Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Dit is een door AI vertaalde post.

Byungchae Ryan Son

Playv: Authenticiteit van het merk leren van digitale fandom

Selecteer taal

  • Nederlands
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • हिन्दी
  • Magyar

Samengevat door durumis AI

  • Playv is een virtuele idolgroep die opereert als een 3D-personage in plaats van een echt persoon, en heeft fandom gevormd door de eerste plaats te behalen in een tv-muziekshow.
  • Het succes van Playv presenteert een nieuwe manier om fandom te vormen en authenticiteit aan fans te communiceren via personages die zijn geboorte hebben gevonden via technologische innovatie.
  • Dit succes laat zien dat authenticiteit via technische media opnieuw wordt geïnterpreteerd in fandom en heeft een belangrijke betekenis voor de commercialisering van merkmarketing in de toekomst.

Playbe, beter bekend als een virtuele idoolgroep, stond vorige maand op de 9e plaats op een nationaal muziekklassificatieprogramma. De groep wordt geschat dat ze tienduizenden fans heeft en bestaat uit vijf leden die 3D-personages dragen die zijn gecreëerd met behulp van real-time renderingtechnologie. Blast, het agentschap dat Playbe beheert, is een technologiebedrijf dat streeft naar het creëren van virtuele IP's die in staat zijn om real-time interactie te bewerkstelligen via spelmotoren en motion capture retargeting. In deze context geeft het succes van Playbe een andere betekenis dan andere idol-fanbases.



Sinds 1994, toen Barbara Stern, professor aan de New York University, de nadruk legde op het belang van authenticiteit in branding, is authenticiteit een fenomeen geworden dat wijdverspreid is in de marketingsector.


Logan McLoughlin, een digitale antropoloog, beschrijft de authenticiteit in de industrie aan de hand van het voorbeeld van de gamesector en benadrukt het belang van het omgaan met de spanning tussen fancultuur en commercialisering. Hij stelt dat het hedendaagse concept van fandom intrinsiek een participatief karakter heeft en dat de culturele industrie leeft en sterft bij de betrokkenheid van fans.Deze betrokkenheid en de aansporing tot betrokkenheid moedigen fans aan om makers te worden die bijdragen aan de uitgestrekte zee van inhoud die fandom creëert. Het kapitalisme stimuleert vervolgens deze makers om hun passie te commercialiseren, waardoor de productie van inhoud wordt omgezet in een podium voor authentieke reclame. Daarom benadrukt hij dat de commercialisering van fancommunities authenticiteit niet noodzakelijkerwijs moet ondermijnen en dat het belangrijk is om een ​​evenwicht te vinden tussen commerciële doelstellingen en de groei van communities..


In dit opzicht is het succes van Playbe een voorbeeld van hoe authenticiteit gericht op deze fanbases het belangrijkste element is, zelfs voor een groep die is gebaseerd op technologie en niet op echte mensen. In blogs van mensen die zichzelf als fans beschouwen, is er een overvloed aan berichten over "inwijding-moment", die worden gevuld met de presentaties van de personages en korte animaties, waarin ze aandringen om aandacht te krijgen van hun favoriete artiesten. Dit verschilt niet veel van de traditionele fanactiviteiten, zoals het delen van online gemeenschappen met gefilterde foto's van idols die aan het spelen en lachen zijn. Met andere woorden, nadat ze geïnteresseerd zijn geraakt in de muziek en de choreografie, heeft de vraag of het echte mensen of virtuele personages zijn hun aandacht niet meer. Dit toont aan dat ze geen probleem hebben om hun identiteit als onderdeel van een fandom te tonen.


Het feit dat authentieke ervaringen en emotionele banden mogelijk zijn via technologische intermediaire, bewijst ook dat het concept van authenticiteit opnieuw wordt geïnterpreteerd door de toonaangevende fans. Playbe heeft te maken gehad met negatieve reacties op hun optredens, choreografie en de locatiekeuze voor concerten vanwege het feit dat het een virtuele groep is. De informatie dat echte mensen achter de personages de muziek en de choreografie maken, heeft fans gerechtvaardigd in hun negatieve commentaar op deze nieuwe vorm van fandom.



Deze verschuiving in fandom, die interactiever en creatiever is geworden, en de herdefinitie van de betekenis van commerciële authenticiteit maken van het succes van Playbe meer dan een simpel entertainmentvoorbeeld. Het fungeert als een referentiepunt voor belangrijke veranderingen in de interactie tussen de moderne samenleving en cultuur in de toekomst. Bovenal biedt het gebruik van 3D-virtuele personages om fysieke grenzen te overstijgen een onbegrensde expressie die de potentie heeft om de kwaliteit van de concurrentie in de gehele sector te veranderen. Riot Games, bekend om hun spel League of Legends, heeft al muziek en muziekvideo's uitgebracht met personages uit hun game in een girl group-concept. De video heeft 600 miljoen views behaald, waarbij de personages op ongewone manieren werden gefilmd, zoals ontspannen zitten in de metro tussen treinen die elkaar ontmoeten, en dat was een unieke ervaring voor de kijkers.


Authenticiteit is meestal het verst verwijderd van wat merken in de realiteit van bedrijfsmarketing nastreven. Maar nu fungeert deze term als een achtergrond die fans in de digitale wereld helpt om echtheid te ervaren door middel van technologie. De vraag is niet langer hoe je mensen geld kunt laten uitgeven, maar hoe je fans kunt helpen om hun eigenwaarde te voelen. We zien hoe belangrijk deze authenticiteit is voor commerciële groei, als een zaadje dat legitieme interesse zaait. Andere industrieën moeten de betekenis en waarde van deze verandering in authenticiteit via technologische intermediaire nauwlettend in de gaten houden. Misschien is er geen authentieker voorbeeld te vinden van de commercialisering van merkmarketing in de toekomst.



Referenties


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Onverwachte feedback op een column Een column over de virtuele idoolgroep Flavor kreeg een positieve reactie van fans, maar er was nog steeds een gevoel van teleurstelling in termen van begrip vanwege de moeilijke schrijfstijl. De auteur, die streeft naar de popularisering van 'sensemaking

21 mei 2024

Hoe kunnen technologiebedrijven zich voorbereiden op het 'metaverse'? De heldendaden van de speler 'Let Me Solo Her' in de game 'Elden Ring' laten zien dat de fanbase niet alleen is gebaseerd op personages in de game, maar ook op de spelers zelf. Dit suggereert dat technologiebedrijven, wanneer ze het metaverse ontwikkelen,

8 mei 2024

Het dilemma van authenticiteit in de planningsfase Bedrijven lokken consumenten met authenticiteit, maar authenticiteit is vaag en het is belangrijk om duurzame authenticiteit op te bouwen. In productontwikkeling is het belangrijk om de verborgen behoeften van consumenten te identificeren en de authentici

13 mei 2024

Virtuele mensen, de opkomst van virtuele idolen en YouTubers in de virtuele wereld Virtuele mensen, ofwel virtuele humanoids, maken hun opwachting in diverse sectoren zoals entertainment, gaming en reclame. Naar verwachting zal de markt voor virtuele mensen tegen 2030 een omvang van $500 miljard bereiken. Ze verschijnen in verschillende
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 mei 2024

Virtuele idool, wat is het geheim achter de populariteit van Isekai-idolen? Het succes van de virtuele idool Ise-dol is ontstaan ​​door een fan-georiënteerde fandom, waarbij de actieve deelname van fans, van de selectie van leden tot de productie van webtoons, een kernrol speelde.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 juli 2024

5 K-POP marketingstrategieën die wereldwijd fans boeien Het wereldwijde succes van K-POP idolen is gebaseerd op een verscheidenheid aan marketingstrategieën, waaronder het gebruik van sociale media, lokalisatiestrategieën, wereldwijde tournees, samenwerkingen en fan-gerichte content.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 juni 2024

K-content _ Verandering in de muziekindustrie De komst van MP3 en muziekdownloadsites bracht begin jaren 2000 grote veranderingen in de Zuid-Koreaanse popmuziekindustrie teweeg. Het leidde tot een terugval in de verkoop van albums, maar stimuleerde tegelijkertijd concerten en internationale expansie.
showffle
showffle
showffle
showffle
showffle

9 mei 2024

Mijn 'fanatisme' vernietigt het milieu? De schaduwzijde van de K-popindustrie K-pop fans raken verslaafd aan de 'album-깡' cultuur, waarbij ze meerdere albums kopen om fotokaarten van hun favoriete idool te verzamelen. Maar dit legt een economische last op fans en veroorzaakt milieuvervuiling. K-pop entertainment moet duurzame album
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 februari 2024

BTS is zo geweldig? Wat is K-pop eigenlijk? K-pop is een uniek genre dat niet alleen muzikale elementen omvat, maar ook culturele kenmerken en stijlen. De muziekvorm met een globaal gevoel, dans, mode, unieke muziekvideo's, idol-agentschappen, enz., komen samen om het genre K-pop te voltooien. Voor
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

8 mei 2024