- [손병채의 센스메이킹] 〈42〉디지털 팬덤에서 배우는 브랜드의 진정성
- 버추얼 아이돌로 알려진 플레이브가 지난달 9일 지상파 가요 순위 프로그램에서 1위를 차지했다. 수만 명의 팬덤을 보유한 걸로 예상되는 이 그룹은 실제 인물이 실시간 렌더링 기술을 활용해 3D 캐릭터 옷을 입고 5인조
Hétfő reggel, mint mindig, írtam a cikkem tervezetét. Véletlenül olvastam egy cikket a Playave virtuális idol csoportjáról, akik az zenei műsorban az első helyet szerezték meg, és a sikerükhöz kapcsolódó társadalmi szemlélet, valamint az iparág jelentéséről írtam az angol nyelvű antropológusok kapcsolódó kutatási eseteinek felhasználásával. Mint mindig.
A tervezet délután 4 órakor jelent meg online. Később, további szerkesztés után a nyomtatott sajtóban is megjelent. A cikk azonban a közzétételétől számított két órán belül több mint 40 emoji reakciót kapott. 42 cikket írtam eddig, de szinte soha senki nem reagált a cikkeimre. Csak akkor kaptam értelmetlen kommenteket, amikor szexuálisan provokatív cím volt rajtuk.
Hamarosan egy levelet kaptam valakitől, akit a Playave rajongójának feltételeztek, és aki megköszönte, hogy a Playave-ről szóló cikkemben szerepelt. Gondoltam, hogy a rajongók oszthatták meg a cikket, ezért megkerestem az eredeti forrást. És megtaláltam a cikkemről szóló bejegyzést a Dcinside galériában.
A legérdekesebb rész számomra a megjegyzésekben lévő reakció volt.
- ㄹㅇ 좋네 학문적으로도
(Akkor tudományosnak hangzik a cikkem...)
- 말이 뭔가 어렵긴 한데 내용 좋음
(Még mindig nehéz a cikkem...)
Ha belegondolok, az olvasók a cikkemben szereplő idol csoport rajongói lehettek, akik a kedvenc előadójukról szóló tartalommal foglalkoztak, és megpróbálták a lehető legjobban megérteni és elolvasni. Mégis, a tudományos, merev és nehezen érthető reakciók...
Régen divat volt a menedzserek körében a design thinking.
Ennek a trendnek megfelelően a sensemaking népszerűsítését céloztam meg.
Még mindig sok hiányosságom van. OTL
Hozzászólások0