Это сообщение переведено AI.
Как технологические компании могут подготовиться к «метавселенной»?
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- ИТ
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Ray-Ban Stories от Meta были разработаны таким образом, чтобы пользователь не мог знать о съемке, что вызвало негативную реакцию – «жутко». Это говорит о том, что перед технической реализацией важно учесть социальные нормы.
- Успех Elden Ring заключается в том, что игра не фокусируется на персонажах в игре, а на развитии самого пользователя. Игра спроектирована таким образом, чтобы пользователи могли пройти через опыт технологического и персонального роста через «You Died» (вы умерли).
- Явление «Let Me Solo Her» в Elden Ring демонстрирует, что героические поступки в игре обусловлены не внутренними качествами, а внешними факторами, то есть социальными условиями. Это дает ценную подсказку для реализации метавселенной – важно установить значимые отношения с пользователями.
Уже более полугода прошло с тех пор, как Facebook изменил свое название на Meta, и с тех пор интерес и инвестиции в метавселенную со стороны технологических компаний остаются активными, но все еще нужно много думать о том, каким будет значение этой реализации для широкой публики. Поскольку это не реализовано, его нельзя четко определить— критика WIRED довольно убедительна, и некоторые из доступных на рынке продуктов VR и AR, наоборот, создают искаженное представление о том, что мир ограничен концентрацией существующих технологий. Последняя амбициозная попытка Meta —Ray-Ban Stories— как отмечает WSJ, сталкивается с оценкой creepy еще до того, как ее хвалят за технологические достижения, потому что она спроектирована так, чтобы проходящие мимо люди не могли понять, что ведется съемка.
В 2011 году с появлением Google Glass были предложены законопроекты о запрете входа в кафе для пользователей очков и запрете их использования при вождении, урок о том, что важно учитывать социальные нормы до внедрения технологиибыл уже получен, но почему этот случай снова повторяется спустя более 10 лет? Какова метавселенная, которую рисуют технологические компании, и что они упускают из виду? Подсказку мы находим в одном игровом сообществе.
Фотография от etherealSTEVE на Reddit
Эта фигурка называется 'Let Me Solo Her'. Точнее, это игровое имя одного из 1,4 млн пользователей Reddit сообщества игры 'Elden Ring', вышедшей в феврале этого года и продавшейся тиражом 12 млн копий по всему миру. Он добровольно участвовал более чем в 1000 сражениях с боссами, известными своей невероятной сложностью, чтобы помочь другим пользователям через функцию Co-op в игре. Эта история самоотверженного героя распространилась в сообществе среди пользователей, которые сталкивались с пределами своих возможностей, несмотря на десятки попыток, и вскоре переросла в феномен idolizing. Этот фандом распространился на фан-арт, фигурки, анимацию, видео с реакцией, а затем и статью с интервью, и, наконец, в Rap Song— еще один новый мем.
Конечно, возникновение такого рода фанатского сообщества в игровых сообществах наблюдалось уже не раз. Однако феномен Let Me Solo Her интересен тем, что интерес людей направлен не на игрового персонажа, а на геймера, то есть на реального пользователя. AAA-игровые компании на протяжении долгого времени при разработке дизайна игры опирались на персонажей с особенными способностями, вокруг которых строились сюжет, мифология, взаимоотношения между персонажами и т. д. Пользователю отводилась ограниченная роль, и он должен был в основном погружаться в процесс взросления, идя по четко проложенному маршруту. Поэтому при входе в игру персонаж всегда был главным героем, и его взросление — это все, чего можно было ожидать. Однако Elden Ring отличается тем, что она ставит своей целью не развитие персонажа, а развитие пользователя, то есть человека.
Хайдэтака Миядзаки, игровой директор Elden Ring, специалист по социологии, в интервью для The New Yorkerобъясняет, что игра начиналась с опасного, спроектированного мира, где можно легко умереть, и поэтому часто встречающееся в игре сообщение «You Died» — это преднамеренное послание, которое демонстрирует роль пользователя как взаимозависимого ключевого элемента, поддерживающего мифологию игры. Он рассчитывал, что пользователи будут получать опыт технологического и эмпирического роста через смерть, и стремился сделать этот опыт одинаковым для всех пользователей, поэтому он не добавил опцию изменения сложности, несмотря на более чем 10-летние многочисленные просьбы игроков вернуть деньги.
Обычно игры основаны на вымышленных вызовах. Поэтому они могут показаться банальными или далекими от повседневной жизни. Однако мир Elden Ring, опираясь на человеческий опыт, от стыда до неудач и смерти, ставит во главу угла процесс саморазвития, поэтому игра и опыт, который она предлагает, приближают его к жизни. В реальности «героическая жизнь» вытекает из противоположного образа жизни, то есть из «повседневной жизни», и понимается с точки зрения взаимозависимой борьбы людей друг с другом. (Featherstone, 1992: 162) Поведение пожарного, прыгающего в горящий дом, следует рассматривать не только с точки зрения его социальной роли как пожарного, но и с точки зрения его обычной человеческой реакции на ситуацию пожара, а также с точки зрения социального восприятия этой профессии, то есть с точки зрения социальной основы для героической истории. (Scheipers, 2014: 5)
Другими словами, необходимо обратить внимание на то, что героическое поведение, проявленное Let Me Solo Her в мире Elden Ring, зависит не только от добрых намерений, мотивации и раскрытой ситуации, но и от характера человеческой организации, как это доказали многочисленные исследователи различных тематических областей социологии. Внутри игры по отношению к одному пользователю В реальном мире физические и реальные похвалы, воплощенные множеством пользователей в разных формах, таким образом, могут стать ключом к «установлению значимых отношений с пользователем» с помощью технологий, который Meta до сих пор не могла преодолеть с помощью Rayban и Oculus.
Когда мы рисуем картину мира, пронизанного технологиями, или создаем один товар, который можно испытать в цифровой среде, нужно задуматься о том, как экосистема, то есть пользователь и продукт, могут проникнуть в социальные условия, оказывающие взаимное влияние, — это будет способствовать более реальным результатам, даже если мы будем рассматривать экосистему как ограниченный, но определенный мир.
Виртуальный стример CodeMikoдостигла технологического успеха, полностью отличного от реальности, но взгляд людей на систему D-pic основан на реальности, поэтому она была заблокирована на Twitch. С другой стороны, в апреле этого года Google представила новую Сервис перевода очков, которая направлена на решение проблем в области социальных отношений в различных формах общения, поэтому естественный успех, заключающийся в плавном восприятии публики, становится очевидным.
С чего начинается ваш план по созданию метавселенной и ваши ожидания от продукта? Технология в главной роли? Выражение лица пользователя? Или определенный мир, который с ним связан?
Райан Сон — партнер в Reason of creativity.