Ez egy AI által fordított bejegyzés.
Hogyan készülhetnek fel a technológiai cégek a „metaverzumban”?
- Írás nyelve: Koreai
- •
- Referencia ország: Minden ország
- •
- Informatika
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- A Meta Ray-Ban Stories-ját „kínosnak” tartják, mert a felvételek készítése közben a felhasználók nem tudnak arról, hogy rögzítik őket. Ez azt mutatja, hogy a technológia megvalósítása előtt figyelembe kell venni a társadalmi normákat.
- Az Elden Ring sikere annak köszönhető, hogy nem a játékbeli karaktereket, hanem a felhasználók fejlődésére összpontosít, és a „You Died” (Meghaltál) kudarc élményen keresztül ötvözi a technológiát és a tapasztalati fejlődést.
- Az Elden Ring „Let Me Solo Her” jelensége azt mutatja, hogy a játékbeli hősies cselekedetek nem a személy belső motivációjának eredményei, hanem külső, társadalmi feltételek által adottak. Ez fontos kulcsot ad a felhasználókkal való értelmes kapcsolat kialakításához a metaverzumban.
A Facebook a Meta névre való átnevezése óta már több mint fél év telt el, és a metaverzum iránti érdeklődés és a technológiai vállalatok által befektetett tőke intenzív, de még mindig sok gondolkodásra van szükség ahhoz, hogy a közönség számára mi legyen a megvalósítás jelentése.Mivel nincs megvalósítva, nem lehet egyértelműen definiálni– ez a WIRED kritikája elég meggyőző, és a VR, AR technológiával kapcsolatos néhány kereskedelmi termék inkább a már meglévő technológiára koncentrál, ami torz képet fest a világról. A Meta legutóbbi, ambiciózus kísérlete, aRay-Ban Stories– ahogy a WSJ rámutat, a technológiai eredményeire vonatkozó dicséret előtt az a creepy megjegyzés merül fel, hogy a design szándékosan úgy lett kialakítva, hogy az áthaladó személyek ne vegyék észre, hogy rögzítik őket.
A 2011-ben bemutatott Google Glass kapcsán, a kávézókba való belépésük tilalma, valamint a vezetés közbeni viselésükre vonatkozó törvényjavaslatok, mára technológia megvalósítása előtti társadalmi normákra vonatkozó megfontolások fontosságát tanúsították– mégis miért jelent meg ez az eset több mint 10 évvel később? Mi az a metaverzum, amelyet a technológiai cégek vázolnak, és mit hagynak ki a folyamatból? A válasz kulcsát egy játékközösségben találjuk.
Photo by etherealSTEVE on Reddit
A figurát „Let Me Solo Her”-nek hívják. Pontosabban, az idei év februárjában kiadott, világszerte 12 millió példányban eladott „Elden Ring” című új játék Reddit-közösségének 1,4 millió felhasználójának egyike. Ő az infamously nehéz főnököt a játékon belüli Co-op funkció segítségével több mint 1000 alkalommal harcolta le önkéntesen a többi felhasználó érdekében. Ez a szívből jövő hős monda rengeteg felhasználóhoz eljutott a közösségben, akik többször próbálkoztak, de nem tudták legyőzni, és hamarosan az ő idolizálása lett a közösségben a tendencia. A rajongók rajongói művészeteket, figurákat,animációkat,reakcióvideókat, majdinterjúkat, végül pedigRap dalokatszültek – egy újabb meme jött létre.
Természetesen a játékközösségekben gyakran előfordul, hogy ilyen rajongók alakulnak ki. Azonban a „Let Me Solo Her” jelenség azért érdekes, mert a közönség figyelme nem a játékbeli karakterre, hanem a játékosra, azaz a valós életben lévő felhasználóra irányul. A AAA játékcégek már régóta terveznek olyan játékokat, amelyek a kiemelkedő képességekkel rendelkező karakterekre koncentrálnak, beleértve a történetet, a világképet, a szereplők közötti kapcsolatokat stb. A felhasználók alapvetően követniük kell a jól kidolgozott, előre meghatározott utat, és korlátozott szerepet kell játszaniuk a növekedésükbe való elmélyülés során. Ezért a játékba belépéskor mindig a karakter volt a főszereplő, és a karakter fejlődése volt az egyetlen, amire számtathattak. Az „Elden Ring” azonban nagyon más kiindulóponttal rendelkezik, mivel a karakterek helyett a felhasználók, vagyis az emberek fejlesztésére összpontosít.
Hidetake Miyazaki, az „Elden Ring” játékigazgatója, aki szociológiát tanult, aThe New Yorkerrel folytatott interjújábanelmondta, hogy egy veszélyes világban indultunk, ahol bármikor meghalhatunk, és ennek következtében a felhasználók által gyakran látott „You Died” üzenet szándékosan megmutatja a felhasználó szerepét, mint egy kölcsönös függőségű, alapvető funkciót betöltő elemet a játék világában. Azt várta, hogy a felhasználók a halálon keresztül technológiai és tapasztalati fejlődést érjenek el, és biztosította, hogy minden felhasználó egyenlő esélyt kapjon erre, több mint 10 évig, a több százezer játékos által visszatérítésre való kérésének ellenére sem volt hajlandó beépíteni a nehézségi szint beállítását.
A játékok általában kitalált kihívásokból állnak. Ezért unalmasnak vagy távolinak tűnhetnek a mindennapi élettől. Az „Elden Ring” világában azonban a felhasználók önmaguk fejlődésére összpontosítanak, amely a szégyen, a kudarc és a halál emberi tapasztalatain alapszik, ami közelebb hozza a játékot és a benne lévő élményt az élethez. A „hős élet” a valóságban ellentétes életmódokban, azaz a „mindennapi életben” nyeri el jelentését, és a kölcsönös függőségű küzdelem szempontjából értelmezhető. (Featherstone, 1992: 162) A tűzben égő házba beugró tűzoltó cselekedete nem csak a tűzoltói szerepkört, hanem a tűzhely helyzetével való szembesülés általános emberi reakcióját, és a szakma társadalmi megítélését, vagyis a hősiesség narratíváját hangsúlyozó társadalmi feltételeket is feltételezi. (Scheipers, 2014: 5)
Más szóval, a „Let Me Solo Her” által az „Elden Ring” világában bemutatott hős cselekedetek nem csak a helyes szándékon, a motiváción és a feltárt helyzeten múlnak, hanem – ahogyan a különböző szakterületek szociológusai is bebizonyították – az emberi szervezetek jellegzetességein is alapulnak. A bátorság és az önfeláldozás ösztönzője nem belülről, hanem kívülről származik. (Franco et al., 2011: 102–103) Emiatta játékbeli egyetlen felhasználóra irányulóvalós világbeli számos felhasználó által különböző formában megvalósított fizikai és lényegi elismerések a Meta számára olyan kulcs lehet az „Elden Ring” univerzumában való „jelentős kapcsolatok kialakításához” a technológia révén, amelyet a Meta a Rayban és az Oculus segítségével eddig nem tudott elérni.
Amikor a technológiával átitatott világot képzeljük el, vagy egy digitális terméket készítünk, figyelembe kell venni az ökoszisztémát, vagyis azt, hogy a felhasználók és a termék milyen társadalmi feltételek között, milyen irányban hatnak egymásra. Ha az ökoszisztémát korlátozottan, de egy adott világként tekintjük, akkor valószínűleg realisztikusabb eredményeket érhetünk el.
A virtuális streamer, CodeMikoa valóságtól teljesen eltérő technológiai eredményeit elérte, de a D-pic rendszert megfigyelők szemében a valóságon alapulnak, így a Twitch-től bannolásra ítélték. Másrészt, a Google áprilisban bevezetett újFordításos Szolgáltatás Szemüvegea kommunikáció problémáinak megoldására irányul a társadalmi kapcsolatok különböző formáiban, ami egyértelműen szabályos, harmonikus reakciót váltott ki a közönségből.
Honnan indulnak a metaverzummal kapcsolatos tervei és termékeivel kapcsolatos elvárásai? A technológia a főszereplő? A felhasználók arckifejezése? Vagy talán egy világosan definiált világ?
Ryan Son a Reason of creativity partnere.