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Esta é uma postagem traduzida por IA.

Byungchae Ryan Son

Como as empresas de tecnologia podem se preparar para o "metaverso"?

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • O Ray-Ban Stories do Meta recebeu críticas por ser "estranho" por ter sido projetado para que as pessoas não pudessem saber se estavam sendo filmadas, demonstrando a importância de considerar as normas sociais antes da implementação da tecnologia.
  • O sucesso de Elden Ring se baseia no objetivo de desenvolver o jogador, e não o personagem do jogo, e isso se deve ao fato de que o jogo foi projetado para que os jogadores experimentassem o crescimento tecnológico e experiencial por meio da experiência de "You Died".
  • O fenômeno "Let Me Solo Her" em Elden Ring mostra que ações heroicas no jogo são determinadas por condições sociais externas, e não por um estado interno individual, o que oferece uma pista importante para estabelecer relações significativas com os jogadores ao implementar o metaverso.

Já se passaram seis meses desde que o Facebook mudou seu nome para Meta, e o interesse e os investimentos das empresas de tecnologia no metaverso estão crescendo, mas ainda há muito a se ponderar sobre o significado de sua implementação para o público.Porque não está implementado, não pode ser definido de forma claraA crítica da WIRED é bastante convincente, e alguns produtos no mercado relacionados à tecnologia VR e AR tendem a criar uma compreensão distorcida do mundo, mesmo sendo limitados à concentração de tecnologia já existente. A última tentativa ambiciosa do Meta é Ray-Ban Stories, como o WSJ aponta, recebe mais elogios pela sua conquista tecnológica do que por ser assustador, já que foi desenhado para que as pessoas que passam não percebam que estão sendo filmadas.


Em 2011, com o lançamento do Google Glass, já vimos projetos de lei para proibir o uso do dispositivo em cafés e para proibir o uso ao dirigir. A lição é que considerar as normas sociais antes de implementar a tecnologia é importante, mas, mais de 10 anos depois, por que casos semelhantes estão acontecendo? Qual é o metaverso que as empresas de tecnologia estão traçando e o que elas estão perdendo no processo? Encontramos a pista em uma comunidade de jogos.

Foto de etherealSTEVE no Reddit

Esta figura é chamada de 'Let Me Solo Her'. Para ser mais preciso, é o nome dentro do jogo de um dos 1,4 milhão de jogadores da comunidade Reddit do jogo 'Elden Ring', lançado em fevereiro deste ano e que vendeu 12 milhões de cópias em todo o mundo. Ele lutou 1.000 vezes contra um chefe conhecido por sua dificuldade implacável, voluntariamente, através da função Co-op do jogo, para ajudar outros jogadores. Essa história heróica e dedicada se espalhou pela comunidade por meio de jogadores que estavam enfrentando limites mesmo após inúmeras tentativas, e logo se espalhou como um fenômeno de idolatria. Essa base de fãs levou a fanarts, figuras de ação, animações, vídeos de reação, e depois uma entrevista, e por fim, uma música rap, tornando-se um novo meme.


Claro, a criação de fanbases em comunidades de jogos é algo que vemos acontecer com frequência. Mas o fenômeno 'Let Me Solo Her' é interessante porque o interesse das pessoas está voltado para o jogador, ou seja, o usuário do mundo real, e não para o personagem dentro do jogo. As empresas AAA de jogos gastaram muito tempo projetando jogos em torno de personagens que têm habilidades especiais, planejando histórias, universos e relações entre personagens. Os jogadores são basicamente forçados a assumir um papel limitado, seguindo um caminho pré-determinado e bem elaborado, e são imersos no processo de crescimento. Portanto, os personagens sempre foram os protagonistas ao acessar o jogo, e o desenvolvimento do personagem era tudo o que se podia esperar. No entanto, 'Elden Ring' tem um ponto de partida muito diferente, pois se concentra no crescimento do usuário, ou seja, das pessoas, e não do personagem.


Hidetake Miyazaki, diretor de jogo de 'Elden Ring' e formado em Ciências Sociais, em uma entrevista para o The New Yorker, explicou que o jogo começou com um mundo projetado para ser perigoso, onde você pode morrer facilmente, e que a mensagem "You Died" que o jogador vê frequentemente é um recurso essencial que mantém o universo do jogo, uma mensagem que revela o papel do jogador como um recurso interdependente. Ele esperava que os jogadores experimentassem crescimento técnico e experiencial por meio da morte e que todos os jogadores pudessem experimentá-lo da mesma forma. Ele disse que, apesar de inúmeros pedidos de reembolso de jogadores por mais de 10 anos, ele não adicionou uma opção de alteração de dificuldade.


Normalmente, os jogos são construídos a partir de desafios fictícios, o que os torna banais ou distantes da vida real. Mas no mundo de 'Elden Ring', o foco está em fazer crescer o próprio usuário, com base em experiências humanas, incluindo vergonha, fracasso e morte, e as experiências dentro do jogo se tornaram mais semelhantes às da vida. Na vida real, a 'vida heroica' é derivada de uma forma de vida oposta, ou seja, a 'vida cotidiana', e é compreendida do ponto de vista da luta interdependente entre as pessoas (Featherstone, 1992: 162). O ato de um bombeiro entrando em uma casa em chamas é compreendido não apenas pelo papel social do bombeiro, mas também pela reação humana comum de lidar com incêndios, bem como pela percepção social da profissão, ou seja, o heroísmo, que se baseia nas condições sociais que enfatizam as narrativas de heroísmo. (Scheipers, 2014: 5)


Em outras palavras, a ação heroica que 'Let Me Solo Her' mostrou no mundo de 'Elden Ring' depende de intenções, motivações e circunstâncias reveladas, mas também é condicionada por características das organizações humanas, como comprovado por vários sociólogos em áreas temáticas diferentes. O gatilho da coragem e do autossacrifício não se encontra no interior do indivíduo, mas no exterior (Franco et al., 2011: 102–103), e dentro do jogoo elogio de um jogador no mundo realpor muitos jogadores em diferentes formas, é, portanto, uma pista para o Meta estabelecer um relacionamento significativo com os usuários por meio da tecnologia, algo que a empresa ainda não conseguiu alcançar com o Rayban e o Oculus.


Ao imaginarmos um mundo permeado por tecnologia, ou ao criarmos um produto que se experimenta digitalmente, precisamos considerar o ecossistema, ou seja, como os usuários e os produtos se infiltram em condições sociais que se influenciam mutuamente. Se considerarmos esse ecossistema, mesmo que limitado, como um mundo específico, isso nos ajudará a obter resultados mais realistas.


A streamer virtual CodeMiko, apesar de ter alcançado uma conquista tecnológica totalmente separada da realidade, foi banida do Twitch porque as pessoas viam o sistema D-pic com base em suas raízes no mundo real. Por outro lado, o serviço de tradução de óculos do Google, lançado em abril, visa resolver problemas de comunicação, ou seja, diferentes formas de relações sociais, e, por isso, a reação suave do público foi natural e uma conquista.


De onde vem sua expectativa para o metaverso e seus produtos? A tecnologia é a protagonista? A expressão do usuário? Ou um mundo definido a esse respeito?


Ryan Son é sócio da Reason of creativity.

Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
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