Byungchae Ryan Son

Playve: L'autenticità del brand imparando dal fandom digitale

Creato: 2024-05-21

Creato: 2024-05-21 09:41

Playave, noto come virtual idol, ha conquistato il primo posto in un programma di classifiche musicali televisivo il mese scorso, il 9. Si stima che questo gruppo abbia decine di migliaia di fan e opera come un quintetto in cui personaggi reali indossano avatar 3D grazie alla tecnologia di rendering in tempo reale. Il fatto che la Blast, la casa discografica di Playave, sia un'azienda tecnologica che punta a creare IP virtuali in grado di interagire in tempo reale attraverso l'utilizzo di motori di gioco e motion capture retargeting, conferisce al successo di Playave un significato diverso rispetto ai casi di fandom di altri idol.


Playve: L'autenticità del brand imparando dal fandom digitale


Dal 1994, anno in cui la professoressa della New York University Barbara Stern ha sottolineato l'importanza dell'autenticità nel branding, questa si è diffusa come un fenomeno culturale entusiasta nell'ambito del marketing aziendale.


L'antropologo digitale Logan McLoughlin, prendendo ad esempio l'industria dei videogiochi, parla dell'importanza di affrontare l'autenticità del settore nel contesto della relazione di tensione tra cultura dei fan e commercializzazione. Egli afferma che il concetto moderno di fandom è intrinsecamente partecipativo e l'industria culturale è definita come un'industria la cui sopravvivenza dipende dalla partecipazione dei fan . Questa partecipazione e la sollecitazione alla partecipazione incoraggiano i fan a diventare creatori che contribuiscono all'ampio mare di contenuti che danno vita al fandom, e il capitalismo spinge a trasformare la passione di questi creatori in merce, trasformando la produzione di contenuti in uno scenario di pubblicità autentica. Pertanto, sottolinea che la commercializzazione delle community di fan non deve necessariamente ledere l'autenticità e che è importante trovare un equilibrio tra gli obiettivi commerciali e la crescita della community.


Sotto questo aspetto, il successo di Playave può essere considerato un esempio di come l'autenticità nei confronti di questo fandom sia l'elemento più importante anche per un'attività svolta da un personaggio, frutto di un'innovazione tecnologica, in cui non vi è una figura reale in primo piano. Nei post dei blog di coloro che si definiscono fan, si trovano descrizioni dei singoli personaggi e brevi immagini in movimento, ricche di espressioni come "momento di innamoramento", per esprimere il desiderio di attirare l'attenzione sui propri artisti preferiti. Questo non è molto diverso dalle attività tradizionali dei fandom, come condividere sui social media foto di idol che scherzano e ridono con filtri soft. In altre parole, dopo essersi interessati alla musica e alle coreografie, la questione se si tratti di un personaggio reale o virtuale non è più così rilevante, tanto che i fan non esitano a mostrare la propria identità come parte integrante del fandom.


Inoltre, la dimostrazione che è possibile sperimentare e stabilire un legame emotivo autentico attraverso un mezzo tecnologico dimostra che il concetto di autenticità è in fase di rivisitazione da parte dei fan che la guidano. Playave, a causa del fatto di essere un gruppo virtuale, ha ricevuto reazioni negative per le coreografie, i brani e la prenotazione delle location dei concerti. Successivamente, la notizia che i personaggi reali dietro i personaggi virtuali guidassero direttamente la composizione e le coreografie ha fornito ai fan una giustificazione per i commenti negativi relativi a questa nuova forma di fandom.


Playve: L'autenticità del brand imparando dal fandom digitale


Questa evoluzione del fandom, che è diventato uno spazio interattivo e creativo, e la ridefinizione del significato dell'autenticità commerciale fanno del successo di Playave un punto di riferimento per comprendere i principali cambiamenti in atto nella società e nella cultura moderna, che vanno oltre un semplice caso di intrattenimento. Soprattutto, l'infinita possibilità espressiva offerta dai personaggi virtuali 3D, che vanno oltre i limiti fisici, racchiude in sé il potenziale per modificare la consistenza della competitività dell'intero settore. Riot Games, già famosa per il gioco League of Legends, ha pubblicato un brano musicale e un video musicale in cui i personaggi del gioco appaiono come un girl group. In questo video, viene utilizzata una situazione e una regia mai sperimentate prima, come ad esempio personaggi che guardano la telecamera seduti tranquillamente tra due metropolitane che viaggiano in direzioni opposte, ottenendo 600 milioni di visualizzazioni.


L'autenticità è spesso una delle cose più lontane da ciò che un marchio cerca di ottenere nella realtà del marketing aziendale. Tuttavia, oggi questo termine funge da sfondo che aiuta a far sentire i fan legittimati all'interno del fandom grazie al potere della tecnologia nel mondo digitale. Stiamo verificando quanto l'autenticità, che non si limita a chiedersi come far pagare i soldi alle persone, ma che pianta il seme di una legittima preoccupazione su come aiutare i fan a sentirsi sicuri di sé, sia importante per la crescita commerciale. È necessario che altri settori esaminino attentamente il significato e il valore di questa trasformazione dell'autenticità attraverso la mediazione tecnologica. Forse non esisterà un caso più autentico di questo per la commercializzazione del marchio nel futuro.



Riferimenti


Commenti0