Sudah lebih dari setengah tahun sejak Facebook mengubah namanya menjadi Meta, dan saat ini minat serta investasi perusahaan teknologi terhadap metaverse memang sedang ramai. Namun, tampaknya masih banyak pertimbangan yang perlu dilakukan terkait makna implementasi metaverse bagi masyarakat.Karena belum terwujud, jadi tidak bisa didefinisikan dengan jelasadalah kritik dari WIRED yang cukup meyakinkan, dan beberapa produk di pasaran yang terkait dengan teknologi VR dan AR cenderung menanamkan pemahaman yang salah, seolah-olah dunia yang ada hanyalah kumpulan teknologi yang sudah ada. Upaya terbaru Meta yang ambisius, yaitu Ray-Ban Stories, seperti yang ditunjukkan oleh WSJ, sebelum mendapat pujian atas pencapaian teknologinya, terlebih dahulu mendapatkan penilaian 'menyeramkan' karena desainnya yang memungkinkan pengguna merekam tanpa sepengetahuan orang lain yang lewat.
Pada tahun 2011, Google Glass telah memunculkan larangan bagi pemakainya untuk memasuki kafe dan usulan rancangan undang-undang yang melarang penggunaannya saat mengemudi. Hal ini menunjukkan pelajaran penting bahwa pertimbangan terhadap norma sosial sangatlah penting sebelum mengimplementasikan sebuah teknologi. Namun, mengapa kasus serupa muncul kembali lebih dari 10 tahun kemudian? Apa sebenarnya metaverse yang digambarkan oleh perusahaan teknologi, dan apa yang terlewatkan dalam prosesnya? Kita menemukan petunjuknya di sebuah komunitas game.
Foto oleh etherealSTEVE di Reddit
Figur ini bernama 'Let Me Solo Her'. Lebih tepatnya, ini adalah nama dalam game dari salah satu dari 1,4 juta pengguna Reddit di game baru 'Elden Ring' yang dirilis pada Februari tahun ini dan telah terjual sebanyak 12 juta kopi di seluruh dunia. Ia telah rela menghadapi lebih dari 1.000 pertempuran untuk membantu pengguna lain melalui fitur Co-op dalam game tersebut, untuk melawan bos yang terkenal sangat sulit. Kisah heroiknya yang penuh pengabdian ini menyebar di komunitas melalui pengguna lain yang merasa kesulitan dan menyerah setelah beberapa kali mencoba. Kemudian, hal ini berkembang menjadi fenomena 'idola'. Fandom ini menghasilkan berbagai karya seni penggemar, figur, animasi, video reaksi, hingga artikel wawancara, dan akhirnya menjadi meme baru dalam bentuk lagu rap.
Tentu saja, pembentukan fandom semacam ini sering kali terjadi di komunitas game. Namun, fenomena 'Let Me Solo Her' menarik karena perhatian orang-orang tertuju pada gamer, yaitu pengguna di dunia nyata, bukan pada karakter dalam game. Selama ini, perusahaan pembuat game AAA telah merancang cerita, pandangan dunia, dan hubungan antar karakter berdasarkan karakter dengan kemampuan khusus. Pengguna pada dasarnya hanya berperan sebagai pihak yang menjalani alur cerita yang telah dirancang dengan baik dan mengalami proses pertumbuhan, dengan peran yang terbatas. Oleh karena itu, karakter selalu menjadi tokoh utama saat memasuki game, dan pertumbuhan karakter adalah satu-satunya hal yang bisa dinantikan. Namun, 'Elden Ring' memiliki titik awal yang berbeda karena tujuannya adalah mengembangkan pengguna, yaitu manusia, bukan karakter.
Direktur game 'Elden Ring', Hidetaka Miyazaki, yang memiliki latar belakang pendidikan ilmu sosial, dalam wawancaranya dengan The New Yorker, menjelaskan bahwa ia memulai dengan merancang dunia yang berbahaya di mana pengguna dapat mati dengan mudah, dan bahwa 'You Died' yang sering muncul bagi pengguna merupakan pesan yang disengaja untuk menunjukkan peran pengguna sebagai bagian penting dari sistem saling ketergantungan yang menjaga pandangan dunia dalam game. Ia berharap pengguna bisa belajar dan berkembang melalui kematian, dan untuk memastikan semua pengguna merasakannya, ia tidak menambahkan opsi perubahan tingkat kesulitan, meskipun selama lebih dari 10 tahun ia menghadapi banyak permintaan dari gamer untuk mengubahnya, bahkan dengan ancaman pengembalian dana.
Secara umum, game disusun berdasarkan tantangan fiktif. Karena itu, game seringkali terasa membosankan atau jauh dari kehidupan sehari-hari. Namun, dunia 'Elden Ring' berakar pada pengalaman manusia, seperti rasa malu, kegagalan, dan kematian, dan lebih menekankan proses pengembangan pengguna itu sendiri. Oleh karena itu, meskipun berupa game, pengalaman di dalamnya terasa lebih dekat dengan kehidupan nyata. Dalam kehidupan nyata, 'kehidupan heroik' mendapatkan maknanya dari 'kehidupan sehari-hari' yang berlawanan, yaitu dari perspektif perjuangan saling ketergantungan antarmanusia. (Featherstone, 1992: 162) Tindakan seorang petugas pemadam kebakaran yang terjun ke dalam rumah yang terbakar tidak hanya dilihat dari peran sosialnya sebagai petugas pemadam kebakaran, tetapi juga dari respons manusiawi umum saat menghadapi kebakaran dan persepsi sosial terhadap profesi tersebut, yaitu menekankan narasi heroisme, yang perlu dipertimbangkan sebagai prasyarat untuk memahami tindakan tersebut. (Scheipers, 2014: 5)
Dengan kata lain, perlu diperhatikan bahwa perilaku heroik yang ditunjukkan oleh 'Let Me Solo Her' di dunia 'Elden Ring' tidak hanya bergantung pada niat, motivasi, dan situasi yang terlihat, tetapi juga pada sifat organisasi manusia, seperti yang telah dibuktikan oleh berbagai ahli sosiologi dari berbagai bidang studi. Karena pemicu keberanian dan pengorbanan diri berasal dari luar, bukan dari dalam diri individu (Franco dkk., 2011: 102–103), di dalam game pujian fisik dan nyata dalam berbagai bentuk yang diberikan oleh banyak pengguna di dunia nyata kepada satu pengguna dapat menjadi petunjuk tentang bagaimana Meta dapat membangun 'hubungan yang bermakna dengan pengguna' melalui teknologi, sesuatu yang belum bisa dicapai Meta melalui Rayban dan Oculus hingga saat ini.
Saat menggambarkan dunia yang dipenuhi teknologi, atau saat membuat produk yang dialami di dunia digital, mempertimbangkan ekosistem, yaitu kondisi sosial di mana pengguna dan produk saling memengaruhi, akan lebih membantu untuk menghasilkan hasil yang lebih realistis jika kita melihat ekosistem tersebut sebagai dunia tertentu, meskipun terbatas.
Virtual Streamer CodeMikomencapai pencapaian teknologi yang benar-benar terpisah dari kenyataan. Namun, karena pandangan orang-orang terhadap sistem D-pic berakar pada kenyataan, hal itu menyebabkannya di banned dari Twitch. Di sisi lain, layanan kacamata terjemahan Google yang diluncurkan pada bulan April lalu, Kacamata Layanan Terjemahan, mendapat sambutan yang positif dari masyarakat karena bertujuan untuk memecahkan masalah dalam berbagai bentuk hubungan sosial, yaitu komunikasi. Hal ini menunjukkan bahwa sambutan yang lancar dari masyarakat merupakan pencapaian yang wajar.
Dari mana rencana dan harapan Anda terhadap metaverse dimulai? Apakah teknologinya yang menjadi pusat perhatian? Ekspresi pengguna? Atau dunia yang terkait dengannya?
Ryan Son adalah mitra di Reason of creativity.
Komentar0