Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ceci est un post traduit par IA.

Byungchae Ryan Son

Playve : l'authenticité des marques à travers le fandom numérique

Choisir la langue

  • Français
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Texte résumé par l'IA durumis

  • Playve est un groupe d'idoles virtuelles composé de personnages 3D qui ne sont pas de vraies personnes. Ils ont atteint la première place dans les charts musicaux de la télévision terrestre et ont créé un fandom.
  • Le succès de Playve présente une nouvelle façon de créer un fandom et de transmettre l'authenticité aux fans par le biais de personnages nés de l'innovation technologique.
  • Ce succès montre que l'authenticité à travers les supports technologiques est réinterprétée au sein du fandom et a une signification importante pour la commercialisation des marques à l'avenir.

PlayV, connu sous le nom d'idole virtuelle, a remporté la première place dans un programme de classement musical de la télévision terrestre le 9 du mois dernier. Ce groupe, qui devrait compter des dizaines de milliers de fans, est composé de cinq membres qui utilisent la technologie de rendu 3D en temps réel pour porter des vêtements de personnages 3D. Blast, la société de gestion, est une entreprise technologique qui vise à créer des IP virtuelles avec lesquelles il est possible de communiquer en temps réel grâce à un moteur de jeu et à la recalibrage de la capture de mouvement. En ce sens, le succès de PlayV cette fois-ci a une signification différente de celle des exemples de fans d'autres idoles.



Depuis que Barbara Stern, professeure à l'Université de New York, a mis l'accent sur l'importance de l'authenticité dans le branding en 1994, l'authenticité s'est répandue comme un phénomène culturel enthousiaste dans le domaine du marketing des entreprises.


Logan McLoughlin, anthropologue numérique, prend l'exemple de l'industrie du jeu vidéo pour parler de l'importance de traiter l'authenticité de l'industrie dans le contexte de la relation tendue entre la culture des fans et la commercialisation. Il affirme quele concept moderne de la fandom est intrinsèquement participatif et que l'industrie culturelle est définie comme une industrie dont la survie dépend de la participation des fans. Cette participation et cette incitation à la participation encouragent les fans à devenir des créateurs qui contribuent à l'immensité du contenu qui donne naissance à la fandom, et le capitalisme encourage la commercialisation de la passion de ces créateurs pour faire de la production de contenu une scène de publicité authentique. Par conséquent,la commercialisation de la communauté des fans ne doit pas nécessairement nuire à l'authenticité, et il est important de trouver un équilibre entre les objectifs commerciaux et la croissance de la communauté.


En ce sens, le succès de PlayV est un exemple qui montre que l'authenticité envers ces fans est un élément essentiel, même pour des activités menées par des personnages plutôt que par des personnes réelles, grâce à des innovations technologiques. Les blogs des personnes qui se déclarent fans regorgent d'expressions comme « moment de devenir fan », accompagnées de descriptions de personnages et d'images animées brièvement, pour attirer l'attention des artistes qu'ils aiment. Cela ne diffère pas beaucoup des activités traditionnelles de la fandom qui consistent à partager sur des communautés en ligne des photos d'idoles en train de plaisanter et de rire, avec un filtre flou. En d'autres termes, après s'être intéressés à la musique et à la chorégraphie, les gens ne trouvent plus d'inconfort à savoir si l'artiste est une personne réelle ou un personnage virtuel, tant qu'ils ne sont pas gênés d'afficher leur identité en tant que partie intégrante de la fandom.


De plus, la démonstration de la possibilité d'expériences authentiques et de connexions émotionnelles grâce à des médiations technologiques montre également que le concept d'authenticité est réinterprété par les fans qui en sont à l'origine. PlayV a déclaré avoir été confronté à des réactions négatives concernant la chorégraphie, les chansons et la location de lieux de concerts, qui n'étaient pas satisfaisantes en raison de son statut de groupe virtuel. Les informations selon lesquelles les personnes réelles derrière les personnages dirigent directement la composition et la chorégraphie ont donné aux fans une justification légitime à leurs commentaires négatifs sur cette nouvelle forme de fandom.



L'évolution de la fandom, devenue un espace interactif et créatif, et la signification redéfinie de l'authenticité commerciale font du succès de PlayV bien plus qu'un simple exemple de divertissement. Elle en fait un point de référence pour observer les changements importants à venir dans les relations entre la société moderne et la culture. Plus important encore, l'infinie possibilité d'expression qui transcende les limites physiques grâce à des personnages virtuels en 3D pourrait même modifier la texture de la compétitivité de l'ensemble du secteur à venir. Riot Games, déjà connu pour son jeu League of Legends, a publié un clip musical et une vidéo musicale mettant en scène des personnages de jeu sous le concept de groupe de filles. La vidéo a atteint 600 millions de vues grâce à des situations et des mises en scène jamais vues auparavant, comme des personnages qui regardent l'appareil photo tranquillement assis entre des métros qui se croisent dans les deux sens.


L'authenticité est généralement l'une des choses les plus éloignées de ce qu'une marque cherche à atteindre dans la réalité du marketing des entreprises. Mais ce terme est désormais utilisé comme toile de fond dans le monde numérique pour aider les fans à ressentir une légitimité grâce à la puissance de la technologie. Nous constatons à quel point l'authenticité en tant que graine qui suscite une véritable préoccupation quant à la manière d'aider les fans à s'affirmer, au-delà de la simple question de savoir comment les faire payer, est importante pour la croissance commerciale. Il est nécessaire que d'autres secteurs examinent attentivement la signification et la valeur de cette évolution de l'authenticité par le biais de la médiation technologique. Il se peut qu'il n'y ait pas d'exemple plus authentique de commercialisation de la marque à l'avenir.



Références


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Commentaires inattendus sur la chronique Une chronique analysant le succès du groupe d'idoles virtuelles Playave du point de vue anthropologique a reçu plus de 40 réactions en émoji et des commentaires positifs de la part des fans. L'auteur réfléchit à sa façon d'écrire et ressent le besoin de c

21 mai 2024

Comment les entreprises technologiques peuvent-elles se préparer au « métavers » ? L’histoire héroïque du joueur « Let Me Solo Her » dans le jeu « Elden Ring » montre que la popularité se crée autour des joueurs et non des personnages du jeu, ce qui suggère que les entreprises technologiques doivent tenir compte de l’établissement de re

8 mai 2024

À l'ère de l'IA, il faut parler du "corps". Le CES 2024 a présenté les tentatives des entreprises pour commercialiser l'intelligence artificielle, ce qui doit être compris dans un nouveau contexte de changement de la relation avec le corps. Il faut réinterpréter le rôle et la signification du corps

16 mai 2024

Les humains virtuels, une nouvelle ère d'idoles et de YouTubers dans le monde virtuel Les humains virtuels, des êtres humains virtuels, sont actifs dans divers domaines tels que le divertissement, les jeux, la publicité, etc. On estime que le marché atteindra 500 milliards de dollars d'ici 2030. Ils apparaissent sous diverses formes telles
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 mai 2024

Les idoles virtuelles, le secret de la popularité des idoles d'un autre monde ? Le succès d'Iseoul, une idole virtuelle, a été réalisé grâce à un fandom de participation des fans, où la participation active des fans, de la sélection des membres à la création de webtoons, a joué un rôle essentiel.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 juillet 2024

Mon "fanatisme" détruit l'environnement ? L'ombre de l'industrie de la K-pop Les fans de K-pop se laissent emporter par la culture du "photocard digging", où ils achètent plusieurs albums pour obtenir des photocards de leurs idoles préférées. Mais cela crée un fardeau financier pour les fans et pose des problèmes de pollution envi
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 février 2024

5 stratégies de marketing K-POP pour captiver les fans du monde entier Le succès mondial des idoles K-POP repose sur des stratégies de marketing multiformes, notamment l'utilisation des médias sociaux, des stratégies de localisation, des tournées mondiales, des collaborations et des contenus participatifs des fans.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 juin 2024

K-contenu _ Evolution du marché de la musique L'apparition des MP3 et des sites de musique en streaming au début des années 2000 a profondément modifié le marché de la musique populaire coréenne. La baisse des ventes d'albums a entraîné une augmentation des concerts et des sorties à l'étranger. Le su
showffle
showffle
showffle
showffle
showffle

9 mai 2024

Ligue de légende LCK de League of Legends, T1 HQ à Gangnam Seonjeongneung, boutique de marchandises, café Arena, académie, compte rendu de visite J'ai visité la boutique de marchandises T1 HQ et le café Arena situés dans le bâtiment du siège de T1. J'ai pu admirer les uniformes T1, les marchandises, les trophées des joueurs, et j'ai pu jeter un coup d'œil à l'espace de vie des joueurs T1. Les heure
Mei
Mei
Mei
Mei
Mei

15 mai 2024