Byungchae Ryan Son

Jak firmy technologiczne mogą przygotować się na „metawersum”?

  • Język oryginalny: Koreański
  • Kraj: Wszystkie krajecountry-flag
  • TO

Utworzono: 2024-05-08

Utworzono: 2024-05-08 12:16

Od ponad pół roku, odkąd Facebook zmienił nazwę na Meta, zainteresowanie i inwestycje firm technologicznych w metaverse są intensywne, jednak wciąż pozostaje wiele wątpliwości co do tego, jakie znaczenie jego implementacja będzie miała dla społeczeństwa.Ponieważ nie został zrealizowany, nie można go jednoznacznie zdefiniowaćKrytyka WIRED jest dość przekonująca, a niektóre dostępne na rynku produkty związane z technologią VR i AR wydają się raczej wzmacniać wypaczone rozumienie świata, ograniczając go do już istniejących technologii. Najnowsza ambitna próba Metry, Ray-Ban Stories, jak zauważa WSJ, zanim spotka się z uznaniem za osiągnięcie technologiczne, napotyka na krytykę, że jest 'creepy' – ponieważ zostało zaprojektowane w taki sposób, że osoby nagrywane nie wiedzą, że są filmowane.


W 2011 roku, wraz z pojawieniem się Google Glass, pojawiły się zakazy wstępu do kawiarni dla osób noszących te okulary oraz propozycje ustaw zakazujących ich używania podczas prowadzenia pojazdów. To przykłady uczące, że przed implementacją technologii ważne jest rozważenie norm społecznych. Pomimo tego, że minęło ponad 10 lat, dlaczego podobne sytuacje powtarzają się? Czym tak naprawdę jest metaverse, jaki wizjonują go firmy technologiczne i czego im brakuje? Klucz do odpowiedzi na te pytania znajdziemy w jednej z gier online.

Jak firmy technologiczne mogą przygotować się na „metawersum”?

Zdjęcie autorstwa etherealSTEVE na Reddicie

Figurkę przedstawia 'Let Me Solo Her'. A dokładniej, jest to nazwa postaci w grze 'Elden Ring', która wyszła w lutym tego roku i sprzedała się w 12 milionach kopii na całym świecie. Jest to jeden z 1,4 miliona użytkowników platformy Reddit, którzy grają w tę grę. 'Let Me Solo Her' dobrowolnie stoczył ponad 1000 bitew z bossem znanym z ekstremalnego poziomu trudności, pomagając innym graczom w trybie współpracy. Ta historia poświęcenia rozeszła się po społeczności dzięki graczom, którzy wielokrotnie próbowali pokonać tego bossa, ale ponieśli porażkę. Wkrótce zaczęło się idolizowanie 'Let Me Solo Her'. To zjawisko objawiło się w postaci fan artów, figurek, animacji, filmów z reakcjami, a następnie artykułów z wywiadami, a w końcu piosenki rap. W ten sposób powstał nowy mem.


Oczywiście tworzenie fandomów w społecznościach graczy to częste zjawisko. Jednak to, co jest interesujące w przypadku 'Let Me Solo Her', to fakt, że zainteresowanie skupia się nie na postaci z gry, ale na graczu, czyli użytkowniku w świecie rzeczywistym. Przez długi czas studia AAA tworzyły gry, w których projektowaniu skupiały się na postaciach obdarzonych wyjątkowymi zdolnościami, na fabule, na świecie gry i na relacjach między postaciami. Użytkownicy mieli ograniczoną rolę, musieli podążać utartą ścieżką i skupić się na procesie rozwoju swojej postaci. Podczas gry postać zawsze była głównym bohaterem, a jej rozwój stanowił jedyną perspektywę. Elden Ring różni się jednak od innych gier tym, że nie skupia się na rozwoju postaci, a na rozwoju użytkownika, czyli człowieka.


Hidetake Miyazaki, dyrektor gry Elden Ring, który studiował nauki społeczne, w wywiadzie dla The New Yorkermówi o tym, że zaczął od stworzenia niebezpiecznego świata, w którym użytkownicy mogą łatwo zginąć. Twierdzi, że częste pojawianie się komunikatu 'You Died' jest zamierzonym przekazem, który ujawnia rolę użytkownika jako elementu kluczowego dla zachowania świata gry, będącego elementem wzajemnej zależności. Oczekiwał, że użytkownicy będą uczyć się i zdobywać doświadczenie poprzez śmierć, i chciał, aby wszyscy doświadczyli tego w równym stopniu. Przez ponad 10 lat, pomimo licznych próśb o dodanie opcji zmiany poziomu trudności, w tym gróźb zwrotów pieniędzy od wielu graczy, nie dodawał tej funkcji.


Gry zazwyczaj składają się z fikcyjnych wyzwań. Z tego powodu mogą wydawać się nudne lub odległe od codziennego życia. Jednak w świecie Elden Ring, który skupia się na procesie rozwoju użytkownika, odwołując się do ludzkich doświadczeń, takich jak wstyd, porażka i śmierć, doświadczenia w grze stają się bliższe tym z życia. W rzeczywistości 'bohaterskie życie' nabiera znaczenia w kontekście przeciwieństwa, czyli 'życia codziennego', i jest postrzegane z punktu widzenia wzajemnie zależnej walki między ludźmi (Featherstone, 1992: 162). Aby zrozumieć zachowanie strażaka, który wskakuje w płonący budynek, należy brać pod uwagę nie tylko jego rolę społeczną, ale także normalną ludzką reakcję na ogień, a także społeczne postrzeganie tego zawodu, czyli narrację heroizmu (Scheipers, 2014: 5).


Innymi słowy, heroiczne zachowanie 'Let Me Solo Her' w świecie Elden Ring nie tylko zależy od dobrych intencji, motywacji i zaistniałej sytuacji, ale także, jak wykazali różni socjologowie, jest uwarunkowane charakterystyką organizacji ludzkich. Ponieważ impuls do odwagi i poświęcenia bierze się nie z wnętrza jednostki, ale z zewnątrz (Franco et al., 2011: 102–103), w grzejednego użytkownika, w świecie rzeczywistymjest wyrażany w różnorodnych formach przez wielu użytkowników – fizyczne i rzeczywiste dowody uznania mogą być wskazówką dla Metry, która do tej pory nie potrafiła zbudować 'znaczącej relacji z użytkownikiem' za pomocą Rayban i Oculus.


Kiedy projektujemy świat, w którym technologia jest obecna, lub tworzymy produkt cyfrowy, warto zastanowić się nad ekosystemem, czyli nad tym, w jaki sposób użytkownicy i produkt wpływają na siebie nawzajem w kontekście społecznym. Jeśli ograniczymy się do określonego świata, nawet jeśli jest to ograniczenie, może to pomóc nam osiągnąć bardziej realistyczne rezultaty.


Wirtualna streamerka CodeMikoosiągnęła niezwykłe technologiczne sukcesy, całkowicie odróżniając się od rzeczywistości, jednak sposób, w jaki ludzie postrzegali system D-pic, był zakorzeniony w rzeczywistości, co doprowadziło do bana na Twitchu. Z drugiej strony, zaprezentowane w kwietniu przez Google Okulary z funkcją tłumaczeniasą ukierunkowane na rozwiązanie problemów związanych z komunikacją i różnymi formami relacji społecznych, co zaowocowało naturalną i pozytywną reakcją opinii publicznej.


Skąd czerpiesz inspiracje do swoich projektów metaverse i produktów? Czy najważniejsza jest technologia, wyrazy twarzy użytkowników, a może jasno określony świat?


Ryan Son jest partnerem w Reason of creativity.

Komentarze0