To jest post przetłumaczony przez AI.
Playve: autentyczność marki w oparciu o cyfrową fandom
- Język pisania: Koreański
- •
- Kraj referencyjny: Wszystkie kraje
- •
- TO
Wybierz język
Tekst podsumowany przez sztuczną inteligencję durumis
- Playve to wirtualna grupa idoli, która działa w formie 3D postaci, a nie rzeczywistych osób. Grupa zdobyła 1. miejsce w programie muzycznym nadawanym w telewizji naziemnej, tworząc fandom.
- Sukces Playve pokazuje nowy sposób tworzenia fandomu i przekazywania autentyczności fanom poprzez stworzone dzięki innowacyjnym technologiom postacie.
- Ten sukces pokazuje, że autentyczność za pośrednictwem technologicznych nośników jest reinterpret owana w fandomie, co ma duże znaczenie dla przyszłej komercjalizacji marketingu marek.
Playwave, znany jako wirtualny idol, zajął pierwsze miejsce w programie rankingowym muzyki nadawanej w telewizji naziemnej 9 kwietnia. Grupa, która, jak się szacuje, posiada dziesiątki tysięcy fanów, działa w składzie 5 osób, a jej członkowie to rzeczywiste osoby, które przywdziewają cyfrowe stroje 3D wykorzystując technikę renderowania w czasie rzeczywistym. Blast, wytwórnia grupy, jest przedsiębiorstwem technologicznym skupiającym się na tworzeniu wirtualnych IP w oparciu o silniki gier i retargetowanie przechwytywania ruchu, które umożliwiają interakcję w czasie rzeczywistym. W związku z tym, sukces Playwave ma odmienny charakter od sukcesów innych fanów idolów.
Od 1994 roku, kiedy to Barbara Stern, profesor Uniwersytetu Nowojorskiego, podkreśliła znaczenie autentyczności w brandingu, autentyczność rozprzestrzeniła się w dziedzinie marketingu w firmach jak zaraźliwe zjawisko kulturowe.
Logan McLoughlin, antropolog cyfrowy, podając przykład branży gier, mówi o znaczeniu autentyczności w kontekście napięcia między kulturą fanów a komercjalizacją. McLoughlintwierdzi, że współczesne pojęcie fandomu jest z natury interaktywne i że przemysł kulturowy to branża, która stoi i pada z powodu zaangażowania fanów.Zachęcanie do angażowania się i zaangażowania pobudza fanów do bycia twórcami w rozległym morzu treści, które generują fandomy, a kapitalizm podsyca tę pasję, komercjalizując ją i przekształcając produkcję treści w platformę dla autentycznych reklam. Dlatego teżtwierdzi, że komercjalizacja społeczności fanów nie powinna z konieczności podważać autentyczności i że ważne jest znalezienie równowagi między celami komercyjnymi a rozwojem społeczności..
Pod tym względem sukces Playwave jest przykładem, który potwierdza, że autentyczność wobec tych fanów jest kluczowym czynnikiem, nawet jeśli zaangażowanie odbywa się poprzez postaci stworzone w wyniku innowacji technologicznych, bez rzeczywistych ludzi na pierwszym planie. W blogach tych, którzy uważają się za fanów, można znaleźć pełne informacji o postaciach i krótkich animacji, które wzbogacają wpisy o pojęcie "momentów, które Cię przekonują", a które są używane do wyrażenia pragnienia zwrócenia uwagi na swoich ulubionych artystów. Nie różni się to znacząco od dotychczasowych działań fanów, polegających na udostępnianiu w społecznościach internetowych zdjęć idolów, bawiących się i śmiejących się, z rozmytymi filtrami. Oznacza to, że kiedy już ktoś zainteresuje się muzyką i choreografią, to przestaje być istotne, czy mamy do czynienia z prawdziwym człowiekiem czy z wirtualną postacią, a fanom nie przeszkadza w wyrażaniu swojej tożsamości w ramach fandomu, co świadczy o ich gotowości do otwartego ujawniania swojej tożsamości.
Dowodem na to, że możliwe jest tworzenie autentycznych doświadczeń i więzi emocjonalnych za pośrednictwem technologii, jest również reinterpretacja pojęcia autentyczności przez wiodące grono fanów. Playwave doświadczył podobno niedostatecznej satysfakcji z choreografii, utworów i wynajmu miejsc koncertów, co skutkowało negatywnymi reakcjami. Informacja o tym, że za postaciami stoją prawdziwi ludzie, którzy sami zajmują się komponowaniem muzyki i choreografią, zapewniła fanom uzasadnienie dla negatywnych komentarzy na temat tej nowej formy fandomu.
Te zmiany w fandomie, który stał się interaktywnym i kreatywnym miejscem, i redefinicja znaczenia komercyjnej autentyczności, czynią sukces Playwave czymś więcej niż tylko przykładem rozrywki, stawiając go jako punkt odniesienia dla rozwoju współczesnego społeczeństwa i kultury w przyszłości. Bez wątpienia nieskończone możliwości wyrazu przekroczenia fizycznych ograniczeń poprzez 3D postaci wirtualnych stwarzają możliwość zmiany samej struktury konkurencyjności w branży. Riot Games, znane z gry League of Legends, udostępniło utwór i teledysk, w którym postaci z gry występują w formacie girlsbandu, i osiągnęło 600 milionów wyświetleń dzięki zastosowaniu nietypowych scen i scenariuszy, takich jak spokojne obserwowanie przez postacie kamery, siedząc na ławce między dwoma jadącymi pociągami, których wcześniej nie było.
Autentyczność jest zazwyczaj jedną z rzeczy, które są najbardziej odległe od aspiracji marek w rzeczywistości marketingu firm. Jednak obecnie pojęcie to staje się tłem dla budowania wiarygodności w społeczności fanów dzięki siłom technologii w świecie cyfrowym. Autentyczność, jako ziarno, które zamiast pytać o to, jak sprawić, by ludzie płacili, pyta o to, jak sprawić, by byli dumni, pokazuje nam, jak ważna jest autentyczność w kontekście komercyjnego rozwoju. Konieczne jest, aby inne branże uważnie przyjrzały się znaczeniu i wartości tego zjawiska zmian autentyczności w mediach cyfrowych. Być może w przyszłości nie będzie już bardziej autentycznego przykładu komercjalizacji w marketingu marek.
References