![translation](https://cdn.durumis.com/common/trans.png)
Ez egy AI által fordított bejegyzés.
Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk
- Írás nyelve: Koreai
- •
-
Referencia ország: Minden ország
- •
- Informatika
Válasszon nyelvet
A durumis AI által összefoglalt szöveg
- A Playve egy virtuális idolcsoport, amelynek tagjai nem valódi emberek, hanem 3D karakterek. A csoport az országos zenei listák csúcsára jutott, és ezzel rajongói közösséget épített ki.
- A Playve sikere azt mutatja, hogy a technológiai innovációval létrehozott karakterekkel lehet rajongói közösséget építeni és hitelességet közvetíteni a rajongóknak.
- Ez a siker azt bizonyítja, hogy a technológiai közvetítésen keresztül a hitelesség újraértelmeződik a rajongói közösségen belül, és fontos jelentőséggel bír a jövőbeli márkajelölési stratégiákban.
A Playverb néven ismert virtuális idol csoport a múlt hónapban, 9-én, első helyezést ért el egy földi zenei rangsoroló programban. A csoport, amelyről feltételezik, hogy több tízezer rajongót számlál, 5 tagból álló csapatként működik, valós emberek 3D karakterek öltözékét viselik, a valós idejű renderelés technikáját használva. A Blast, a csoport menedzsmentje, egy olyan technológiai vállalat, amelynek célja a valós idejű kommunikációra képes virtuális IP-k létrehozása játékmotorok és mozgásrögzítő átirányítások révén, így a Playverb sikere eltérő jelentéssel bír a többi idolrajongói ügytől.
1994-ben Barbara Stern, a New York-i Egyetem professzora hangsúlyozta az őszinteség fontosságát a márkázásban, és azóta az őszinteség mint a vállalatok marketingterületén való lelkesedéssel elfogadott kulturális jelenség terjedt el.
Logan McLoughlin, a digitális antropológus a játékipar példáját használva tárgyalja az ágazat őszinteségének fontosságát a rajongói kultúra és a kereskedelmi célú felhasználás közötti feszült kapcsolatban. Ő azt mondja, hogyA mai rajongói koncepció lényegében résztvevői jellegű, és a kultúripar egy olyan iparág, amelynek léte a rajongók résztvételétől függ.Ezt a részvételt és a részvételre való felszólítást a rajongók arra ösztönzi, hogy a hatalmas tartalomtengerben, amelyben a rajongók születnek, alkotókká váljanak, a kapitalizmus pedig arra buzdítja őket, hogy a kreatív munkájukat áruként forgalmazzák, a tartalomgyártást az őszinte reklámozás színpadává alakítva. Ezértaz a véleménye, hogy a rajongói közösségek kereskedelmi célú felhasználása nem feltétlenül árt az őszinteségnek, és fontos egyensúlyt találni a kereskedelmi célok és a közösség növekedése között..
Ebben a tekintetben a Playverb sikere azt mutatja, hogy ez az őszinteség, a rajongók iránt, egy olyan kulcsfontosságú elem, amely a valós személyek helyett a technológiai innováció által létrehozott karakterek tevékenységét is jellemzi. A rajongónak nevezett egyének blogbejegyzéseiben tele van olyan kifejezéssel, mint az "első benyomás", amelyben karakterenkénti bemutatást és rövid, mozogó képeket adnak meg, hogy felhívják magukra kedvelt művészeik figyelmét. Ez nem különbözik lényegesen a hagyományos rajongói tevékenységtől, ahol a szórakozó közösségben megosztják a vicces, nevetős idolképeket, amelyeket tompa szűrőkkel ellátottak. Más szavakkal, miután érdeklődni kezdenek a zenéjük és a koreográfiájuk iránt, a nézőknek már nem igazán fontos, hogy valós emberek vagy virtuális karakterek-e, annyira, hogy a személyazonosságukat nem titkolják, a rajongói közösség egyik szereplőjeként.
Emellett bebizonyosodik, hogy a technológiai közvetítésen keresztül is lehetséges őszinte élményeket és érzelmi kapcsolatokat létrehozni, ami azt mutatja, hogy az őszinteség fogalmát a rajongók újraértelmezik. A Playverb, mivel virtuális csoport, kielégítőnek nem tartott koreográfiát, dalokat és fellépőhelyeket, negatív reakciókat tapasztalt a foglalási folyamatban. Később azonban a karakterek mögött álló valós személyek közvetlenül vettek részt a zeneszerzésben és a koreográfia elkészítésében, ami a rajongók számára jogalapot adott a negatív megjegyzésekhez, amelyek a rajongói közösség új formáját támadták.
A rajongói közösség ilyen kölcsönös és kreatív terepének változása, a kereskedelmi célú felhasználás újradefiniált jelentése a Playverb sikerét nemcsak puszta szórakoztatási példává teszi, hanem a mai társadalom és a kultúra közötti fontos változások egy jövőbeli mérőszámává, amelyet meg kell értenünk. A 3D virtuális karakterek révén a fizikai korlátokat meghaladó, végtelen kifejezési lehetőségek új lehetőséget adnak az ágazat versenyképességének formálására. A Riot Games, a League of Legends játék gyártója, már kiadott egy olyan zenét és videoklipet, amelyben a játék karakterei egy lánycsapat koncepcióját követik, ahol a karakterek olyan szituációkban és rendezésekben jelennek meg, amelyeket korábban nem próbáltak meg, mint például a földalatti vonatok között nyugodtan ülnek és a kamerába néznek, ezáltal 600 millió nézettséget értek el.
Az őszinteség általában a vállalati marketing valóságában az egyik legkevésbé kívánatos dolog, amelyet egy márka követhet. De ma ez a szó a digitális világban a technológia erejének köszönhetően egy olyan háttérként működik, amely segít a rajongóknak megtapasztalni a legitimitást. Ez a szemlélet nemcsak arra irányul, hogy hogyan lehet a rajongókat fizetésre bírni, hanem arra is, hogy hogyan lehet olyan légkört teremteni, amelyben a rajongók magabiztosak lehetnek, az őszinteség pedig egy olyan magként működik, amely a kereskedelmi növekedésben fontos szerepet játszik. A technológiai közvetítésen keresztül történő őszinteség változásának jelentését és értékét más ágazatokban is figyelembe kell venni. Lehetséges, hogy a jövőbeni márka marketing kereskedelmi célú felhasználása során nem lesz őszintébb példa, mint ez.
Hivatkozások