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Come possono le aziende tecnologiche prepararsi al "metaverso"?
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- Tecnologia dell'informazione
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Testo riassunto dall'intelligenza artificiale durumis
- Ray-Ban Stories di Meta è stato criticato per essere "inquietante" perché progettato per permettere la registrazione senza che la persona registrata ne fosse a conoscenza, mostrando che è importante considerare le norme sociali prima di implementare la tecnologia.
- Il successo di Elden Ring è dovuto al fatto che il gioco si concentra sulla crescita del giocatore, non del personaggio del gioco. Questo perché il gioco è stato progettato per far sperimentare la crescita tecnologica e l'esperienza attraverso l'esperienza di fallimento "You Died".
- Il fenomeno "Let Me Solo Her" di Elden Ring dimostra che le azioni eroiche all'interno del gioco sono condizionate da fattori esterni, ovvero condizioni sociali, non interne all'individuo. Questo fornisce un importante indizio per la creazione di un rapporto significativo con gli utenti durante l'implementazione del metaverso.
Da quando Facebook ha cambiato il suo nome in Meta, sono passati più di sei mesi. L'interesse e gli investimenti delle aziende tecnologiche nel metaverso sono in fermento, ma è ancora necessario riflettere molto su cosa significherà questa implementazione per il pubblico.Non può essere definito in modo chiaro perché non è stato implementatoLa critica di WIRED è piuttosto convincente, e alcuni prodotti sul mercato relativi a VR e AR tendono a creare una comprensione distorta, suggerendo che il mondo sarà limitato all'aggregazione di tecnologie già esistenti. Il recente tentativo ambizioso di Meta, Ray-Ban Storiescome sottolineato dal WSJ, riceve prima un giudizio negativo di 'inquietante' per il suo design che non permette a chi passa di capire che si sta registrando, prima ancora che per la sua realizzazione tecnologica.
Nel 2011, con l'introduzione di Google Glass, era già stata evidenziata la necessità di considerare le norme sociali prima di implementare una tecnologia.Una lezione che evidenzia l'importanza di considerare le norme sociali prima dell'implementazione di una tecnologiaA distanza di oltre dieci anni, perché questo problema si ripresenta? Che cosa è il metaverso che le aziende tecnologiche immaginano e cosa si sta perdendo in questo processo? Troviamo alcuni indizi in una community di giocatori.
Foto di etherealSTEVE su Reddit
Il nome di questa figura è 'Let Me Solo Her'. Più precisamente, è il nome in gioco di uno dei 1.4 milioni di utenti della community di Reddit di 'Elden Ring', il nuovo gioco uscito a febbraio di quest'anno e venduto in 12 milioni di copie in tutto il mondo. Lui ha affrontato volontariamente oltre 1.000 battaglie contro un boss noto per la sua estrema difficoltà, aiutando altri giocatori attraverso la funzione co-op del gioco. Questa eroica dedizione si è diffusa nella community attraverso giocatori che, dopo decine di tentativi, si sono sentiti limitati e presto ha dato vita a un fenomeno di idolizzazione. Questa fandom ha dato vita a fan art, figure, animazioni, video di reazione, seguiti da articoli di intervista, e infine canzoni rap, diventando un nuovo meme.
Naturalmente, la nascita di questo tipo di fandom all'interno delle community di giocatori è un fenomeno già osservato in passato. Tuttavia, il fenomeno di 'Let Me Solo Her' è interessante perché l'attenzione è rivolta a un giocatore, cioè un utente reale, e non a un personaggio del gioco. Le case di sviluppo di giochi AAA hanno sempre progettato storie, universi e relazioni tra i personaggi in base a personaggi con abilità speciali. Gli utenti erano limitati a svolgere un ruolo predefinito, seguendo una strada predefinita e ben definita, per immergersi nel processo di crescita. Di conseguenza, il personaggio era sempre il protagonista durante la sessione di gioco e il suo percorso di crescita era tutto ciò che ci si poteva aspettare. Tuttavia, 'Elden Ring' si distingue per il suo punto di partenza, in quanto si concentra sulla crescita degli utenti, cioè delle persone, e non dei personaggi.
Hidetake Miyazaki, direttore del gioco di 'Elden Ring' e laureato in scienze sociali, in un'intervista con The New Yorkerspiega che il gioco inizia in un mondo progettato per essere pericoloso, in cui si può morire facilmente, e che la scritta 'You Died' che gli utenti vedono spesso è un messaggio deliberato che rivela il ruolo degli utenti come parte fondamentale del mondo del gioco, in un'interdipendenza reciproca. Si aspettava che gli utenti imparassero e crescessero attraverso la morte, e per questo, per oltre dieci anni, non ha introdotto l'opzione di modificare il livello di difficoltà, anche se ha ricevuto numerose richieste dai giocatori, comprese quelle di rimborso.
In genere, i giochi sono composti da sfide fittizie, il che li rende banali o distanti dalla vita reale. Tuttavia, il mondo di 'Elden Ring' si basa sull'esperienza umana, dalla vergogna, al fallimento, alla morte, concentrandosi sul processo di crescita dell'utente stesso. Anche se si tratta di un gioco o di un'esperienza al suo interno, è stato reso più vicino alla vita. Nella vita reale, la 'vita eroica' deriva da un modo di vivere opposto, cioè dalla 'vita quotidiana', ed è considerata dal punto di vista della lotta interdipendente tra le persone (Featherstone, 1992: 162). L'azione di un vigile del fuoco che si tuffa in una casa in fiamme non può essere compresa solo nel ruolo sociale di vigile del fuoco, ma deve essere vista come la risposta umana tipica al trovarsi di fronte a un incendio, tenendo conto della percezione sociale di quel gruppo professionale, cioè la narrazione dell'eroismo, cioè le condizioni sociali che la circondano (Scheipers, 2014: 5).
In altre parole, è necessario considerare il comportamento eroico mostrato nel mondo di 'Elden Ring' da 'Let Me Solo Her', che non dipende solo dalle buone intenzioni, dai motivi e dalla situazione evidenziata, ma è preordinato dalla natura delle organizzazioni umane, come dimostrato da vari sociologi di diversi settori tematici. Il fatto che il coraggio e l'abnegazione abbiano origine dall'esterno e non dall'interno dell'individuo (Franco et al., 2011: 102-103) indica che nel giocoun utente è stato onorato danel mondo realeun gran numero di utenti in modi diversi, con elogi fisici e reali, è quindi una prova di un 'rapporto significativo con gli utenti' che Meta, con Rayban e Oculus, non riesce ancora a ottenere attraverso la tecnologia.
Quando si crea un mondo in cui la tecnologia è presente, o quando si crea un prodotto che viene vissuto in digitale, è importante considerare l'ecosistema, ovvero come l'utente e il prodotto si influenzano a vicenda come condizione sociale. Se consideriamo l'ecosistema come un mondo specifico, anche se limitato, questo può portare a risultati più realistici.
CodeMiko, streamer virtualeha ottenuto risultati tecnologici che si differenziano completamente dalla realtà, ma il modo in cui le persone vedono il sistema D-pic è radicato nella realtà, il che ha portato alla sua sospensione da Twitch. D'altra parte, il nuovo servizio di traduzione di Google, lanciato ad aprile, Occhiali per la traduzionemira a risolvere i problemi relativi alle varie forme di relazioni sociali nella comunicazione, e la reazione positiva e fluida del pubblico è una conferma di un successo naturale e diverso dal passato.
Da dove nasce la tua aspettativa per il tuo progetto e il tuo prodotto per il metaverso? È la tecnologia il protagonista? L'espressione degli utenti? O è un mondo ben definito?
Ryan Son è socio di Reason of creativity.