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Byungchae Ryan Son

Playve: l'autenticità del marchio appresa dal fandom digitale

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Testo riassunto dall'intelligenza artificiale durumis

  • Playve è un gruppo di idol virtuali che opera con personaggi 3D non reali, ed è riuscito a costruire un fandom arrivando al primo posto nei programmi di classifiche musicali terrestri.
  • Il successo di Playve presenta un nuovo modo di costruire un fandom e trasmettere autenticità ai fan attraverso personaggi nati dall'innovazione tecnologica.
  • Questo successo dimostra che l'autenticità attraverso la mediazione tecnologica viene reinterpretata all'interno del fandom e assume un significato importante per la commercializzazione del brand marketing in futuro.

Il gruppo Playave, noto come idolo virtuale, ha raggiunto il primo posto in un programma di classifica musicale in onda il 9 del mese scorso. Si prevede che questo gruppo, che conta decine di migliaia di fan, operi come un gruppo di cinque membri con personaggi 3D vestiti da persone reali che utilizzano la tecnologia di rendering in tempo reale. Blast, la casa discografica, è un'azienda tecnologica che punta a creare IP virtuali in grado di comunicare in tempo reale tramite motori di gioco e ritargeting di motion capture, quindi il successo di Playave questa volta rivela un significato diverso rispetto ai casi di altri fandom idol.



Dal 1994, quando la professoressa Barbara Stern della New York University ha sottolineato l'importanza dell'autenticità nel branding, l'autenticità si è diffusa come un fenomeno culturale entusiasta nel settore del marketing aziendale.


L'antropologo digitale Logan McLoughlin, prendendo ad esempio l'industria dei giochi, parla dell'importanza di come l'autenticità del settore venga gestita in un contesto di tensione tra cultura dei fan e commercializzazione.Il concetto moderno di fandom è intrinsecamente partecipativo e l'industria culturale è definita un'industria in cui la sopravvivenza dipende dalla partecipazione dei fan. Questa partecipazione e l'invito alla partecipazione incoraggiano i fan a diventare creatori che contribuiscono all'immenso mare di contenuti da cui nasce il fandom, e il capitalismo incoraggia queste passioni dei creatori a commerciare i contenuti prodotti, trasformando la produzione di contenuti in un palcoscenico di pubblicità autentica. Pertantola commercializzazione della community di fan non deve necessariamente compromettere l'autenticità, ed è importante trovare un equilibrio tra obiettivi commerciali e crescita della community.


In questo senso, il successo di Playave dimostra che l'autenticità verso questi fan è un fattore cruciale anche per le attività di personaggi creati tramite innovazione tecnologica, non per persone reali in prima linea. Nei post sul blog di coloro che si autodefiniscono fan, abbondano le espressioni che cercano di attirare l'attenzione sugli artisti che amano, come l'aggiunta di introduzioni di personaggi e immagini in breve movimento, riempite con la parola "momento di dipendenza". Questo non è molto diverso dalle attività tradizionali dei fan che condividono le foto dei loro idoli che scherzano e ridono sulle comunità online, con filtri di abbellimento. In altre parole, dopo aver prestato attenzione alla musica e alla coreografia, non è più così importante se siano persone reali o personaggi virtuali, così possiamo vedere che non c'è esitazione nell'esprimere la propria identità come uno degli assi del fandom.


Inoltre, il fatto che sia possibile creare un'esperienza autentica e una connessione emotiva attraverso un mezzo tecnologico dimostra che il concetto di autenticità sta essendo reinterpretato da fan leader. Playave ha detto di aver sperimentato reazioni negative ai concerti, alla coreografia, alle canzoni e alla prenotazione di luoghi, a causa del fatto di essere un gruppo virtuale. In seguito, l'informazione che le persone reali dietro i personaggi stavano guidando direttamente la composizione e la coreografia ha fornito una giustificazione valida ai fan per i commenti negativi su questa nuova forma di fandom.



Questo cambiamento nel fandom, che è diventato uno spazio interattivo e creativo, e il significato ridefinito dell'autenticità commerciale rendono il successo di Playave un punto di riferimento che ci permette di vedere le importanti tendenze del cambiamento nella società e nella cultura moderne, non solo come un caso di intrattenimento. Soprattutto, l'infinita espressione oltre i limiti fisici attraverso personaggi virtuali 3D ha il potenziale per cambiare persino la trama della competitività in tutto il settore in futuro. Riot Games, già famosa per il gioco League of Legends, ha pubblicato musica e video musicali in cui i personaggi del gioco appaiono in un concept di gruppo femminile, e ha ottenuto 600 milioni di visualizzazioni con situazioni e messa in scena mai viste prima, come sedere tranquillamente tra le metropolitane che corrono da entrambe le direzioni, guardando la telecamera.


L'autenticità è di solito una delle cose più lontane che un marchio persegue nella realtà del marketing aziendale. Ma ora questo termine sta funzionando come sfondo per aiutare a sentire la legittimità all'interno del fandom attraverso il potere della tecnologia nel mondo digitale. Stiamo scoprendo quanto l'autenticità come seme che seminare un legittimo interesse non solo su come far pagare le persone, ma su come aiutare i fan a sentirsi orgogliosi, sia importante per la crescita commerciale. È necessario esaminare attentamente il significato e il valore di questo cambiamento di autenticità attraverso mezzi tecnologici in altri settori. Forse non ci sarà un caso più autentico della commercializzazione del marchio in futuro.



Riferimenti


Byungchae Ryan Son
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찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
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