Byungchae Ryan Son

Como as empresas de tecnologia podem se preparar para o 'Metaverso'?

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os paísescountry-flag
  • TI

Criado: 2024-05-08

Criado: 2024-05-08 12:16

Já se passaram mais de seis meses desde que o Facebook mudou seu nome para Meta, e o interesse e investimento das empresas de tecnologia no metaverso estão em alta. No entanto, ainda há muitas questões sobre o que a implementação do metaverso significará para o público em geral.Como não foi implementado, não pode ser definido com clarezaA crítica da WIRED é bastante convincente, e alguns produtos de VR e AR no mercado tendem a criar uma compreensão distorcida, como se o metaverso fosse apenas um mundo restrito à tecnologia já existente. A recente e ambiciosa tentativa da Meta, Ray-Ban Stories, como o WSJ aponta, antes de receber elogios por suas conquistas tecnológicas, recebe críticas por ser 'estranho', pois seu design permite que as gravações sejam feitas sem que outras pessoas saibam, causando constrangimento.


Em 2011, com o lançamento do Google Glass, houve propostas de leis para proibir o uso do dispositivo em cafés e durante a direção, o que demonstra que a consideração das normas sociais antes da implementação da tecnologia é crucial. Apesar disso, mais de 10 anos depois, por que casos semelhantes estão se repetindo? Qual é o metaverso que as empresas de tecnologia vislumbram, e o que está sendo esquecido nesse processo? Encontramos pistas para essas perguntas em uma comunidade de jogos.

Como as empresas de tecnologia podem se preparar para o 'Metaverso'?

Foto de etherealSTEVE no Reddit

A figura se chama 'Let Me Solo Her'. Mais precisamente, é o nome de um jogador dentro do jogo 'Elden Ring', um lançamento de fevereiro deste ano que vendeu 12 milhões de cópias em todo o mundo. Dentre os 1,4 milhão de usuários da comunidade Reddit do jogo, ele se destacou por enfrentar voluntariamente mais de 1.000 combates contra um chefe conhecido por sua dificuldade extrema, utilizando a função de cooperação do jogo para ajudar outros jogadores. Essa história de heroísmo dedicada se espalhou pela comunidade, impulsionada por jogadores que desistiam após inúmeras tentativas, e logo começou a gerar uma cultura de idolatria em torno dele. Essa comunidade de fãs gerou fanarts, figuras, animações, vídeos de reação, e reportagens, culminando em uma música rap, criando mais um novo meme.


É claro que a formação de fandoms em comunidades de jogos é algo comum. No entanto, o que torna o fenômeno 'Let Me Solo Her' interessante é o fato de que a atenção das pessoas está voltada para o jogador, ou seja, o usuário no mundo real, e não para o personagem do jogo. Por muito tempo, as empresas de jogos AAA projetaram histórias, visões de mundo e relacionamentos entre personagens com base em personagens com habilidades especiais. O usuário tinha um papel limitado, basicamente seguindo um caminho pré-determinado e se envolvendo em um processo de crescimento. Assim, ao entrar no jogo, o personagem sempre era o protagonista, e seu desenvolvimento era tudo o que se podia esperar. No entanto, 'Elden Ring' tem um ponto de partida diferente, pois seu objetivo é fazer com que o usuário, ou seja, a pessoa, cresça, e não o personagem.


Hidetaka Miyazaki, diretor de jogos de 'Elden Ring' e formado em ciências sociais, em uma entrevista à The New Yorker, explicou que o jogo foi projetado para ser um mundo perigoso, onde a morte é fácil, e que a mensagem 'You Died' (Você Morreu), que os jogadores veem com frequência, é uma mensagem intencional que revela o papel do usuário como um elemento fundamental e interdependente que mantém a visão de mundo do jogo. Ele esperava que os jogadores experimentassem o crescimento através da morte, tanto em termos de habilidades quanto de experiência, e para garantir que todos os jogadores tivessem a mesma experiência, ele se recusou a incluir uma opção para alterar a dificuldade do jogo, mesmo após mais de 10 anos e inúmeras solicitações de jogadores que ameaçavam pedir reembolso.


Em geral, os jogos são compostos por desafios fictícios, o que pode torná-los entediantes ou distantes da vida cotidiana. No entanto, no mundo de 'Elden Ring', o foco é no processo de crescimento do próprio usuário, com base em experiências humanas como vergonha, fracasso e morte, tornando a experiência dentro do jogo mais próxima da vida real, mesmo sendo um jogo. Na vida real, a 'vida heroica' deriva de seu oposto, ou seja, a 'vida cotidiana', e é compreendida do ponto de vista da luta interdependente entre as pessoas. (Featherstone, 1992: 162) O ato de um bombeiro entrar em uma casa em chamas não deve ser visto apenas como o cumprimento de seu papel social, mas também como uma reação humana comum diante de um incêndio e a percepção social dessa profissão, ou seja, o enredo do heroísmo, que exige condições sociais para ser compreendido. (Scheipers, 2014: 5)


Em outras palavras, é preciso observar que a ação heroica de 'Let Me Solo Her' no mundo de 'Elden Ring' não depende apenas de boas intenções, motivações e circunstâncias, mas também de características inerentes à organização humana, como comprovado por diversos sociólogos de várias áreas. Uma vez que o gatilho para a coragem e o autossacrifício não se encontra dentro do indivíduo, mas sim fora dele (Franco et al., 2011: 102–103), os elogios físicos e reais de inúmeros usuários do mundo real para um único usuário dentro do jogo podem ser uma pista para a Meta estabelecer 'relacionamentos significativos com os usuários' por meio da tecnologia, algo que ainda não conseguiu alcançar com o Ray-Ban e o Oculus.


Ao criar um mundo embebido em tecnologia ou produzir um produto que será experimentado no ambiente digital, considerar o ecossistema, ou seja, as condições sociais em que o usuário e o produto interagem e se influenciam mutuamente, pode levar a resultados mais realistas, especialmente se esse ecossistema for considerado, mesmo que de forma limitada, como um mundo específico.


Virtual Streamer CodeMikoalcançou um feito tecnológico que a diferencia totalmente da realidade, mas a forma como as pessoas veem o sistema D-pic tem suas raízes na realidade, o que levou a uma proibição na Twitch. Por outro lado, o novo Serviço de Tradução em Óculosdo Google, apresentado em abril, teve uma recepção muito mais suave do público, pois visa resolver problemas de comunicação, ou seja, diferentes tipos de relacionamentos sociais, o que demonstra que a conquista foi natural.


De onde parte a sua expectativa para o metaverso e seus produtos? A tecnologia é a protagonista? A expressão do usuário? Ou talvez um mundo específico relacionado a ele?


Ryan Son é sócio da Reason of creativity.

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