Byungchae Ryan Son

Come possono le aziende tecnologiche prepararsi al 'Metaverso'?

Creato: 2024-05-08

Creato: 2024-05-08 12:16

Da quando Facebook ha cambiato nome in Meta, ormai più di sei mesi fa, l'interesse e gli investimenti delle aziende tecnologiche verso il metaverso sono intensi, ma resta ancora molta riflessione da fare sul significato che la sua realizzazione avrà per il pubblico.Non essendo ancora realizzato, non è possibile definirlo con precisioneLa critica di WIRED è piuttosto convincente e alcuni prodotti in commercio legati alla VR e alla AR tendono a dare un'idea distorta, limitando il metaverso a un mondo concentrato su tecnologie già esistenti. Il recente ambizioso tentativo di Meta, Ray-Ban Stories, come sottolinea il WSJ, prima di ricevere elogi per i suoi successi tecnologici, si confronta con un giudizio di 'creepy' per il design che non consente agli altri di capire quando si stanno effettuando delle riprese.


Già nel 2011, con Google Glass, si erano verificati casi di divieto di accesso ai bar per chi indossava gli occhiali e proposte di legge per vietarne l'uso alla guida, dimostrando che la considerazione delle norme sociali è fondamentale prima della realizzazione di una tecnologia. Eppure, a oltre 10 anni di distanza, perché si ripetono casi simili? Cosa intendono le aziende tecnologiche con metaverso e cosa stanno trascurando? Troviamo un indizio in una community di videogiocatori.

Come possono le aziende tecnologiche prepararsi al 'Metaverso'?

Foto di etherealSTEVE su Reddit

La statuetta si chiama 'Let Me Solo Her'. Più precisamente, è il nome di un utente all'interno della community Reddit di Elden Ring, un nuovo gioco pubblicato a febbraio di quest'anno che ha venduto 12 milioni di copie in tutto il mondo. Tra i 1,4 milioni di utenti della community, questo giocatore ha affrontato volontariamente oltre 1.000 combattimenti con un boss notoriamente difficile, usando la funzione di cooperazione online del gioco per aiutare altri utenti. Questa storia di eroismo dedicato si è diffusa nella community, passando di bocca in bocca tra gli utenti che si sentivano scoraggiati dopo numerosi tentativi infruttuosi, e ha dato origine a un fenomeno di 'idolizzazione' del giocatore. Il fandom ha generato fan art, statuine, animazioni, video di reazione, e poi articoli di intervista, fino a diventare, infine, una canzone rap, un nuovo meme a tutti gli effetti.


Naturalmente, la nascita di questo tipo di fandom all'interno delle community di videogiochi è un fenomeno che si verifica spesso. Ciò che rende interessante il caso di Let Me Solo Her è che l'attenzione delle persone non è rivolta al personaggio del gioco, ma al giocatore, ovvero all'utente nella realtà. Da tempo, le case di sviluppo di videogiochi AAA progettano storie, visioni del mondo e relazioni tra i personaggi partendo da personaggi con abilità straordinarie. Gli utenti avevano un ruolo limitato, costretti a seguire un percorso prestabilito e crescere immergendosi in questo processo. Pertanto, durante l'accesso al gioco, il protagonista era sempre il personaggio, e la sua crescita era tutto ciò che ci si poteva aspettare. Tuttavia, Elden Ring ha un punto di partenza molto diverso, perché mira a far crescere non il personaggio, ma l'utente, ovvero la persona.


Hidetaka Miyazaki, game director di Elden Ring e laureato in scienze sociali, in un'intervista con The New Yorker, ha spiegato che il gioco è stato progettato partendo da un mondo pericoloso in cui si può morire facilmente, e che la schermata 'You Died' che compare spesso è un messaggio intenzionale che evidenzia il ruolo degli utenti come elemento fondamentale e interdipendente per il mantenimento della visione del mondo del gioco. Si aspettava che gli utenti imparassero e crescessero attraverso la morte, e ha fatto in modo che tutti la sperimentassero allo stesso modo, rifiutando per oltre 10 anni di inserire un'opzione di difficoltà, nonostante le innumerevoli richieste di rimborso da parte di molti giocatori.


In generale, i giochi sono composti da sfide fittizie, il che li rende spesso banali o distanti dalla vita quotidiana. Tuttavia, il mondo di Elden Ring è radicato nell'esperienza umana, nella vergogna, nel fallimento e nella morte, e si concentra sul processo di crescita dell'utente stesso, avvicinando così l'esperienza di gioco alla vita reale. Nella realtà, la 'vita eroica' trae significato dal modo di vita opposto, ovvero la 'vita quotidiana', e viene vista dal punto di vista di una lotta interdipendente tra le persone. (Featherstone, 1992: 162) Per comprendere l'azione di un pompiere che si getta in una casa in fiamme, non basta considerare il suo ruolo sociale, ma bisogna anche considerare la reazione umana generale di fronte a un incendio e la percezione sociale di questa professione, ovvero il racconto dell'eroismo, che sono condizioni sociali che devono essere prese in considerazione. (Scheipers, 2014: 5)


In altre parole, è importante sottolineare che l'eroismo mostrato da Let Me Solo Her nel mondo di Elden Ring non dipende solo da buone intenzioni, motivazioni e circostanze, ma anche, come dimostrato da diversi sociologi di vari settori, dalle caratteristiche delle organizzazioni umane. Il fatto che l'impulso al coraggio e all'abnegazione non provenga dall'interno dell'individuo, ma dall'esterno (Franco et al., 2011: 102–103), suggerisce che all'interno del gioco l'elogio fisico e sostanziale rivolto a un singolo utente da molti utenti nel mondo reale può essere un indizio per Meta per stabilire una 'relazione significativa con gli utenti' attraverso la tecnologia, un aspetto che non è ancora riuscito a ottenere con Rayban e Oculus.


Quando si immagina un mondo in cui la tecnologia è integrata o si crea un prodotto che viene vissuto nel mondo digitale, è utile considerare il punto di partenza dell'ecosistema, ovvero le condizioni sociali in cui utenti e prodotto si influenzano a vicenda, e, se si considera questo ecosistema come un mondo specifico, anche se limitato, si possono ottenere risultati più concreti.


Virtual Streamer CodeMiko ha raggiunto un successo tecnologico che si distingue completamente dalla realtà, ma il modo in cui le persone percepiscono il sistema D-pic ha radici nel mondo reale, il che ha portato al divieto da parte di Twitch. D'altra parte, i occhiali per la traduzione presentati da Google ad aprile hanno ricevuto una risposta positiva e fluida da parte del pubblico perché mirano a risolvere problemi legati alla comunicazione e alle diverse forme di relazioni sociali, un risultato naturale e diverso dal passato.


Da dove inizia la tua aspettativa per la pianificazione e i prodotti legati al metaverso? Dalla tecnologia? Dall'espressione degli utenti? O da un mondo specifico correlato?


Ryan Son è socio di Reason of creativity.

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