Это сообщение переведено AI.
Playv: подлинность бренда, узнаваемая из цифрового фандома
- Язык написания: Корейский
- •
- Базовая страна: Все страны
- •
- ИТ
Выбрать язык
Текст, резюмированный ИИ durumis
- Playv — это виртуальная айдол-группа, работающая с 3D-персонажами, а не с реальными людьми. Она заняла первое место в хит-параде программ на телевидении и сформировала фандом.
- Успех Playv — это демонстрация нового способа создания фандома и передачи подлинности фанатам с помощью персонажей, появившихся благодаря технологическим инновациям.
- Этот успех показывает, что подлинность через технологический посредник переосмысливается в рамках фандома, что имеет важное значение для коммерциализации бренд-маркетинга в будущем.
Виртуальная айдол-группа Playave заняла первое место в музыкальной программе на общественном телевидении 9 прошлого месяца. Ожидается, что эта группа, насчитывающая десятки тысяч фанатов, будет состоять из 5 человек, используя технологию рендеринга в реальном времени, где реальные люди носят 3D-персонажей. Blast, агентство, которое управляет группой, - это технологическая компания, которая ставит своей целью создание виртуального IP, способного к общению в реальном времени с помощью игрового движка и ретаргетинга захвата движения. Поэтому успех Playave в этом случае имеет несколько иной смысл, чем случаи с другими группами.
С 1994 года, когда профессор Нью-Йоркского университета Барбара Стерн подчеркнула важность подлинности в брендинге, подлинность стала распространяться в области маркетинга компаний как явление массовой культуры.
Логан Маклафлин, антрополог, специализирующийся на цифровых технологиях, на примере игровой индустрии говорит о важности того, как подлинность обрабатывается в индустрии в условиях напряженных отношений между культурой фанатов и коммерциализацией. Он утверждает, что:Современное понятие фандома по своей сути является интерактивным, а культурная индустрия является индустрией, которая живет и умирает благодаря участию фанатов.Это участие и призыв к участию поощряют фанатов становиться создателями, которые вносят свой вклад в огромное море контента, из которого рождается фандом, а капитализм подталкивает их к коммерциализации их энтузиазма, превращая производство контента в сцену для подлинной рекламы. Поэтомукоммерциализация фан-сообщества неизбежно не должна подрывать подлинность, а важно найти равновесие между коммерческими целями и ростом сообщества.говорит он.
В этом смысле успех Playave является примером того, что подлинность для фандома, когда реальные люди не выходят на передний план, является наиболее важным фактором даже в случае деятельности с помощью технологических инноваций, таких как персонажи. В блогах, которые, как утверждают, принадлежат фанатам, полностью заполнено описание персонажей, короткие анимированные изображения, которые добавляются к этим описаниям, и выражения, которые выражают желание привлечь внимание к артистам, которые им нравятся, используя слово «влюбился в момент». Это не сильно отличается от традиционной деятельности фандома, которой является обмен в онлайн-сообществах фотографиями айдолов, которые играют и смеются, с мягким фильтром. Иными словами, после того, как они заинтересовались музыкой и танцами, их взгляд уже не зациклен на том, являются ли они реальными людьми или вымышленными персонажами, и они не стесняются демонстрировать свою идентичность как составную часть фандома.
Кроме того, доказано, что через технологическое посредничество возможен подлинный опыт и эмоциональная связь, что также свидетельствует о том, что концепция подлинности переосмысливается ведущими фанатами. Playave столкнулись с негативными отзывами, когда их хореография, песни и организация концертов были неудовлетворительными из-за того, что они были виртуальной группой. После того, как информация о том, что реальные люди, стоящие за персонажами, непосредственно участвуют в сочинении музыки и хореографии, была обнародована, она также дала фанатам законное основание для негативных комментариев о новом виде фандома.
Таким образом, изменения в фандоме, который стал интерактивным и творческим пространством, и переосмысленное значение коммерческой подлинности превращают успех Playave в точку отсчета для наблюдения за важными изменениями в современном обществе и культуре, которые не ограничиваются просто случаем в сфере развлечений. Прежде всего, неограниченная свобода выражения, выходящая за рамки физических ограничений через 3D-виртуальных персонажей, несет в себе потенциал для изменения самой сути конкурентоспособности в отрасли в будущем. Riot Games, известная своей игрой League of Legends, выпустила музыку и музыкальное видео с персонажами своей игры в концепции женской группы, где они спокойно сидят в метро, которое едет с двух сторон, глядя в камеру, и демонстрируют невиданные ранее ситуации и сцены, достигнув 600 миллионов просмотров.
Подлинность обычно является одним из самых далеких понятий от того, к чему стремятся бренды в реальности маркетинга компаний. Однако теперь этот термин используется как фон в цифровом мире, который помогает фанатам чувствовать себя более законными с помощью силы технологий. Мы видим, насколько важна подлинность для коммерческого роста не просто как средство заставить людей платить, а как семя, которое сеет обоснованную заботу о том, как сделать фанатов более уверенными в себе. Необходимо тщательно рассмотреть значение и ценность этого изменения в подлинности с помощью технологического посредничества и в других отраслях. Возможно, в будущем не будет более подлинных примеров коммерциализации бренд-маркетинга.
Источники