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प्लेव: डिजिटल फैनडम से ब्रांड की वास्तविकता सीखना
- लेखन भाषा: कोरियाई
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- आधार देश: सभी देश
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- आईटी
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durumis AI द्वारा संक्षेपित पाठ
- प्लेव एक वर्चुअल आइडल ग्रुप है जो वास्तविक व्यक्तियों के बजाय 3D कैरेक्टर के रूप में काम करता है, जिसने टेलीविजन म्यूजिक चार्ट पर नंबर 1 स्थान हासिल करके फैनडम बनाया है।
- प्लेव की सफलता तकनीकी नवाचारों के माध्यम से बनाए गए कैरेक्टर के माध्यम से फैनडम बनाने और प्रशंसकों को वास्तविकता प्रदान करने के एक नए तरीके को प्रस्तुत करती है।
- यह सफलता दर्शाती है कि तकनीकी माध्यमों के माध्यम से वास्तविकता को फैनडम के भीतर फिर से व्याख्यायित किया जा रहा है, और ब्रांड मार्केटिंग के व्यावसायीकरण के लिए भविष्य में इसका महत्वपूर्ण अर्थ है।
वर्चुअल आइडल के रूप में जाने जाने वाले प्लेव ने पिछले महीने 9 तारीख को ग्राउंड-वेव म्यूजिक चार्ट शो में पहला स्थान हासिल किया। ऐसा अनुमान है कि इस ग्रुप के लाखों प्रशंसक हैं जो वास्तविक व्यक्तियों द्वारा वास्तविक समय रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करके 3डी कैरेक्टर पहने हुए हैं और 5 सदस्यों वाले एक ग्रुप के रूप में काम करते हैं। ब्लैस्ट एंटरटेनमेंट एक तकनीकी कंपनी है जिसका लक्ष्य गेम इंजन और मोशन कैप्चर रीटारगेटिंग का उपयोग करके वास्तविक समय संचार के लिए सक्षम वर्चुअल आईपी बनाना है, इस दृष्टिकोण से प्लेव की यह सफलता अन्य आइडल प्रशंसकों के मामलों से अलग अर्थ रखती है।
1994 में न्यूयॉर्क यूनिवर्सिटी के प्रोफेसर बारबरा स्टर्न द्वारा ब्रांडिंग में प्रामाणिकता के महत्व पर जोर देने के बाद, प्रामाणिकता कंपनियों के मार्केटिंग क्षेत्र में एक उत्साही सांस्कृतिक घटना की तरह फैल गई।
डिजिटल मानवविज्ञानी लोगन मैकलॉफ्लिन गेम उद्योग का उदाहरण देते हुए, प्रशंसक संस्कृति और व्यावसायीकरण के बीच तनावपूर्ण संबंधों में उद्योग की प्रामाणिकता को संबोधित करने के महत्व के बारे में बात करते हैं। वे कहते हैं कि **आधुनिक प्रशंसक संस्कृति स्वाभाविक रूप से सहभागी होती है, और सांस्कृतिक उद्योग एक ऐसा उद्योग है जो प्रशंसकों की भागीदारी पर निर्भर करता है।**ये सहभागिता और सहभागिता के लिए आह्वान प्रशंसकों को विशाल सामग्री के समुद्र में योगदानकर्ता बनने के लिए प्रोत्साहित करते हैं जहां प्रशंसक संस्कृति का निर्माण होता है, और पूंजीवाद इन योगदानकर्ताओं के उत्साह को कमोडिटी में बदल देता है ताकि सामग्री उत्पादन को प्रामाणिक विज्ञापन के मंच में बदल दिया जा सके। इसलिए **प्रशंसक समुदाय का व्यावसायीकरण अनिवार्य रूप से प्रामाणिकता को कम नहीं करता है, और प्रशंसक समुदाय के विकास के बीच एक संतुलन खोजना महत्वपूर्ण है।**कहते हैं।
इस दृष्टिकोण से, प्लेव की सफलता इस बात की पुष्टि करती है कि इन प्रशंसकों के प्रति प्रामाणिकता वास्तविक लोगों के आगे नहीं बल्कि तकनीकी नवाचारों के माध्यम से वर्णों के रूप में कार्य करने में भी सबसे महत्वपूर्ण कारक है। खुद को प्रशंसक मानने वाले लोगों के ब्लॉग लेखों में, वर्ण के बारे में प्रस्तुतियाँ और छोटे-छोटे एनिमेटेड चित्र शामिल हैं, और उन्हें अपने पसंदीदा कलाकारों पर ध्यान आकर्षित करने के लिए "प्रवेश बिंदु क्षण" शब्द के साथ व्यक्तियों द्वारा उनके द्वारा पसंद किए जाने वाले कलाकारों पर ध्यान आकर्षित करने के लिए बहुत सारी अभिव्यक्तियाँ हैं। यह ऑनलाइन समुदायों में साझा किए गए उन पारंपरिक प्रशंसक गतिविधियों से बहुत अलग नहीं है जहाँ मस्ती करने वाले और हँसने वाले आइडल की तस्वीरों को चिकने फिल्टर के साथ सजाया जाता है। दूसरे शब्दों में, संगीत और नृत्य के प्रति रुचि रखने के बाद, प्रशंसकों के लिए यह अब मायने नहीं रखता है कि वे वास्तविक व्यक्ति हैं या काल्पनिक चरित्र, और वे अपनी पहचान को बिना किसी हिचकिचाहट के प्रशंसक संस्कृति की एक धुरी के रूप में प्रकट करते हैं।
इसके अलावा, तकनीकी माध्यमों के माध्यम से प्रामाणिक अनुभव और भावनात्मक संबंधों की संभावना भी सिद्ध हो चुकी है, जो इस बात को दर्शाता है कि प्रामाणिकता की अवधारणा का पुनर्मूल्यांकन प्रमुख प्रशंसकों द्वारा किया जा रहा है। प्लेव ने बताया कि वर्चुअल ग्रुप होने के कारण, उन्होंने असंतोषजनक नृत्य, गीत और प्रदर्शन स्थल बुकिंग के लिए नकारात्मक प्रतिक्रिया का अनुभव किया। बाद में, चरित्र के पीछे के वास्तविक लोगों द्वारा रचना और कोरियोग्राफिंग में भाग लेने की जानकारी ने प्रशंसकों को इस नए प्रशंसक संस्कृति के प्रति नकारात्मक टिप्पणियों के लिए एक उचित तर्क प्रदान किया।
इस तरह, प्रशंसक संस्कृति में परिवर्तन जो अंतःक्रियात्मक और रचनात्मक स्थान बन गया है, व्यावसायिक प्रामाणिकता के पुनर्निर्धारित अर्थ को प्लेव की सफलता को केवल एक मनोरंजन मामले से परे एक महत्वपूर्ण बदलाव के रूप में प्रस्तुत करता है जो आने वाले समय में आधुनिक समाज और संस्कृति के बीच संबंधों को दर्शाता है। सबसे बढ़कर, 3डी वर्चुअल चरित्रों के माध्यम से भौतिक बाधाओं से परे अभिव्यक्ति की असीमता, भविष्य में संभावित रूप से पूरे उद्योग की प्रतिस्पर्धा की बनावट को बदल सकती है। Riot Games, जो पहले से ही League of Legends खेल के लिए प्रसिद्ध है, ने अपने खेल के पात्रों को एक गर्ल ग्रुप अवधारणा के रूप में पेश करते हुए, ऑडियो और म्यूजिक वीडियो जारी किए, जो पहले कभी नहीं देखे गए दृश्यों और निर्देशन के साथ 600 मिलियन बार देखे गए थे, जैसे कि दो मेट्रो गाड़ियों के बीच बैठे कैमरे को देखना।
प्रामाणिकता आमतौर पर कॉर्पोरेट मार्केटिंग की वास्तविकता में ब्रांडों के प्रयासों से सबसे दूर होती है। लेकिन अब, यह शब्द डिजिटल में तकनीकी शक्ति द्वारा संचालित है जो प्रशंसक संस्कृति के भीतर वैधता का एहसास कराने में मदद करता है। यह केवल यह नहीं है कि प्रशंसक कैसे भुगतान करें, बल्कि यह भी है कि प्रशंसकों को गर्व कैसे महसूस कराया जाए, प्रामाणिकता जो प्रशंसकों में यह वैधता पैदा करने के लिए एक बीज के रूप में कार्य करती है, जो वाणिज्यिक विकास के लिए कितना महत्वपूर्ण है, हम इसे देख रहे हैं। तकनीकी माध्यमों के माध्यम से इस परिवर्तन में प्रामाणिकता के अर्थ और मूल्य को अन्य उद्योगों में ध्यान से देखने की आवश्यकता है। शायद भविष्य में ब्रांड मार्केटिंग के व्यावसायीकरण में इससे अधिक प्रामाणिक उदाहरण नहीं होगा।
संदर्भ