Byungchae Ryan Son

Playve: Autenticidade da Marca Aprendida com o Fandom Digital

  • Idioma de escrita: Coreana
  • País de referência: Todos os paísescountry-flag
  • TI

Criado: 2024-05-21

Criado: 2024-05-21 09:41

Playbe, conhecido como ídolo virtual, conquistou o 1º lugar em um programa de classificação musical de TV aberta no mês passado, dia 9. Estima-se que este grupo tenha dezenas de milhares de fãs e é composto por 5 membros, com personagens 3D reais usando tecnologia de renderização em tempo real. A Blast, empresa do grupo, é uma empresa de tecnologia que visa criar IPs virtuais com comunicação em tempo real por meio de mecanismos de jogos e retargeting de captura de movimento, e o sucesso do Playbe neste caso tem um significado um pouco diferente dos exemplos de fandom de outros ídolos.


Playve: Autenticidade da Marca Aprendida com o Fandom Digital


Desde 1994, quando a professora da Universidade de Nova York, Barbara Stern, enfatizou a importância da autenticidade no branding, a autenticidade se espalhou como um fenômeno cultural frenético na área de marketing das empresas.


O antropólogo digital Logan Mclaughlin fala sobre a importância de lidar com a autenticidade na indústria, no contexto da tensão entre a cultura dos fãs e a comercialização, usando a indústria de jogos como exemplo. Ele define o conceito moderno de fandom como inerentemente participativo e a indústria cultural como uma indústria cuja sobrevivência depende da participação dos fãs . Essa participação e o apelo à participação encorajam os fãs a se tornarem criadores que contribuem para o vasto mar de conteúdo que gera fandoms, e o capitalismo incita a comercializar o entusiasmo desses criadores, transformando a produção de conteúdo em um palco para publicidade autêntica. Portanto, ele argumenta que a comercialização da comunidade de fãs não deve, necessariamente, comprometer a autenticidade e que é importante encontrar um equilíbrio entre os objetivos comerciais e o crescimento da comunidade.


Nesse sentido, o sucesso do Playbe pode ser considerado um exemplo que confirma que a autenticidade em relação a esse fandom é o elemento mais importante, mesmo quando a atividade é realizada por um personagem por meio de inovação tecnológica, sem que uma pessoa real esteja na linha de frente. Em posts de blog de quem se autodenomina fã, há uma abundância de expressões como "momento de fã", com descrições de personagens e imagens em movimento curto, implorando por atenção de seus artistas favoritos. Isso não é muito diferente das atividades de fandom tradicionais, como compartilhar fotos de ídolos brincando e sorrindo com filtros suaves em comunidades online. Em outras palavras, depois de se interessarem pela música e coreografia, eles não se sentem mais incomodados se o artista é real ou um personagem virtual, e demonstram abertamente sua identidade como parte do fandom, sem hesitação.


Além disso, a demonstração de que a experiência autêntica e a conexão emocional são possíveis por meio de um intermediário tecnológico demonstra que o conceito de autenticidade está sendo reinterpretado pelos principais fãs. Dizem que o Playbe enfrentou reações negativas em relação à coreografia, músicas e locação de locais de shows por ser um grupo virtual. Mais tarde, a informação de que as pessoas reais por trás dos personagens estavam diretamente envolvidas na composição e coreografia das músicas deu aos fãs uma justificativa para os comentários negativos sobre esse novo tipo de fandom.


Playve: Autenticidade da Marca Aprendida com o Fandom Digital


Essa mudança no fandom, que se tornou um espaço interativo e criativo, e o significado redefinido da autenticidade comercial tornam o sucesso do Playbe um ponto de referência para confirmar as importantes mudanças em andamento na sociedade e cultura modernas, que vão além de um simples exemplo de entretenimento. Acima de tudo, a imensidão da expressão que transcende os limites físicos por meio de personagens virtuais em 3D tem o potencial de mudar a própria textura da competitividade em toda a indústria no futuro. A Riot Games, famosa pelo jogo League of Legends, lançou uma música e videoclipe com personagens do jogo em um conceito de grupo feminino, alcançando 600 milhões de visualizações com cenas e cenários nunca antes tentados, como personagens sentados entre trens que se aproximam em direções opostas, olhando fixamente para a câmera.


A autenticidade geralmente é uma das coisas mais distantes do que uma marca busca na realidade do marketing empresarial. No entanto, agora, este termo está funcionando como um pano de fundo para ajudar os fandoms a sentirem legitimidade por meio do poder da tecnologia no ambiente digital. Em vez de apenas pensar em como fazer as pessoas pagarem, estamos vendo o quão importante é a autenticidade como uma semente que planta a preocupação legítima de como podemos ajudar os fãs a se sentirem confiantes. É necessário que outros setores também prestem atenção ao significado e valor dessa mudança na autenticidade por meio de intermediários tecnológicos. Talvez não haja um exemplo mais autêntico para a comercialização do marketing de marcas no futuro.



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