Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

Byungchae Ryan Son

Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'metaverse'?

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • Ray-Ban Stories van Meta is zo ontworpen dat mensen niet kunnen weten wanneer ze worden opgenomen, wat leidt tot beschuldigingen van 'creepy' zijn. Dit laat zien dat het belangrijk is om rekening te houden met sociale normen voordat technologie wordt geïmplementeerd.
  • Het succes van Elden Ring is te danken aan de focus op de groei van de spelers, niet aan de personages in de game. Dit komt omdat de game is ontworpen om spelers technologische en ervaringsmatige groei te laten ervaren via de 'You Died'-ervaring, die een mislukking aangeeft.
  • Het 'Let Me Solo Her'-fenomeen in Elden Ring laat zien dat heroïsche daden in de game niet ontstaan vanuit een intern streven van het individu, maar vanuit externe factoren, namelijk sociale voorwaarden. Dit geeft een belangrijke aanwijzing voor het tot stand brengen van zinvolle relaties met gebruikers tijdens de implementatie van het metaverse.

Het is nu meer dan een half jaar geleden dat Facebook zijn naam heeft veranderd in Meta, en de belangstelling en investeringen in de metaverse zijn groot. Toch is er nog veel werk aan de winkel als het gaat om de betekenis van deze realisatie voor het publiek.Omdat het niet is gerealiseerd, kan het niet duidelijk worden gedefinieerdis een vrij overtuigende kritiek van WIRED, en sommige VR- en AR-technologieproducten op de markt lijken eerder een vervormd beeld te schetsen van de wereld, beperkt tot de al bestaande technologie-intensieve wereld. Meta's recente ambitieuze poging,Ray-Ban Storiesontvangt, zoals de WSJ opmerkt, vóór de lof voor de technologische prestaties, eerst kritiek vanwege het griezelige ontwerp, dat voorbijgangers niet in staat stelt te zien dat er wordt gefilmd.


In 2011, toen Google Glass werd gelanceerd, leidde dit tot een aantal voorstellen voor wetten die het gebruik van de bril in cafés en tijdens het autorijden verboden,een les die duidelijk maakt dat overwegingen over sociale normen vóór de implementatie van technologie van cruciaal belang zijn. Toch zien we meer dan 10 jaar later dezelfde problemen. Wat is de metaverse die technologiebedrijven voor ogen hebben, en wat missen ze daarbij? We vinden een aanwijzing in een game-community.

Foto door etherealSTEVE op Reddit

De naam van dit figuurtje is 'Let Me Solo Her'. Om precies te zijn, is het de in-game naam van een van de 1,4 miljoen gebruikers van de Reddit-community van de nieuwe game 'Elden Ring', die in februari van dit jaar werd uitgebracht en wereldwijd 12 miljoen exemplaren verkocht. Hij heeft 1.000 keer vrijwillig gevochten tegen een beruchte moeilijk te verslaan baas in de game via de co-op-functie in de game om andere spelers te helpen. Dit toegewijde heroïsche verhaal verspreidde zich door de community onder spelers die herhaaldelijk moeite hadden met de baas, en er ontstond al snel een idoolcultuur. Deze fanbase heeft geleid tot fan art, figuurtjes,animaties,reactievideo's, en zelfseen interviewartikel, en uiteindelijk eenrapnummer, wat een nieuwe meme heeft gecreëerd.


Natuurlijk zien we vaak fanbases ontstaan in game-communities. Maar wat het Let Me Solo Her-fenomeen zo interessant maakt, is dat de aandacht van de mensen gericht is op de gamer, dus de speler in de echte wereld, in plaats van het personage in de game. AAA-gamebedrijven hebben lange tijd game-ontwerpen gecreëerd rond personages met speciale vaardigheden, met verhalen, wereldbeelden, relaties tussen personages, etc. De speler is in wezen beperkt tot een gedefinieerde rol, met een vooraf gedefinieerd pad dat hij moet volgen om te groeien. Daarom is het personage altijd de hoofdpersoon als je inlogt, en is de groei van het personage alles wat je kunt verwachten. Elden Ring heeft echter een heel ander startpunt, omdat het gericht is op het laten groeien van de speler, de mens, in plaats van het personage.


Hidetaka Miyazaki, de game director van Elden Ring, die een achtergrond heeft in sociale wetenschappen,in een interview met The New Yorker, legt uit dat de game is ontworpen als een gevaarlijke wereld waar je gemakkelijk dood kunt gaan, en dat het vaak voorkomende 'You Died'-scherm een opzettelijke boodschap is die de rol van de speler in de gamewereld laat zien als een wederzijds afhankelijk kenmerk dat de gamewereld in stand houdt. Hij verwachtte dat spelers door de dood technologisch en ervaringsgericht zouden groeien, en om ervoor te zorgen dat alle spelers dit op een gelijke manier zouden ervaren, heeft hij 10 jaar lang, ondanks talloze verzoeken van gamers die hun geld terug wilden, geweigerd om een moeilijkheidsgraad-optie in de game te implementeren.


Games zijn over het algemeen gebaseerd op fictieve uitdagingen. Daarom lijken ze vaak saai of ver weg te zijn van het echte leven. De wereld van Elden Ring is echter gebaseerd op de ervaringen van mensen, inclusief schaamte, falen en de dood, en legt de nadruk op het laten groeien van de speler zelf. De game en de ervaringen in de game zijn daardoor dichter bij het leven geworden. In het echte leven wordt 'heldhaftigheid' gezien vanuit het perspectief van tegengestelde levensstijlen, d.w.z. de 'dagelijkse gang van zaken', waardoor het zijn betekenis krijgt uit de onderlinge strijd tussen mensen (Featherstone, 1992: 162). De actie van een brandweerman die in een brandend huis springt, moet worden begrepen in de context van de sociale rol van een brandweerman, maar ook van de algemene menselijke reactie op een brand, en de sociale perceptie van dat beroep, d.w.z. de verheerlijking van de heldendaden (Scheipers, 2014: 5).


Met andere woorden, het heroïsche gedrag van Let Me Solo Her in de wereld van Elden Ring hangt niet alleen af van de juiste intenties, motivatie en de zichtbare situatie, maar ook, zoals verschillende sociale wetenschappers hebben bewezen, van de kenmerken van menselijke organisaties. De drijfveer achter moed en zelfopoffering komt niet van binnenuit, maar van buitenaf (Franco et al., 2011: 102-103).In de gameeen spelerIn de echte wereldDe veelvuldige en uiteenlopende manieren waarop een speler door talloze andere spelers wordt geëerd, vormen daardoor een aanwijzing voor Meta om een 'betekenisvolle relatie met de speler' te creëren door middel van technologie, iets wat Meta tot nu toe niet heeft kunnen bereiken met Rayban en Oculus.


Als we een wereld willen schetsen die doordrongen is van technologie, of een digitaal product willen maken, is het belangrijk om na te denken over het ecosysteem, d.w.z. de sociale voorwaarden waaronder de speler en het product elkaar beïnvloeden. Als we ons, zij het beperkt, op een bepaalde wereld richten, kan dit helpen om realistischere resultaten te bereiken.


De virtuele streamer CodeMikoheeft een verbluffende technologische prestatie geleverd, volledig gescheiden van de realiteit, maar de perceptie van mensen over het D-pic-systeem is geworteld in de realiteit, wat heeft geleid tot een verbod op Twitch. Anderzijds is Google's recent gelanceerdevertaaldienstbrilgericht op het oplossen van problemen met sociale relaties, in de vorm van communicatie, wat resulteert in een soepele en natuurlijke reactie van het publiek, wat wordt gezien als een natuurlijke prestatie.


Waar begint jouw verlangen naar een metaverse, naar je plannen en producten? Is het de technologie zelf? De gezichtsuitdrukkingen van de spelers? Of is het een duidelijkere wereld die ermee te maken heeft?


Ryan Son is partner bij Reason of creativity.

Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
[Digitale krantcolumn] Metaverse, investeren in de vaagheid Een analyse die stelt dat de metaverse door technologische beperkingen en moeilijkheden bij samenwerkingen tussen bedrijven, moeite heeft om een volwaardige digitale wereld te realiseren zoals in 'Ready Player One'. CEO Son Byung-chae beargumenteert dat t

9 mei 2024

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom Het succes van Playv is een voorbeeld dat een nieuwe manier laat zien om fandom op te bouwen via virtuele personages, authenticiteit wordt opnieuw geïnterpreteerd via technische media en creëert een interactieve en creatieve ruimte voor fandom. Dit zal ee

21 mei 2024

Draagbare technologie, echt iets voor jou? De mixed-reality headset van Apple, 'Vision Pro', veroorzaakt ondanks zijn technische prestaties controverse vanwege zijn prijs die de 5 miljoen won overschrijdt. Dit artikel beargumenteert dat draagbare technologie sociale relaties en symbolische beteken

14 mei 2024

"MetaTopia" een metaverse-bedrijf met een solide trackrecord MetaTopia is een bedrijf opgericht door alumni van KAIST dat de prijs van de Minister van Wetenschap en ICT heeft gewonnen en 3D metaverse-ruimteontwerp- en bouwdiensten levert. Het heeft verschillende referenties, zoals het Seoul Station, het Seoul Innov
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh
Nahee Noh

20 maart 2024

Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

[Hyungju Heo Column] Waarom lanceert Meta de nieuwe SNS 'Threads'? Meta's nieuwe sociale media platform 'Threads' biedt een lichte communicatie, diverse meningen, een reclamevrije omgeving en een huiselijke sfeer, en biedt een nieuwe ruimte voor gebruikers die moe zijn van bestaande platforms zoals Instagram en TikTok.
허영주
허영주
허영주
허영주
허영주

18 juni 2024

"Spelen, gamers, spelen" lezen "Spelen, gamers, spelen" van Lee Sang-woo, dat de grenzen tussen literatuur en games overstijgt. De tijd en ruimte van games worden diepgaand geanalyseerd, waardoor de ervaring van spelers opnieuw wordt geïnterpreteerd. De kloof tussen de tijd in games en
길리
길리
길리
길리

6 april 2024

Marketeers zijn leugenaars, Seth Godin Seth Godins boek "Marketeers zijn leugenaars" wordt geïntroduceerd. Het biedt inzicht in hoe marketing niet zomaar een trucje is, maar het delen van verhalen met consumenten. Het bevat nuttige adviezen, niet alleen voor marketeers, maar ook voor iedereen
길리
길리
길리
길리
길리

12 april 2024

Catenoid neemt Hisplayer over, wat de Europese marktbetreding van het bedrijf stimuleert Catenoid heeft de Spaanse video streaming-technologiebedrijf Hisplayer overgenomen, waarmee het zijn Europese marktbetreding officieel lanceert. De technologie van Hisplayer maakt het eenvoudig om video-inhoud te integreren in XR-omgevingen, wat naar verw
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)
스타트업 커뮤니티 씬디스 (SeenThis.kr)

2 mei 2024