Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ez egy AI által fordított bejegyzés.

Byungchae Ryan Son

Hogyan készülhetnek fel a technológiai cégek a „metaverzumban”?

  • Írás nyelve: Koreai
  • Referencia ország: Minden ország country-flag

Válasszon nyelvet

  • Magyar
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी

A durumis AI által összefoglalt szöveg

  • A Meta Ray-Ban Stories-ját „kínosnak” tartják, mert a felvételek készítése közben a felhasználók nem tudnak arról, hogy rögzítik őket. Ez azt mutatja, hogy a technológia megvalósítása előtt figyelembe kell venni a társadalmi normákat.
  • Az Elden Ring sikere annak köszönhető, hogy nem a játékbeli karaktereket, hanem a felhasználók fejlődésére összpontosít, és a „You Died” (Meghaltál) kudarc élményen keresztül ötvözi a technológiát és a tapasztalati fejlődést.
  • Az Elden Ring „Let Me Solo Her” jelensége azt mutatja, hogy a játékbeli hősies cselekedetek nem a személy belső motivációjának eredményei, hanem külső, társadalmi feltételek által adottak. Ez fontos kulcsot ad a felhasználókkal való értelmes kapcsolat kialakításához a metaverzumban.

A Facebook a Meta névre való átnevezése óta már több mint fél év telt el, és a metaverzum iránti érdeklődés és a technológiai vállalatok által befektetett tőke intenzív, de még mindig sok gondolkodásra van szükség ahhoz, hogy a közönség számára mi legyen a megvalósítás jelentése.Mivel nincs megvalósítva, nem lehet egyértelműen definiálni– ez a WIRED kritikája elég meggyőző, és a VR, AR technológiával kapcsolatos néhány kereskedelmi termék inkább a már meglévő technológiára koncentrál, ami torz képet fest a világról. A Meta legutóbbi, ambiciózus kísérlete, aRay-Ban Stories– ahogy a WSJ rámutat, a technológiai eredményeire vonatkozó dicséret előtt az a creepy megjegyzés merül fel, hogy a design szándékosan úgy lett kialakítva, hogy az áthaladó személyek ne vegyék észre, hogy rögzítik őket.


A 2011-ben bemutatott Google Glass kapcsán, a kávézókba való belépésük tilalma, valamint a vezetés közbeni viselésükre vonatkozó törvényjavaslatok, mára technológia megvalósítása előtti társadalmi normákra vonatkozó megfontolások fontosságát tanúsították– mégis miért jelent meg ez az eset több mint 10 évvel később? Mi az a metaverzum, amelyet a technológiai cégek vázolnak, és mit hagynak ki a folyamatból? A válasz kulcsát egy játékközösségben találjuk.

Photo by etherealSTEVE on Reddit

A figurát „Let Me Solo Her”-nek hívják. Pontosabban, az idei év februárjában kiadott, világszerte 12 millió példányban eladott „Elden Ring” című új játék Reddit-közösségének 1,4 millió felhasználójának egyike. Ő az infamously nehéz főnököt a játékon belüli Co-op funkció segítségével több mint 1000 alkalommal harcolta le önkéntesen a többi felhasználó érdekében. Ez a szívből jövő hős monda rengeteg felhasználóhoz eljutott a közösségben, akik többször próbálkoztak, de nem tudták legyőzni, és hamarosan az ő idolizálása lett a közösségben a tendencia. A rajongók rajongói művészeteket, figurákat,animációkat,reakcióvideókat, majdinterjúkat, végül pedigRap dalokatszültek – egy újabb meme jött létre.


Természetesen a játékközösségekben gyakran előfordul, hogy ilyen rajongók alakulnak ki. Azonban a „Let Me Solo Her” jelenség azért érdekes, mert a közönség figyelme nem a játékbeli karakterre, hanem a játékosra, azaz a valós életben lévő felhasználóra irányul. A AAA játékcégek már régóta terveznek olyan játékokat, amelyek a kiemelkedő képességekkel rendelkező karakterekre koncentrálnak, beleértve a történetet, a világképet, a szereplők közötti kapcsolatokat stb. A felhasználók alapvetően követniük kell a jól kidolgozott, előre meghatározott utat, és korlátozott szerepet kell játszaniuk a növekedésükbe való elmélyülés során. Ezért a játékba belépéskor mindig a karakter volt a főszereplő, és a karakter fejlődése volt az egyetlen, amire számtathattak. Az „Elden Ring” azonban nagyon más kiindulóponttal rendelkezik, mivel a karakterek helyett a felhasználók, vagyis az emberek fejlesztésére összpontosít.


Hidetake Miyazaki, az „Elden Ring” játékigazgatója, aki szociológiát tanult, aThe New Yorkerrel folytatott interjújábanelmondta, hogy egy veszélyes világban indultunk, ahol bármikor meghalhatunk, és ennek következtében a felhasználók által gyakran látott „You Died” üzenet szándékosan megmutatja a felhasználó szerepét, mint egy kölcsönös függőségű, alapvető funkciót betöltő elemet a játék világában. Azt várta, hogy a felhasználók a halálon keresztül technológiai és tapasztalati fejlődést érjenek el, és biztosította, hogy minden felhasználó egyenlő esélyt kapjon erre, több mint 10 évig, a több százezer játékos által visszatérítésre való kérésének ellenére sem volt hajlandó beépíteni a nehézségi szint beállítását.


A játékok általában kitalált kihívásokból állnak. Ezért unalmasnak vagy távolinak tűnhetnek a mindennapi élettől. Az „Elden Ring” világában azonban a felhasználók önmaguk fejlődésére összpontosítanak, amely a szégyen, a kudarc és a halál emberi tapasztalatain alapszik, ami közelebb hozza a játékot és a benne lévő élményt az élethez. A „hős élet” a valóságban ellentétes életmódokban, azaz a „mindennapi életben” nyeri el jelentését, és a kölcsönös függőségű küzdelem szempontjából értelmezhető. (Featherstone, 1992: 162) A tűzben égő házba beugró tűzoltó cselekedete nem csak a tűzoltói szerepkört, hanem a tűzhely helyzetével való szembesülés általános emberi reakcióját, és a szakma társadalmi megítélését, vagyis a hősiesség narratíváját hangsúlyozó társadalmi feltételeket is feltételezi. (Scheipers, 2014: 5)


Más szóval, a „Let Me Solo Her” által az „Elden Ring” világában bemutatott hős cselekedetek nem csak a helyes szándékon, a motiváción és a feltárt helyzeten múlnak, hanem – ahogyan a különböző szakterületek szociológusai is bebizonyították – az emberi szervezetek jellegzetességein is alapulnak. A bátorság és az önfeláldozás ösztönzője nem belülről, hanem kívülről származik. (Franco et al., 2011: 102–103) Emiatta játékbeli egyetlen felhasználóra irányulóvalós világbeli számos felhasználó által különböző formában megvalósított fizikai és lényegi elismerések a Meta számára olyan kulcs lehet az „Elden Ring” univerzumában való „jelentős kapcsolatok kialakításához” a technológia révén, amelyet a Meta a Rayban és az Oculus segítségével eddig nem tudott elérni.


Amikor a technológiával átitatott világot képzeljük el, vagy egy digitális terméket készítünk, figyelembe kell venni az ökoszisztémát, vagyis azt, hogy a felhasználók és a termék milyen társadalmi feltételek között, milyen irányban hatnak egymásra. Ha az ökoszisztémát korlátozottan, de egy adott világként tekintjük, akkor valószínűleg realisztikusabb eredményeket érhetünk el.


A virtuális streamer, CodeMikoa valóságtól teljesen eltérő technológiai eredményeit elérte, de a D-pic rendszert megfigyelők szemében a valóságon alapulnak, így a Twitch-től bannolásra ítélték. Másrészt, a Google áprilisban bevezetett újFordításos Szolgáltatás Szemüvegea kommunikáció problémáinak megoldására irányul a társadalmi kapcsolatok különböző formáiban, ami egyértelműen szabályos, harmonikus reakciót váltott ki a közönségből.


Honnan indulnak a metaverzummal kapcsolatos tervei és termékeivel kapcsolatos elvárásai? A technológia a főszereplő? A felhasználók arckifejezése? Vagy talán egy világosan definiált világ?


Ryan Son a Reason of creativity partnere.

Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
[Elektronikus újság rovat] Metaverzum, a homályos befektetés A metaverzum technikai korlátai és a vállalatok közötti együttműködés nehézségei miatt a „Ready Player One” -hoz hasonló tökéletes digitális világ megvalósítása nehézségekbe ütközik. Son Byung-chae vezérigazgató szerint a metaverzumot a valós világgal ös

2024. május 9.

A mesterséges intelligencia korában a „test”ről kell beszélnünk. A 2024-es CES bemutatta a vállalatok erőfeszítéseit az mesterséges intelligencia kereskedelmi forgalomba hozatalára, amelyet új összefüggésben kell érteni, a testtel való kapcsolat változása szempontjából. Három téma - szex, természet és a technológiával

2024. május 16.

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk A Playve sikere egy új útmutatást ad a rajongói közösségek kiépítéséhez virtuális karakterek segítségével, amelyben a hitelesség újraértelmeződik a technológiai közvetítés révén, és interaktív, kreatív teret teremt a rajongók számára. Ez a jövőbeli kultur

2024. május 21.

"Metapia" - egy robusztus referenciákkal rendelkező metaverzális vállalat A MetaTopia egy Kaist-i diplomások által alapított vállalat, amely a Tudományos és Információs Technológiai Miniszter díját nyerte el, és 3D metaverzális tértervezési és építési szolgáltatásokat nyújt. Számos referenciával rendelkezik, például a Szöul áll
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

2024. március 20.

A Meta bevezette az AI-alapú influencer verziókat A Meta bevezette az új funkciót, amely lehetővé teszi az influencerek számára, hogy AI-alapú verziókat hozzanak létre, és interakcióba lépjenek a rajongóikkal. Az influencerek az AI-alapú verziók révén 24 órás kommunikációt folytathatnak a rajongóikkal, é
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

2024. július 1.

[Hernyoung Ju oszlop] A figyelem ellopása a közösségi médiában A közösségi média és az ultra feldolgozott élelmiszerek olyan rendszerben veszik el a figyelemünket, amelyben a figyelemromlás nem oldható meg a személyes erőfeszítések révén, hanem társadalmi járvány, amelyre a rendszer megváltoztatása a megoldás.
허영주
허영주
허영주
허영주
허영주

2024. június 24.

"Játék, játékos, játék" című könyv olvasása Lee Sang-woo "Játék, játékos, játék" című műve a játék és az irodalom határait feszegeti. A játék időbeli és térbeli tulajdonságait mélyrehatóan elemezi, ezzel új értelmezést adva a játékosok élményeinek. A játékban eltöltött idő és a valóság időbeli külö
길리
길리
길리
길리

2024. április 6.

Virtuális emberek, a virtuális világ újonnan feltörekvő bálványai és YouTuber-korszakának kezdete A virtuális emberek, a virtuális személyek az szórakoztatásban, a játékokban, a reklámokban és más területeken egyaránt tevékenykednek, és a becslések szerint a piac mérete 2030-ra eléri az 500 milliárd dollárt. Virtuális bálványok, modellek, befolyásolók
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

2024. május 13.

A 2024-es Game Global Conference with Indie Craft első napjának benyomásai A 2024-es Game Global Conference with Indie Craft első napjának ülésein betekintést nyerhettünk a One Store, a Supercent és az Ive Korea által megosztott ismeretekbe. Különösen mélyrehatóan szóltunk a mobiljáték-piac helyzetéről, a sikerekhez vezető strat
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

2024. június 3.