Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.
Bagaimana perusahaan teknologi dapat mempersiapkan 'Metaverse'?
- Bahasa penulisan: Bahasa Korea
- •
- Negara referensi: Semua negara
- •
- TI
Pilih Bahasa
Teks yang dirangkum oleh AI durumis
- Ray-Ban Stories milik Meta dinilai 'menyeramkan' karena dirancang agar tidak diketahui ketika sedang merekam, yang menunjukkan pentingnya pertimbangan norma sosial sebelum implementasi teknologi.
- Kesuksesan Elden Ring berfokus pada pengembangan pemain, bukan karakter dalam game, karena dirancang untuk memberikan pengalaman teknis dan pertumbuhan melalui pengalaman kegagalan 'You Died'.
- Fenomena 'Let Me Solo Her' dalam Elden Ring menunjukkan bahwa tindakan heroik dalam game didasarkan pada kondisi sosial eksternal, bukan internal individu, yang memberikan petunjuk penting untuk membangun hubungan yang berarti dengan pemain dalam implementasi metaverse.
Sudah lebih dari setengah tahun sejak Facebook mengubah namanya menjadi Meta, saat ini, minat dan investasi yang ditujukan pada metaverse semakin ramai di antara perusahaan teknologi, tetapi masih banyak pertanyaan yang perlu dijawab tentang arti implementasi metaverse bagi masyarakat.Karena belum terealisasi, maka belum dapat didefinisikan dengan jelasKritik dari WIRED ini cukup meyakinkan, dan beberapa produk di pasaran yang berkaitan dengan VR dan AR justru cenderung menimbulkan pemahaman yang terdistorsi tentang dunia yang terbatas pada akumulasi teknologi yang sudah ada. Upaya terbaru Meta yang ambisius, yaituRay-Ban Stories, sebagaimana yang ditunjukkan oleh WSJ, mendapat kritik lebih dahulu sebelum mendapat pujian atas pencapaian teknologinya, dengan alasan desainnya yang creepy karena orang lain yang lewat tidak dapat mengetahui bahwa mereka sedang merekam.
Pada tahun 2011, peluncuran Google Glass telah memicu munculnya usulan undang-undang yang melarang penggunaan kacamata tersebut di kafe dan di jalan raya. Hal ini menunjukkanbahwa pertimbangan terhadap norma sosial sangat penting sebelum implementasi teknologi.Meskipun demikian, mengapa kasus serupa muncul kembali setelah lebih dari 10 tahun? Apa sebenarnya metaverse yang digambarkan oleh perusahaan teknologi, dan apa yang terlewatkan dalam prosesnya? Kita menemukan petunjuknya dalam sebuah komunitas game.
Foto oleh etherealSTEVE di Reddit
Figur ini bernama 'Let Me Solo Her'. Lebih tepatnya, ini adalah nama dalam game dari salah satu dari 1,4 juta pengguna Reddit dari game terbaru 'Elden Ring', yang dirilis pada Februari tahun ini dan telah terjual 12 juta kopi di seluruh dunia. Dia telah berkorban untuk bertempur melawan bos yang dikenal sangat sulit lebih dari 1.000 kali melalui fitur co-op dalam game untuk membantu pengguna lain. Kisah heroik yang penuh dedikasi ini menyebar di komunitas melalui pengguna yang merasa kesulitan meskipun telah mencoba berkali-kali, dan segera menyebar menjadi fenomena yang menjadikan dia sebagai idola. Fenomena ini kemudian melahirkan fanart, figur, dananimasi,video reaksi, diikuti olehartikel wawancara, dan akhirnyaLagu Rap, membentuk meme baru.
Tentu saja, munculnya fenomena ini di komunitas game bukanlah hal yang asing lagi. Namun, yang menarik dari fenomena Let Me Solo Her adalah perhatian orang tertuju pada gamer, yaitu pengguna di dunia nyata, bukan pada karakter dalam game. Perusahaan game AAA selama ini telah merancang game dengan mengacu pada karakter yang memiliki kemampuan khusus, termasuk cerita, dunia, dan hubungan antar tokoh. Pengguna pada dasarnya memainkan peran yang terbatas, mengikuti jalan yang telah ditetapkan dan tumbuh dalam prosesnya. Oleh karena itu, dalam game, karakter selalu menjadi protagonis, dan perkembangan karakter adalah satu-satunya hal yang dapat dinantikan. Namun, Elden Ring memiliki titik awal yang berbeda, karena bertujuan untuk menumbuhkan pengguna, yaitu manusia, bukan karakter.
Hidetake Miyazaki, direktur game Elden Ring yang berlatar belakang ilmu sosial, dalamwawancara dengan The New Yorker, menjelaskan bahwa game ini dimulai dengan dunia yang berbahaya di mana pengguna dapat mati dengan mudah, dan 'You Died' yang sering muncul bagi pengguna adalah pesan yang disengaja untuk menunjukkan peran pengguna sebagai inti dari sistem saling ketergantungan yang mempertahankan dunia game. Dia berharap agar pengguna dapat mengalami pertumbuhan teknologi dan pengalaman melalui kematian, dan agar semua pengguna dapat merasakannya secara setara, dia tidak menyertakan opsi perubahan tingkat kesulitan meskipun banyak gamer meminta hal tersebut selama lebih dari 10 tahun, bahkan dengan ancaman pengembalian dana.
Secara umum, game dibentuk oleh tantangan fiktif. Karena itu, game terkadang terasa membosankan atau jauh dari kehidupan sehari-hari. Namun, dunia Elden Ring berakar pada pengalaman manusia, mulai dari rasa malu, kegagalan, hingga kematian, dan lebih menekankan pada proses perkembangan pengguna itu sendiri, sehingga game dan pengalaman di dalamnya lebih dekat dengan kehidupan nyata. Dalam kehidupan nyata, 'kehidupan heroik' berasal dari cara hidup yang berlawanan, yaitu 'kehidupan sehari-hari', dan dipahami dari perspektif perjuangan saling ketergantungan di antara orang-orang. (Featherstone, 1992: 162) Perbuatan seorang petugas pemadam kebakaran yang terjun ke dalam rumah yang terbakar tidak hanya terkait dengan peran sosialnya sebagai petugas pemadam kebakaran, tetapi juga terkait dengan reaksi manusiawi umum saat menghadapi kebakaran, dan persepsi sosial terhadap profesi tersebut, yaitu penekanan pada narasi kepahlawanan, yang harus dipahami berdasarkan kondisi sosial yang mendasari. (Scheipers, 2014: 5)
Dengan kata lain, perlu diperhatikan bahwa tindakan heroik Let Me Solo Her dalam dunia Elden Ring tidak hanya bergantung pada niat, motivasi, dan situasi yang terungkap, tetapi juga pada sifat organisasi manusia, sebagaimana yang dibuktikan oleh para sosiolog dari berbagai bidang. Pemicu keberanian dan pengorbanan diri ditemukan di luar, bukan di dalam diri individu. (Franco et al., 2011: 102–103)Dalam game terhadap satu penggunaDi dunia nyata banyak pengguna di dunia nyata yang mengekspresikan pujian dalam berbagai bentuk fisik dan nyata terhadap satu pengguna tersebut. Hal ini dapat menjadi petunjuk bagi Meta untuk membangun 'hubungan yang berarti dengan pengguna' melalui teknologi, sesuatu yang belum berhasil dilakukan melalui Rayban dan Oculus.
Ketika kita menggambarkan dunia yang diresapi teknologi, atau ketika kita membuat produk yang dialami di dunia digital, kita perlu mempertimbangkan ekosistem, yaitu kondisi sosial yang memungkinkan pengguna dan produk saling mempengaruhi satu sama lain. Jika kita melihat ekosistem tersebut sebagai dunia tertentu, meskipun terbatas, hal itu dapat membantu kita mencapai hasil yang lebih realistis.
Streamer Virtual CodeMikomencapai pencapaian teknologi yang sepenuhnya terpisah dari kenyataan, tetapi pandangan orang terhadap sistem D-pic berakar pada kenyataan, sehingga dia di-banned dari Twitch. Sementara itu, pada bulan April lalu, Google meluncurkanKacamata Layanan Terjemahanyang bertujuan untuk menyelesaikan masalah komunikasi dalam berbagai bentuk hubungan sosial. Hal ini menunjukkan respon yang mulus dan alami dari masyarakat sebagai pencapaian yang berbeda dari sebelumnya.
Dari mana Anda memulai harapan Anda terhadap metaverse dan produk yang Anda rencanakan? Apakah teknologinya yang menjadi protagonis? Ekspresi penggunanya? Atau mungkin dunia yang terkait dengannya?
Ryan Son adalah mitra di Reason of creativity.