Byungchae Ryan Son

Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk

  • Írás nyelve: Koreai
  • Országkód: Minden országcountry-flag
  • Informatika

Létrehozva: 2024-05-21

Létrehozva: 2024-05-21 09:41

A Playve néven ismert virtuális idol múlt hónap 9-én érte el az 1. helyet egy földi zenei ranglista műsorban. A csoportnak, amelyről feltételezhetően több tízezer rajongója van, valódi személyek alkotják, akik valós idejű renderelési technológiát használva 3D karakterruhákba öltözve 5 fős formációban tevékenykednek. A Blast, a cég, amelynek a Playve a tagja, egy technológiai vállalat, amelynek célja a valós idejű kommunikációra képes virtuális IP-k létrehozása játékmotorok és mozgásrögzítés újratervezése révén, így a Playve sikere kissé eltérő jelentést hordoz a többi idol rajongói köréhez képest.


Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk


1994-ben Barbara Stern, a New York-i Egyetem professzora hangsúlyozta a hitelesség fontosságát a márkaépítésben, és azóta a hitelesség a vállalati marketing területén terjedt el, mint egy lelkesedést kiváltó kulturális jelenség.


Logan McfLaughlin, a digitális antropológus a játékipar példáján keresztül beszél arról, hogy a hitelesség mennyire fontos a rajongói kultúra és a kereskedelmi hasznosítás közötti feszültségben. Ő " a modern rajongói kultúra alapvetően interaktív jellegű, és a kultúraipart a rajongók részvétele határozza meg, azaz hogy az ipar életben marad-e vagy sem" -ként definiálja. Ez a részvétel és a részvételre való ösztönzés arra ösztönzi a rajongókat, hogy a kreatív tartalmak hatalmas tengerében, amelyben a rajongói kultúra megszületik, ők maguk is alkotókká váljanak, a kapitalizmus pedig a rajongók kreativitását áruvá alakítja, és a tartalomgyártást a hiteles reklámozás színterévé teszi. Emiatt " a rajongói közösség kereskedelmi hasznosítása nem sértheti a hitelességet, és fontos megtalálni az egyensúlyt a kereskedelmi célok és a közösség növekedése között" -t állítja.


Ebben az értelemben a Playve sikere azt mutatja, hogy a rajongók iránti hitelesség a legfontosabb tényező akkor is, ha a tevékenységet nem valódi személyek, hanem technológiai innováció révén létrehozott karakterek végzik. A rajongónak vallók blogbejegyzéseiben tele vannak olyan kifejezésekkel, mint a „bemutatás a karakterekről”, „rövid animációk”, „fanatizmus pillanata”, valamint a kérések, hogy figyeljenek a kedvenc művészeikre. Ez nem tér el nagymértékben a hagyományos rajongói tevékenységektől, amelyekben a rajongók online közösségekben osztják meg a vicces és mosolygós idolképeket, amelyekre egyfajta halvány szűrőt alkalmaztak. Vagyis a zene és a koreográfia iránti érdeklődés után a rajongóknak már nem igazán számít, hogy valódi személyről vagy virtuális karakterről van szó, és nem tartják visszatartó erőnek a saját identitásukat, mint a rajongói közösség egyik tagját.


Az is bebizonyosodott, hogy a technológiai közvetítés révén is lehetséges hiteles élményt és érzelmi kötődést létrehozni, ami azt mutatja, hogy a hitelesség fogalmát a domináns rajongók újraértelmezik. A Playve a virtuális csoport mivolta miatt negatív visszajelzéseket kapott a koreográfiával, a zenével és a koncerthelyszínek bérlésével kapcsolatban. Később, amikor a rajongók megtudták, hogy a karakterek mögött álló valódi emberek vesznek részt a zeneszerzésben és a koreográfiában, ez a friss információ alapot adott számukra a negatív kommentek megfogalmazásához ezzel a korábban ismeretlen rajongói formával kapcsolatban.


Playve: A valódi hitelesség, amit a digitális rajongói közösségtől tanulhatunk


A rajongói kultúra ilyen módon interaktívvá és kreatívvá válása, valamint az újraértelmezett kereskedelmi hitelesség jelentése a Playve sikerét nem csupán szórakoztatóipari példának tekinti, hanem a jövőbeli modern társadalmi és kulturális változások fontos trendjét mutató mérföldkőnek. Ami a legfontosabb, hogy a 3D virtuális karakterek révén a fizikai korlátok leküzdése és a kifejezésmód végtelen lehetőségei a jövőben megváltoztathatják az egész ágazat versenyképességét. A Riot Games, amelyet a League of Legends játékáról ismernek, már közzétett egy olyan zenét és videóklipet, amelyben a játék karakterei lánycsapat koncepcióban jelennek meg, ahol korábban soha nem látott helyzeteket és rendezéseket mutatnak be, például egy lány nyugodtan ül két metró között és néz a kamerába, ezzel a videóval 600 millió megtekintést értek el.


A hitelesség általában a vállalati marketing valóságában a legkevésbé valószínű dolog, amit egy márka elérhet. De ma már ez a fogalom a digitális térben, a technológia erejének köszönhetően, a rajongói közösségen belül legitimálást biztosító hátteret jelent. Nem csupán a pénzkifizetésre való ösztönzésen van a hangsúly, hanem azon, hogy hogyan lehet a rajongókat büszkévé tenni, és a hitelesség, mint a jogos aggodalom magja, amely a kereskedelmi növekedés szempontjából nagyon fontos. Más ágazatoknak is érdemes jobban megvizsgálniuk a technológiai közvetítés révén megjelenő hitelesség változásának jelentését és értékét. Lehet, hogy a jövőben nem lesz ennél hitelesebb példa a márkaépítés kereskedelmi hasznosítására.



Hivatkozások


Hozzászólások0