès d’Elden Ring tient au fait qu’il vise à faire progresser les joueurs et non les personnages du jeu. En effet, le jeu est conçu pour que les joueurs vivent une expérience de croissance technologique et pratique grâce à l’expérience d’échec « You Died ».
- Le phénomène « Let Me Solo Her » dans Elden Ring montre que les actions héroïques dans le jeu sont conditionnées par des facteurs externes, c’est-à-dire sociaux, et non par des facteurs internes, ce qui fournit un indice important pour établir des relations significatives avec les joueurs lors de la mise en œuvre du métavers.
Depuis le changement de nom de Facebook en Meta, il y a maintenant plus de six mois, l'intérêt et les investissements des entreprises technologiques dans le métavers sont intenses. Cependant, il reste encore beaucoup à réfléchir sur ce que cela signifiera pour le grand public.Il n'est pas possible de définir clairement ce qui n'a pas été mis en œuvreLa critique de WIRED est assez convaincante et certains produits actuellement disponibles sur le marché liés aux technologies VR et AR ont tendance à créer une compréhension erronée de ce qui n'est qu'une concentration technologique existante. La dernière tentative ambitieuse de Meta,Ray-Ban Storiescomme le souligne le WSJ, est d'abord qualifiée de « effrayante » car elle est conçue pour que les passants ne puissent pas savoir qu'elle est en train de filmer, avant même de saluer ses réalisations techniques.
En 2011, l'annonce de Google Glass a conduit à des projets de loi interdisant l'accès aux cafés et à la conduite des voitures en portant cet appareil,une leçon qui a montré l'importance de tenir compte des normes sociales avant même la mise en œuvre de la technologieAlors pourquoi ce phénomène se reproduit-il plus de dix ans plus tard ? Quel est le métavers que les entreprises technologiques peignent et qu'est-ce qu'elles manquent dans le processus ? Nous trouvons des indices dans une communauté de joueurs ici.
Photo par etherealSTEVE sur Reddit
Cette figurine s'appelle « Let Me Solo Her ». Plus précisément, il s'agit du nom du jeu d'un joueur parmi les 1,4 million d'utilisateurs de la communauté Reddit d'Elden Ring, un nouveau jeu sorti en février de cette année et qui s'est vendu à 12 millions d'exemplaires dans le monde. Il a fait preuve de sacrifice en affrontant plus de 1 000 combats contre un boss réputé pour sa difficulté extrême, en utilisant la fonction coopérative du jeu pour aider d'autres joueurs. Ce récit héroïque de dévouement s'est répandu dans la communauté par le biais de joueurs qui avaient eux-mêmes atteint leurs limites après des dizaines de tentatives, et a rapidement donné lieu à un phénomène d'idolatrie de cet utilisateur. Ce fan club s'est développé avec des fanarts, des figurines,des animations,des vidéos de réaction, puisdes articles d'interview, et finalementune chanson de rap, créant ainsi un nouveau mème.
Bien sûr, la création de tels fan clubs au sein des communautés de joueurs est un phénomène souvent observé. Cependant, ce qui est intéressant dans le phénomène « Let Me Solo Her », c'est que l'attention du public ne se porte pas sur un personnage du jeu, mais sur un joueur, c'est-à-dire un utilisateur du monde réel. Les studios de développement de jeux AAA ont toujours conçu des histoires, des univers et des relations entre les personnages en fonction de personnages dotés de capacités exceptionnelles. Les joueurs étaient censés jouer un rôle limité, se concentrant sur le processus de croissance en suivant un chemin préétabli et bien tracé. Par conséquent, le personnage était toujours le protagoniste lors de la connexion au jeu, et le processus de croissance du personnage était tout ce à quoi on pouvait s'attendre. Cependant, Elden Ring est différent dès le départ, car il vise à faire grandir l'utilisateur, c'est-à-dire la personne, plutôt que le personnage.
Le directeur du jeu Elden Ring, Hidetake Miyazaki, qui est diplômé en sciences sociales,dans une interview avec The New Yorker, explique qu'il a commencé par créer un monde conçu pour être dangereux, où les joueurs peuvent mourir facilement, et que le message intentionnel derrière le « You Died » que les joueurs voient souvent est celui du rôle des joueurs en tant que caractéristique essentielle de l'interdépendance qui maintient l'univers du jeu. Il s'attendait à ce que les joueurs apprennent et évoluent par la mort, et a voulu que tous les joueurs vivent cette expérience de manière égale, refusant pendant plus de dix ans d'ajouter une option de modification de la difficulté, malgré les nombreuses demandes de remboursement de la part des joueurs.
En général, les jeux sont composés de défis fictifs. Par conséquent, ils peuvent sembler ennuyeux ou éloignés de la vie quotidienne. Cependant, dans le monde d'Elden Ring, l'accent est mis sur le processus d'apprentissage de l'utilisateur lui-même, qui s'enracine dans l'expérience humaine, allant de la honte à l'échec et à la mort. Par conséquent, le jeu et les expériences qui s'y déroulent sont devenus plus proches de ceux de la vie réelle. Dans la vie réelle, une « vie héroïque » est dérivée de sa contrepartie, c'est-à-dire la « vie quotidienne », et est interprétée du point de vue de la lutte interdépendante entre les personnes. (Featherstone, 1992 : 162) L'action d'un pompier qui se précipite dans une maison en feu n'est pas seulement définie par son rôle social de pompier, mais aussi par sa réaction humaine générale au contact avec un incendie, ainsi que par la perception sociale de ce groupe professionnel, c'est-à-dire l'histoire du héros, qui est conditionnée socialement. (Scheipers, 2014 : 5)
En d'autres termes, il faut noter que le comportement héroïque d'Elden Ring, montré par « Let Me Solo Her », dépend non seulement de la bonne volonté, des motivations et des circonstances apparentes, mais aussi de la nature des organisations humaines, comme l'ont prouvé de nombreux sociologues de différents domaines. Le déclencheur du courage et du sacrifice de soi n'est pas interne, mais externe. (Franco et al., 2011 : 102-103)Dans le jeu vers un seul joueurDans la vie réelle les nombreuses formes d'éloges physiques et réels exprimés par de nombreux joueurs sont donc un indice qui pourrait aider Meta à établir une « relation significative avec les joueurs » à travers la technologie, une chose qu'elle n'a pas encore réussi à faire avec Rayban et Oculus.
Lorsque l'on imagine un monde imprégné de technologie, ou que l'on crée un produit qui s'expérimente numériquement, il est utile de prendre en compte l'écosystème, c'est-à-dire les conditions sociales qui permettent à l'utilisateur et au produit de s'influencer mutuellement. Si l'on considère cet écosystème comme un monde spécifique, aussi limité soit-il, cela pourrait contribuer à des résultats plus concrets.
Le streamer virtuel CodeMikoa réalisé des prouesses techniques qui se distinguent parfaitement de la réalité, mais malgré cela, le système D-pic a été interdit sur Twitch parce que les gens ont ancré ses racines dans la réalité. En revanche, leslunettes de traductionde Google, lancées en avril dernier, visent à résoudre les problèmes liés aux diverses formes de relations sociales qu'implique la communication, ce qui explique la réaction positive et naturelle du public.
D'où vient votre inspiration pour concevoir votre métavers et vos produits ? Est-ce la technologie qui est au cœur de votre création ? L'expression du joueur ? Ou un monde clair qui y est associé ?
Ryan Son est associé chez Reason of creativity.