Dit is een door AI vertaalde post.
Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'metaverse'?
- Taal van de tekst: Koreaans
- •
- Referentieland: Alle landen
- •
- Informatietechnologie
Selecteer taal
Samengevat door durumis AI
- Ray-Ban Stories van Meta is zo ontworpen dat mensen niet kunnen weten wanneer ze worden opgenomen, wat leidt tot beschuldigingen van 'creepy' zijn. Dit laat zien dat het belangrijk is om rekening te houden met sociale normen voordat technologie wordt geïmplementeerd.
- Het succes van Elden Ring is te danken aan de focus op de groei van de spelers, niet aan de personages in de game. Dit komt omdat de game is ontworpen om spelers technologische en ervaringsmatige groei te laten ervaren via de 'You Died'-ervaring, die een mislukking aangeeft.
- Het 'Let Me Solo Her'-fenomeen in Elden Ring laat zien dat heroïsche daden in de game niet ontstaan vanuit een intern streven van het individu, maar vanuit externe factoren, namelijk sociale voorwaarden. Dit geeft een belangrijke aanwijzing voor het tot stand brengen van zinvolle relaties met gebruikers tijdens de implementatie van het metaverse.
Het is nu meer dan een half jaar geleden dat Facebook zijn naam heeft veranderd in Meta, en de belangstelling en investeringen in de metaverse zijn groot. Toch is er nog veel werk aan de winkel als het gaat om de betekenis van deze realisatie voor het publiek.Omdat het niet is gerealiseerd, kan het niet duidelijk worden gedefinieerdis een vrij overtuigende kritiek van WIRED, en sommige VR- en AR-technologieproducten op de markt lijken eerder een vervormd beeld te schetsen van de wereld, beperkt tot de al bestaande technologie-intensieve wereld. Meta's recente ambitieuze poging,Ray-Ban Storiesontvangt, zoals de WSJ opmerkt, vóór de lof voor de technologische prestaties, eerst kritiek vanwege het griezelige ontwerp, dat voorbijgangers niet in staat stelt te zien dat er wordt gefilmd.
In 2011, toen Google Glass werd gelanceerd, leidde dit tot een aantal voorstellen voor wetten die het gebruik van de bril in cafés en tijdens het autorijden verboden,een les die duidelijk maakt dat overwegingen over sociale normen vóór de implementatie van technologie van cruciaal belang zijn. Toch zien we meer dan 10 jaar later dezelfde problemen. Wat is de metaverse die technologiebedrijven voor ogen hebben, en wat missen ze daarbij? We vinden een aanwijzing in een game-community.
Foto door etherealSTEVE op Reddit
De naam van dit figuurtje is 'Let Me Solo Her'. Om precies te zijn, is het de in-game naam van een van de 1,4 miljoen gebruikers van de Reddit-community van de nieuwe game 'Elden Ring', die in februari van dit jaar werd uitgebracht en wereldwijd 12 miljoen exemplaren verkocht. Hij heeft 1.000 keer vrijwillig gevochten tegen een beruchte moeilijk te verslaan baas in de game via de co-op-functie in de game om andere spelers te helpen. Dit toegewijde heroïsche verhaal verspreidde zich door de community onder spelers die herhaaldelijk moeite hadden met de baas, en er ontstond al snel een idoolcultuur. Deze fanbase heeft geleid tot fan art, figuurtjes,animaties,reactievideo's, en zelfseen interviewartikel, en uiteindelijk eenrapnummer, wat een nieuwe meme heeft gecreëerd.
Natuurlijk zien we vaak fanbases ontstaan in game-communities. Maar wat het Let Me Solo Her-fenomeen zo interessant maakt, is dat de aandacht van de mensen gericht is op de gamer, dus de speler in de echte wereld, in plaats van het personage in de game. AAA-gamebedrijven hebben lange tijd game-ontwerpen gecreëerd rond personages met speciale vaardigheden, met verhalen, wereldbeelden, relaties tussen personages, etc. De speler is in wezen beperkt tot een gedefinieerde rol, met een vooraf gedefinieerd pad dat hij moet volgen om te groeien. Daarom is het personage altijd de hoofdpersoon als je inlogt, en is de groei van het personage alles wat je kunt verwachten. Elden Ring heeft echter een heel ander startpunt, omdat het gericht is op het laten groeien van de speler, de mens, in plaats van het personage.
Hidetaka Miyazaki, de game director van Elden Ring, die een achtergrond heeft in sociale wetenschappen,in een interview met The New Yorker, legt uit dat de game is ontworpen als een gevaarlijke wereld waar je gemakkelijk dood kunt gaan, en dat het vaak voorkomende 'You Died'-scherm een opzettelijke boodschap is die de rol van de speler in de gamewereld laat zien als een wederzijds afhankelijk kenmerk dat de gamewereld in stand houdt. Hij verwachtte dat spelers door de dood technologisch en ervaringsgericht zouden groeien, en om ervoor te zorgen dat alle spelers dit op een gelijke manier zouden ervaren, heeft hij 10 jaar lang, ondanks talloze verzoeken van gamers die hun geld terug wilden, geweigerd om een moeilijkheidsgraad-optie in de game te implementeren.
Games zijn over het algemeen gebaseerd op fictieve uitdagingen. Daarom lijken ze vaak saai of ver weg te zijn van het echte leven. De wereld van Elden Ring is echter gebaseerd op de ervaringen van mensen, inclusief schaamte, falen en de dood, en legt de nadruk op het laten groeien van de speler zelf. De game en de ervaringen in de game zijn daardoor dichter bij het leven geworden. In het echte leven wordt 'heldhaftigheid' gezien vanuit het perspectief van tegengestelde levensstijlen, d.w.z. de 'dagelijkse gang van zaken', waardoor het zijn betekenis krijgt uit de onderlinge strijd tussen mensen (Featherstone, 1992: 162). De actie van een brandweerman die in een brandend huis springt, moet worden begrepen in de context van de sociale rol van een brandweerman, maar ook van de algemene menselijke reactie op een brand, en de sociale perceptie van dat beroep, d.w.z. de verheerlijking van de heldendaden (Scheipers, 2014: 5).
Met andere woorden, het heroïsche gedrag van Let Me Solo Her in de wereld van Elden Ring hangt niet alleen af van de juiste intenties, motivatie en de zichtbare situatie, maar ook, zoals verschillende sociale wetenschappers hebben bewezen, van de kenmerken van menselijke organisaties. De drijfveer achter moed en zelfopoffering komt niet van binnenuit, maar van buitenaf (Franco et al., 2011: 102-103).In de gameeen spelerIn de echte wereldDe veelvuldige en uiteenlopende manieren waarop een speler door talloze andere spelers wordt geëerd, vormen daardoor een aanwijzing voor Meta om een 'betekenisvolle relatie met de speler' te creëren door middel van technologie, iets wat Meta tot nu toe niet heeft kunnen bereiken met Rayban en Oculus.
Als we een wereld willen schetsen die doordrongen is van technologie, of een digitaal product willen maken, is het belangrijk om na te denken over het ecosysteem, d.w.z. de sociale voorwaarden waaronder de speler en het product elkaar beïnvloeden. Als we ons, zij het beperkt, op een bepaalde wereld richten, kan dit helpen om realistischere resultaten te bereiken.
De virtuele streamer CodeMikoheeft een verbluffende technologische prestatie geleverd, volledig gescheiden van de realiteit, maar de perceptie van mensen over het D-pic-systeem is geworteld in de realiteit, wat heeft geleid tot een verbod op Twitch. Anderzijds is Google's recent gelanceerdevertaaldienstbrilgericht op het oplossen van problemen met sociale relaties, in de vorm van communicatie, wat resulteert in een soepele en natuurlijke reactie van het publiek, wat wordt gezien als een natuurlijke prestatie.
Waar begint jouw verlangen naar een metaverse, naar je plannen en producten? Is het de technologie zelf? De gezichtsuitdrukkingen van de spelers? Of is het een duidelijkere wereld die ermee te maken heeft?
Ryan Son is partner bij Reason of creativity.