Byungchae Ryan Son

Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'Metaverse'?

Aangemaakt: 2024-05-08

Aangemaakt: 2024-05-08 12:16

Ruim een half jaar nadat Facebook zijn naam veranderde in Meta, is de aandacht en investering van technologiebedrijven in het metaverse weliswaar levendig, maar het blijft de vraag wat de implementatie ervan voor het grote publiek zal betekenen. Omdat het nog niet is geïmplementeerd, kan het niet duidelijk worden gedefinieerdis een vrij overtuigende kritiek van WIRED, en sommige VR- en AR-technologieproducten die op de markt zijn, lijken zelfs een vertekende perceptie te creëren dat het een wereld zal zijn die beperkt is tot de integratie van reeds bestaande technologie. Meta's ambitieuze recente poging, Ray-Ban Stories, krijgt volgens de WSJ, voordat er lofbetuigingen worden uitgesproken over de technologische prestaties, eerst te maken met kritiek dat het ontwerp 'creepy' is omdat het voor voorbijgangers onopgemerkt blijft dat er wordt gefilmd.


De introductie van Google Glass in 2011 leidde tot het verbieden van dragers in cafés en het indienen van wetsvoorstellen om het dragen ervan tijdens het autorijden te verbieden, waardoor werd aangetoond dat overweging van sociale normen vóór de implementatie van technologie van cruciaal belang is. Toch, meer dan 10 jaar later, zien we soortgelijke situaties zich herhalen. Wat is het metaverse dat technologiebedrijven voor ogen hebben en wat missen ze in dit proces? We vinden een aanwijzing hiervoor in een gamecommunity.

Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'Metaverse'?

Foto van etherealSTEVE op Reddit

Deze figuur heet 'Let Me Solo Her'. Om precies te zijn, is het de naam van een van de 1,4 miljoen gebruikers van de Reddit-community van de nieuwe game 'Elden Ring', die in februari van dit jaar werd uitgebracht en wereldwijd 12 miljoen exemplaren verkocht. Hij nam meer dan 1000 gevechten voor zijn rekening in de co-op-modus van de game om andere gebruikers te helpen met een berucht moeilijke baas. Dit verhaal van toegewijde heldendom verspreidde zich via de community onder gebruikers die de strijd opgaven na tientallen pogingen en leidde al snel tot een toename van de bewondering voor hem. Deze fanbase creëerde fanart, beeldjes, animaties, reactiefilmpjes en interviewartikelen, en uiteindelijk zelfs een rapsong, waardoor er een nieuwe meme ontstond.


Natuurlijk zien we regelmatig dat dit soort fanbases ontstaan in gamecommunities. Wat het fenomeen 'Let Me Solo Her' echter zo interessant maakt, is dat de aandacht van mensen niet uitgaat naar een personage in het spel, maar naar de gamer, de gebruiker in de echte wereld. AAA-gamebedrijven hebben lange tijd het ontwerp van games gebaseerd op personages met speciale vaardigheden, en daarop de verhaallijn, het wereldbeeld en de relaties tussen de personages gebaseerd. De gebruiker speelde een beperkte rol en moest zich onderdompelen in een voorgeschreven pad van groei. Dus tijdens het gamen was het personage altijd de hoofdrolspeler en de groei van dat personage was alles wat je kon verwachten. Elden Ring daarentegen is anders vanaf het begin, want het doel is niet om het personage te laten groeien, maar de gebruiker, de mens.


Hidetaka Miyazaki, de gamedirector van Elden Ring en met een achtergrond in de sociale wetenschappen, legt in zijn interview met The New Yorkeruit dat hij begon met een gevaarlijk ontworpen wereld waarin je gemakkelijk kunt sterven, en dat de 'You Died'-melding die gebruikers vaak te zien krijgen, een opzettelijke boodschap is om de rol van de gebruiker als een essentieel onderdeel van het onderlinge afhankelijke systeem van de gamewereld te benadrukken. Hij verwachtte dat gebruikers via de dood zouden groeien in vaardigheden en ervaring, en hij zorgde ervoor dat alle gebruikers dit op dezelfde manier zouden ervaren door gedurende meer dan 10 jaar de optie om de moeilijkheidsgraad te veranderen niet toe te voegen, ondanks talloze verzoeken van gamers die dreigden hun geld terug te vragen.


Over het algemeen zijn games gebaseerd op fictieve uitdagingen. Daardoor lijken ze vaak banaal of ver van de dagelijkse realiteit te staan. In de wereld van Elden Ring is de nadruk echter gelegd op het laten groeien van de gebruiker zelf, met elementen als schaamte, mislukking en dood die wortels hebben in de menselijke ervaring, waardoor de ervaringen in de game dichterbij de realiteit komen, ondanks het fictieve karakter ervan. In de realiteit wordt 'een heroïsch leven' gedefinieerd vanuit het tegenovergestelde, namelijk 'het dagelijks leven', vanuit het perspectief van een wederzijdse strijd tussen mensen. (Featherstone, 1992: 162) De handeling van een brandweerman die in een brandend huis springt, moet worden begrepen vanuit de sociale rol van de brandweerman, maar ook vanuit de algemene menselijke reactie op het zien van een brand en de sociale perceptie van het beroep, met name het verhaal van heldendom. (Scheipers, 2014: 5)


Met andere woorden, het heroïsche gedrag van 'Let Me Solo Her' in de wereld van Elden Ring hangt niet alleen af van goede bedoelingen, motivatie en de situatie, maar we moeten ook aandacht besteden aan het feit dat het, zoals verschillende sociologen hebben aangetoond, gebaseerd is op de kenmerken van menselijke organisaties. Omdat de aanleiding tot moed en zelfopoffering niet van binnenuit komt, maar van buitenaf, (Franco et al., 2011: 102–103) zijn de fysieke en tastbare lofbetuigingen van talloze gebruikers in de echte wereld voor één gebruiker in de gamewereld op verschillende manieren tot uiting gebracht, een aanwijzing voor de manier waarop Meta tot nu toe niet in staat is geweest om een 'betekenisvolle relatie met gebruikers' tot stand te brengen via technologie met Rayban en Oculus.


Wanneer we een door technologie doordrongen wereld willen schetsen, of wanneer we een product ontwikkelen dat een digitale ervaring biedt, is het nuttig om het ecosysteem, d.w.z. de sociale omstandigheden waaronder gebruikers en producten elkaar beïnvloeden, als uitgangspunt te nemen en te beschouwen als een specifieke wereld, hoe beperkt die ook mag zijn, om tot meer realistische resultaten te komen.


Virtual Streamer CodeMikoheeft, ondanks haar technologische prestaties die een volledige scheiding van de realiteit mogelijk maken, een verbod van Twitch gekregen omdat de mensen die naar haar D-pic-systeem kijken hun wortels in de realiteit zien. Daartegenover staat de onlangs geïntroduceerde vertaalbrilvan Google, die in april werd onthuld. De soepele reactie van het publiek op dit product, dat zich richt op het oplossen van problemen met communicatie en sociale relaties in verschillende vormen, is een natuurlijk bewijs van succes.


Waar begint uw planning en verwachting voor het metaverse en de producten die erbij horen? Is technologie de hoofdrolspeler? De gezichtsuitdrukking van de gebruiker? Of is het een duidelijke, gerelateerde wereld?


Ryan Son is partner bij Reason of creativity.

Reacties0