- [손병채의 센스메이킹] 〈42〉디지털 팬덤에서 배우는 브랜드의 진정성
- 버추얼 아이돌로 알려진 플레이브가 지난달 9일 지상파 가요 순위 프로그램에서 1위를 차지했다. 수만 명의 팬덤을 보유한 걸로 예상되는 이 그룹은 실제 인물이 실시간 렌더링 기술을 활용해 3D 캐릭터 옷을 입고 5인조
Na segunda-feira de manhã, como de costume, escrevi o rascunho da coluna. Por acaso, vi uma notícia de que o grupo de ídolos virtuais Playbe havia alcançado o 1º lugar em um programa de música e finalizei o texto relacionando o sucesso deles com a visão do mundo e o significado da indústria, junto com exemplos de pesquisas de antropólogos estrangeiros. Como sempre.
O rascunho é publicado online às 16h do mesmo dia. Depois, passa por uma edição detalhada adicional e é publicado no jornal impresso. Mas desta vez, a coluna recebeu cerca de 40 reações com emojis em apenas duas horas após a publicação. Já escrevi 42 textos, mas quase sempre ninguém reagia aos meus textos. Só recebia comentários desnecessários quando o título era chamativo, como algo com apelo sexual.
Logo depois, recebi um e-mail de alguém que parecia ser fã do Playbe, agradecendo por ter escrito sobre eles. 'Ah, os fãs devem ter compartilhado o texto', pensei, e procurei a origem. E encontrei a postagem de apresentação da coluna na galeria do DC Inside.
A parte que mais me interessou foram as reações nos comentários.
- Realmente bom, academicamente também
(Está sendo lido academicamente, meu texto...)
- A linguagem é um pouco difícil, mas o conteúdo é bom
(Ainda é difícil, meu texto...)
Se pensarmos bem, neste texto, os fãs do grupo de ídolos que foi o tema devem ter se concentrado naquele momento em que estavam tentando entender e ler o máximo possível o conteúdo sobre o artista que eles amam. Mesmo assim, a reação de que foi difícil e acadêmico...
O Design Thinking, que já foi tendência entre os empresários.
Do ponto de vista de quem almeja popularizar o Sensemaking, que não fica atrás do Design Thinking,
Ainda estou muito longe. OTL
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