- [손병채의 센스메이킹] 〈42〉디지털 팬덤에서 배우는 브랜드의 진정성
- 버추얼 아이돌로 알려진 플레이브가 지난달 9일 지상파 가요 순위 프로그램에서 1위를 차지했다. 수만 명의 팬덤을 보유한 걸로 예상되는 이 그룹은 실제 인물이 실시간 렌더링 기술을 활용해 3D 캐릭터 옷을 입고 5인조
W poniedziałkowy poranek, jak zwykle, pisałem tekst kolumny. Przypadkowo natknąłem się na artykuł o tym, że wirtualna grupa idolów PlayB zdobyła 1. miejsce w programie muzycznym, i na podstawie tego sukcesu, a także spojrzenia na niego świata i znaczenia dla branży, zakończyłem tekst, łącząc go z przykładami badań zagranicznych antropologów. Jak zwykle.
Tekst miał zostać opublikowany online o godzinie 16:00 tego samego dnia. Później, po dodatkowej obróbce, miał się ukazać na łamach gazety. Jednak tym razem pod tekstem pojawiło się już po dwóch godzinach od publikacji około 40 reakcji w postaci emoji. Do tej pory napisałem 42 teksty, ale prawie zawsze pozostawały one bez odzewu. Tylko gdy tytuł był prowokacyjny, np. z aluzją seksualną, pojawiały się bezużyteczne komentarze.
Wkrótce potem otrzymałem maila od osoby, która najprawdopodobniej jest fanką PlayB, z podziękowaniami za napisanie o nich. „Aha, fanki mogły udostępnić tekst” – pomyślałem i zacząłem szukać jego źródła. I znalazłem post na forum internetowym (갤러리) serwisu DC Inside, w którym promowany jest tekst kolumny.
Najbardziej zainteresowały mnie reakcje w komentarzach.
- ㄹㅇ dobrze, naukowo też
(Czyli mój tekst jest... czytany naukowo?)
- Słowa są trochę trudne, ale treść jest dobra
(Mój tekst jest wciąż... trudny?)
Myślę, że w przypadku tego tekstu fanki grupy idolów, która została w nim poruszona, skupiały się w tym momencie na treści dotyczącej artystów, których kochają, i starały się ją zrozumieć jak najlepiej. Ale mimo wszystko reakcja „trudny, naukowy”...
Design Thinking, który był kiedyś modny wśród menadżerów.
Z punktu widzenia osoby, która dąży do popularyzacji Sensemakingu (센스메이킹), nie mniej istotnego niż Design Thinking...
Jestem jeszcze bardzo słaby. OTL
Komentarze0