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Esta é uma postagem traduzida por IA.

Byungchae Ryan Son

Playve: Autenticidade da marca aprendida com o fandom digital

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os países country-flag

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Texto resumido pela IA durumis

  • Playve é um grupo de ídolos virtuais que opera com personagens 3D, em vez de pessoas reais, e formou um fandom depois de chegar ao topo das paradas de música na TV aberta.
  • O sucesso do Playve sugere uma nova maneira de formar fandoms e transmitir autenticidade aos fãs por meio de personagens criados por meio de inovação tecnológica.
  • Este sucesso mostra que a autenticidade por meio da mediação tecnológica está sendo reinterpretada dentro do fandom e tem um significado importante para a comercialização de marcas no futuro.

O Playbe, conhecido como ídolo virtual, conquistou o primeiro lugar em um programa de classificação musical de TV aberta no mês passado, dia 9. Estima-se que o grupo tenha dezenas de milhares de fãs. Os membros são compostos por cinco indivíduos reais que usam tecnologia de renderização em tempo real para vestir personagens 3D. A Blast, empresa tecnológica que está por trás do grupo, tem como objetivo criar IPs virtuais com capacidade de interação em tempo real por meio de motores de jogos e re-targeting de captura de movimento. Nesse sentido, o sucesso do Playbe destaca um significado diferente em comparação com outros exemplos de fã-clubes de ídolos.



Em 1994, a professora da Universidade de Nova York, Barbara Stern, destacou a importância da autenticidade no branding. Desde então, a autenticidade se espalhou como um fenômeno cultural fervoroso no campo do marketing corporativo.


O antropólogo digital Logan McLoughlin usa a indústria de jogos como exemplo para discutir a importância da autenticidade no setor em meio à tensão entre a cultura de fãs e a comercialização. Ele argumenta queo conceito moderno de fã-clube é inerentemente participativo, e a indústria cultural é definida pela participação dos fãs, que determinam sua sobrevivência.Ele afirma que essa participação e o convite à participação incentivam os fãs a se tornarem criadores que contribuem para o vasto mar de conteúdo que dá origem aos fã-clubes. O capitalismo incentiva a comercialização da paixão desses criadores, transformando a produção de conteúdo em um palco para publicidade autêntica. Portanto,a comercialização de comunidades de fãs não deve necessariamente prejudicar a autenticidade, e é essencial encontrar um equilíbrio entre os objetivos comerciais e o crescimento da comunidade.Ele argumenta que.


Nesse sentido, o sucesso do Playbe é um exemplo de como a autenticidade em relação a esses fã-clubes é o elemento mais importante, mesmo que a atividade ocorra por meio de personagens criados por meio de inovação tecnológica, sem figuras reais em destaque. As postagens de blog de quem se autodenomina fã estão repletas de expressões como "momento de entrada no fandom", adicionando descrições e imagens animadas de cada personagem. Essas expressões mostram seu desejo de chamar a atenção para os artistas que eles admiram. Isso não é muito diferente da atividade tradicional de fã-clubes, onde as pessoas compartilham fotos de ídolos brincando e sorrindo em comunidades online com filtros suaves. Em outras palavras, depois de se interessarem por música e coreografia, a visão de que é mais importante se os artistas são reais ou personagens virtuais já não é importante, pois mostra a falta de hesitação em revelar sua própria identidade como parte do fã-clube.


Além disso, a demonstração de que é possível ter experiências autênticas e conexões emocionais por meio de mediações tecnológicas também mostra como o conceito de autenticidade está sendo reinterpretado pelos fãs que lideram. Dizem que o Playbe enfrentou reações negativas em relação à coreografia, às músicas e à locação para shows por causa de sua natureza de grupo virtual. Posteriormente, a informação de que as pessoas reais por trás dos personagens lideram a composição e a coreografia deu aos fãs uma justificativa para os comentários negativos sobre essa nova forma de fã-clube.



Essas mudanças nos fã-clubes, que se tornaram espaços interativos e criativos, e a reinterpretação do significado da autenticidade comercial colocam o sucesso do Playbe como um ponto de referência para observar as importantes mudanças em andamento na sociedade e na cultura contemporâneas, indo além de um simples caso de entretenimento. Acima de tudo, a capacidade de expressão ilimitada que transcende as restrições físicas por meio de personagens virtuais em 3D tem o potencial de mudar a qualidade da competitividade em toda a indústria no futuro. A Riot Games, já conhecida pelo popular jogo League of Legends, lançou músicas e videoclipes com personagens do jogo em um conceito de grupo feminino. Em um exemplo inovador, eles conseguiram 600 milhões de visualizações com cenas e cenários que nunca havia sido tentados antes, como personagens do jogo sentados calmamente em um metrô lotado, olhando para a câmera.


A autenticidade costuma ser uma das coisas mais distantes do que as empresas buscam em seus esforços de marketing na realidade. No entanto, esse termo agora está sendo usado como pano de fundo para ajudar a promover a legitimidade dentro do fã-clube por meio do poder da tecnologia digital. Em vez de se perguntar como fazer as pessoas pagarem, a autenticidade está sendo vista como uma semente que planta o interesse genuíno de ajudar os fãs a se sentirem confiantes, mostrando o quão importante ela é para o crescimento comercial. Precisamos observar cuidadosamente o significado e o valor dessa mudança na autenticidade por meio de mediações tecnológicas em outros setores. Talvez não haja um exemplo mais autêntico de comercialização de branding no futuro.



Referências


Byungchae Ryan Son
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찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
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