Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

To jest post przetłumaczony przez AI.

Byungchae Ryan Son

Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom

  • Język pisania: Koreański
  • Kraj referencyjny: Wszystkie kraje country-flag

Wybierz język

  • Polski
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis

  • Playve to wirtualna grupa idoli, która działa w formie 3D postaci, a nie rzeczywistych osób. Grupa zdobyła 1. miejsce w programie muzycznym nadawanym w telewizji naziemnej, tworząc fandom.
  • Sukces Playve pokazuje nowy sposób tworzenia fandomu i przekazywania autentyczności fanom poprzez stworzone dzięki innowacyjnym technologiom postacie.
  • Ten sukces pokazuje, że autentyczność za pośrednictwem technologicznych nośników jest reinterpret owana w fandomie, co ma duże znaczenie dla przyszłej komercjalizacji marketingu marek.

Playwave, znany jako wirtualny idol, zajął pierwsze miejsce w programie rankingowym muzyki nadawanej w telewizji naziemnej 9 kwietnia. Grupa, która, jak się szacuje, posiada dziesiątki tysięcy fanów, działa w składzie 5 osób, a jej członkowie to rzeczywiste osoby, które przywdziewają cyfrowe stroje 3D wykorzystując technikę renderowania w czasie rzeczywistym. Blast, wytwórnia grupy, jest przedsiębiorstwem technologicznym skupiającym się na tworzeniu wirtualnych IP w oparciu o silniki gier i retargetowanie przechwytywania ruchu, które umożliwiają interakcję w czasie rzeczywistym. W związku z tym, sukces Playwave ma odmienny charakter od sukcesów innych fanów idolów.



Od 1994 roku, kiedy to Barbara Stern, profesor Uniwersytetu Nowojorskiego, podkreśliła znaczenie autentyczności w brandingu, autentyczność rozprzestrzeniła się w dziedzinie marketingu w firmach jak zaraźliwe zjawisko kulturowe.


Logan McLoughlin, antropolog cyfrowy, podając przykład branży gier, mówi o znaczeniu autentyczności w kontekście napięcia między kulturą fanów a komercjalizacją. McLoughlintwierdzi, że współczesne pojęcie fandomu jest z natury interaktywne i że przemysł kulturowy to branża, która stoi i pada z powodu zaangażowania fanów.Zachęcanie do angażowania się i zaangażowania pobudza fanów do bycia twórcami w rozległym morzu treści, które generują fandomy, a kapitalizm podsyca tę pasję, komercjalizując ją i przekształcając produkcję treści w platformę dla autentycznych reklam. Dlatego teżtwierdzi, że komercjalizacja społeczności fanów nie powinna z konieczności podważać autentyczności i że ważne jest znalezienie równowagi między celami komercyjnymi a rozwojem społeczności..


Pod tym względem sukces Playwave jest przykładem, który potwierdza, że autentyczność wobec tych fanów jest kluczowym czynnikiem, nawet jeśli zaangażowanie odbywa się poprzez postaci stworzone w wyniku innowacji technologicznych, bez rzeczywistych ludzi na pierwszym planie. W blogach tych, którzy uważają się za fanów, można znaleźć pełne informacji o postaciach i krótkich animacji, które wzbogacają wpisy o pojęcie "momentów, które Cię przekonują", a które są używane do wyrażenia pragnienia zwrócenia uwagi na swoich ulubionych artystów. Nie różni się to znacząco od dotychczasowych działań fanów, polegających na udostępnianiu w społecznościach internetowych zdjęć idolów, bawiących się i śmiejących się, z rozmytymi filtrami. Oznacza to, że kiedy już ktoś zainteresuje się muzyką i choreografią, to przestaje być istotne, czy mamy do czynienia z prawdziwym człowiekiem czy z wirtualną postacią, a fanom nie przeszkadza w wyrażaniu swojej tożsamości w ramach fandomu, co świadczy o ich gotowości do otwartego ujawniania swojej tożsamości.


Dowodem na to, że możliwe jest tworzenie autentycznych doświadczeń i więzi emocjonalnych za pośrednictwem technologii, jest również reinterpretacja pojęcia autentyczności przez wiodące grono fanów. Playwave doświadczył podobno niedostatecznej satysfakcji z choreografii, utworów i wynajmu miejsc koncertów, co skutkowało negatywnymi reakcjami. Informacja o tym, że za postaciami stoją prawdziwi ludzie, którzy sami zajmują się komponowaniem muzyki i choreografią, zapewniła fanom uzasadnienie dla negatywnych komentarzy na temat tej nowej formy fandomu.



Te zmiany w fandomie, który stał się interaktywnym i kreatywnym miejscem, i redefinicja znaczenia komercyjnej autentyczności, czynią sukces Playwave czymś więcej niż tylko przykładem rozrywki, stawiając go jako punkt odniesienia dla rozwoju współczesnego społeczeństwa i kultury w przyszłości. Bez wątpienia nieskończone możliwości wyrazu przekroczenia fizycznych ograniczeń poprzez 3D postaci wirtualnych stwarzają możliwość zmiany samej struktury konkurencyjności w branży. Riot Games, znane z gry League of Legends, udostępniło utwór i teledysk, w którym postaci z gry występują w formacie girlsbandu, i osiągnęło 600 milionów wyświetleń dzięki zastosowaniu nietypowych scen i scenariuszy, takich jak spokojne obserwowanie przez postacie kamery, siedząc na ławce między dwoma jadącymi pociągami, których wcześniej nie było.


Autentyczność jest zazwyczaj jedną z rzeczy, które są najbardziej odległe od aspiracji marek w rzeczywistości marketingu firm. Jednak obecnie pojęcie to staje się tłem dla budowania wiarygodności w społeczności fanów dzięki siłom technologii w świecie cyfrowym. Autentyczność, jako ziarno, które zamiast pytać o to, jak sprawić, by ludzie płacili, pyta o to, jak sprawić, by byli dumni, pokazuje nam, jak ważna jest autentyczność w kontekście komercyjnego rozwoju. Konieczne jest, aby inne branże uważnie przyjrzały się znaczeniu i wartości tego zjawiska zmian autentyczności w mediach cyfrowych. Być może w przyszłości nie będzie już bardziej autentycznego przykładu komercjalizacji w marketingu marek.



References


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Nieoczekiwana opinia o kolumnie Kolumna o wirtualnym zespole idola Playv otrzymała pozytywne reakcje od fanów, ale wciąż istnieją obawy dotyczące trudnego stylu, co wpływa na poziom zrozumienia. Autor, który ma na celu upowszechnienie sensmakingu, podobnie jak projektowanie oparte na e

21 maja 2024

Jak firmy technologiczne mogą przygotować się do „metawersum”? Bohaterska historia gracza „Let Me Solo Her” w grze „Elden Ring” pokazuje, że firmy technologiczne dążące do stworzenia metawersum muszą iść dalej niż tylko osiągnięcia technologiczne i rozważyć budowanie znaczących relacji z użytkownikami.

8 maja 2024

Ewolucja naszego związku z algorytmami Ostatnie postępy w technologii generatywnej sztucznej inteligencji doprowadziły do redefinicji relacji między ludźmi a algorytmami. Autor omawia, w jaki sposób ludzie powinni współpracować z algorytmami w erze generatywnej sztucznej inteligencji, takiej j

9 maja 2024

Wirtualni ludzie, nadchodzi era wirtualnych idoli i YouTuberów w świecie wirtualnym Wirtualni ludzie, czyli wirtualni ludzie, odgrywają rolę w różnych dziedzinach, takich jak rozrywka, gry i reklama, a szacuje się, że do 2030 r. rozmiar rynku osiągnie 500 miliardów dolarów. Pojawiają się w różnych formach, takich jak wirtualni idole, mod
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 maja 2024

Wirtualny idol, sekret popularności idola z innego świata? Sukces wirtualnego idola Iseodola został stworzony dzięki fandomowi opartemu na zaangażowaniu fanów, a kluczową rolę odegrało aktywne uczestnictwo fanów, od selekcji członków po produkcję komiksu.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 lipca 2024

K-content _ Ewolucja rynku muzycznego Pojawienie się MP3 i stron internetowych z muzyką na początku XXI wieku przyniosło znaczące zmiany na rynku muzyki popularnej w Korei Południowej, co doprowadziło do spadku sprzedaży płyt, ale jednocześnie do ożywienia koncertów i ekspansji zagranicznej.
showffle
showffle
showffle
showffle
showffle

9 maja 2024

5 strategii marketingowych K-POP, które podbijają serca fanów na całym świecie Globalny sukces K-POPowych idoli opiera się na zróżnicowanych strategiach marketingowych, takich jak wykorzystanie mediów społecznościowych, strategia lokalizacji, globalne trasy koncertowe, współpraca oraz treści angażujące fanów.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 czerwca 2024

BTS jest tak niesamowity? Czym jest K-pop? K-pop to nie tylko muzyczny element, ale także unikalny gatunek obejmujący cechy kulturowe i styl. Różne elementy, takie jak globalne poczucie muzycznego formatu, taniec, moda, wyjątkowe teledyski, system agencji idoli i tak dalej, łączą się, tworząc gatu
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

8 maja 2024

Przegląd branży gier po wizycie na PlayXpo 2024 Artykuł blogowy o stanie polskiego rynku gier i pasji niezależnych deweloperów gier. Odkryto rzeczywistość rynku gier indie uzależnionego od tradycyjnych modeli biznesowych, takich jak zakupy w aplikacji i reklamy, oraz kreatywność prezentowaną przez różn
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 maja 2024