Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Выход из системы

translation

Это сообщение переведено AI.

Byungchae Ryan Son

Playv: подлинность бренда, узнаваемая из цифрового фандома

  • Язык написания: Корейский
  • Базовая страна: Все страны country-flag

Выбрать язык

  • Русский
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Текст, резюмированный ИИ durumis

  • Playv — это виртуальная айдол-группа, работающая с 3D-персонажами, а не с реальными людьми. Она заняла первое место в хит-параде программ на телевидении и сформировала фандом.
  • Успех Playv — это демонстрация нового способа создания фандома и передачи подлинности фанатам с помощью персонажей, появившихся благодаря технологическим инновациям.
  • Этот успех показывает, что подлинность через технологический посредник переосмысливается в рамках фандома, что имеет важное значение для коммерциализации бренд-маркетинга в будущем.

Виртуальная айдол-группа Playave заняла первое место в музыкальной программе на общественном телевидении 9 прошлого месяца. Ожидается, что эта группа, насчитывающая десятки тысяч фанатов, будет состоять из 5 человек, используя технологию рендеринга в реальном времени, где реальные люди носят 3D-персонажей. Blast, агентство, которое управляет группой, - это технологическая компания, которая ставит своей целью создание виртуального IP, способного к общению в реальном времени с помощью игрового движка и ретаргетинга захвата движения. Поэтому успех Playave в этом случае имеет несколько иной смысл, чем случаи с другими группами.



С 1994 года, когда профессор Нью-Йоркского университета Барбара Стерн подчеркнула важность подлинности в брендинге, подлинность стала распространяться в области маркетинга компаний как явление массовой культуры.


Логан Маклафлин, антрополог, специализирующийся на цифровых технологиях, на примере игровой индустрии говорит о важности того, как подлинность обрабатывается в индустрии в условиях напряженных отношений между культурой фанатов и коммерциализацией. Он утверждает, что:Современное понятие фандома по своей сути является интерактивным, а культурная индустрия является индустрией, которая живет и умирает благодаря участию фанатов.Это участие и призыв к участию поощряют фанатов становиться создателями, которые вносят свой вклад в огромное море контента, из которого рождается фандом, а капитализм подталкивает их к коммерциализации их энтузиазма, превращая производство контента в сцену для подлинной рекламы. Поэтомукоммерциализация фан-сообщества неизбежно не должна подрывать подлинность, а важно найти равновесие между коммерческими целями и ростом сообщества.говорит он.


В этом смысле успех Playave является примером того, что подлинность для фандома, когда реальные люди не выходят на передний план, является наиболее важным фактором даже в случае деятельности с помощью технологических инноваций, таких как персонажи. В блогах, которые, как утверждают, принадлежат фанатам, полностью заполнено описание персонажей, короткие анимированные изображения, которые добавляются к этим описаниям, и выражения, которые выражают желание привлечь внимание к артистам, которые им нравятся, используя слово «влюбился в момент». Это не сильно отличается от традиционной деятельности фандома, которой является обмен в онлайн-сообществах фотографиями айдолов, которые играют и смеются, с мягким фильтром. Иными словами, после того, как они заинтересовались музыкой и танцами, их взгляд уже не зациклен на том, являются ли они реальными людьми или вымышленными персонажами, и они не стесняются демонстрировать свою идентичность как составную часть фандома.


Кроме того, доказано, что через технологическое посредничество возможен подлинный опыт и эмоциональная связь, что также свидетельствует о том, что концепция подлинности переосмысливается ведущими фанатами. Playave столкнулись с негативными отзывами, когда их хореография, песни и организация концертов были неудовлетворительными из-за того, что они были виртуальной группой. После того, как информация о том, что реальные люди, стоящие за персонажами, непосредственно участвуют в сочинении музыки и хореографии, была обнародована, она также дала фанатам законное основание для негативных комментариев о новом виде фандома.



Таким образом, изменения в фандоме, который стал интерактивным и творческим пространством, и переосмысленное значение коммерческой подлинности превращают успех Playave в точку отсчета для наблюдения за важными изменениями в современном обществе и культуре, которые не ограничиваются просто случаем в сфере развлечений. Прежде всего, неограниченная свобода выражения, выходящая за рамки физических ограничений через 3D-виртуальных персонажей, несет в себе потенциал для изменения самой сути конкурентоспособности в отрасли в будущем. Riot Games, известная своей игрой League of Legends, выпустила музыку и музыкальное видео с персонажами своей игры в концепции женской группы, где они спокойно сидят в метро, которое едет с двух сторон, глядя в камеру, и демонстрируют невиданные ранее ситуации и сцены, достигнув 600 миллионов просмотров.


Подлинность обычно является одним из самых далеких понятий от того, к чему стремятся бренды в реальности маркетинга компаний. Однако теперь этот термин используется как фон в цифровом мире, который помогает фанатам чувствовать себя более законными с помощью силы технологий. Мы видим, насколько важна подлинность для коммерческого роста не просто как средство заставить людей платить, а как семя, которое сеет обоснованную заботу о том, как сделать фанатов более уверенными в себе. Необходимо тщательно рассмотреть значение и ценность этого изменения в подлинности с помощью технологического посредничества и в других отраслях. Возможно, в будущем не будет более подлинных примеров коммерциализации бренд-маркетинга.



Источники


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Неожиданный отзыв на статью Статья о виртуальной айдол-группе Playv получила положительные отзывы от фанатов, но, тем не менее, автор столкнулся с трудностями в понимании текста из-за его сложного стиля. Автор, стремящийся к популяризации "осмысления", как в дизайне, так и в других

21 мая 2024 г.

Как технологические компании могут подготовиться к «метавселенной»? «Эпопея» игрока «Let Me Solo Her» в игре «Elden Ring» сформировала фанатскую базу не вокруг персонажа в игре, а вокруг самого игрока, намекая на то, что технологическим компаниям следует рассматривать метавселенную не только как техническое достижение, но

8 мая 2024 г.

Новый стандарт для стратегии магазинов: чувство принадлежности После пандемии розничные магазины должны переосмыслить свои отношения с потребителями. Потребители привыкли к удобству онлайн-покупок, и розничные магазины должны стать не просто местами продажи товаров, а местами, где люди чувствуют принадлежность. Иссле

13 мая 2024 г.

Виртуальные люди, наступает эра виртуальных айдолов и ютуберов в виртуальном мире Виртуальные люди, виртуальные люди, работают в различных областях, таких как развлечения, игры и реклама, и ожидается, что к 2030 году размер рынка достигнет 500 миллиардов долларов. Они появляются в различных формах, таких как виртуальные айдолы, модели,
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 мая 2024 г.

Виртуальные айдолы, секрет популярности айдолов из другого мира? Успех виртуальной айдол-группы Иседол был достигнут благодаря фандому, основанному на вовлечении фанатов, где ключевую роль сыграло активное участие фанатов, от отбора участников до создания веб-комикса.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 июля 2024 г.

Мое "фанатство" разрушает окружающую среду? Теневая сторона K-pop индустрии Поклонники K-pop погружаются в культуру "распаковки альбомов", покупая множество альбомов, чтобы собрать фотокарточки своих любимых айдолов. Однако это создает финансовую нагрузку на фанатов и приводит к проблемам с загрязнением окружающей среды. K-pop ра
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 февраля 2024 г.

5 стратегий K-POP маркетинга, покоривших мир Глобальный успех K-POP айдолов основан на многогранных маркетинговых стратегиях, таких как использование социальных сетей, стратегии локализации, глобальные туры, коллаборации и контент с участием фанатов.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 июня 2024 г.

Обзор игровой индустрии после посещения PlayX4 2024 Пост в блоге, посвященный анализу ситуации на рынке игр в Корее и энтузиазму разработчиков инди-игр. В статье рассматривается реальность инди-игрового рынка, который по-прежнему зависит от существующих моделей монетизации, таких как покупки в приложении и
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 мая 2024 г.

Обзор книги: «Изучение веб-новелл» В этой книге, посвященной палимпсестному характеру веб-новелл, показана динамика веб-новелл, где автор и читатель взаимодействуют без границ, создавая новый виртуальный мир. В ней подробно рассматриваются особенности фанатской культуры веб-новелл, такие к
길리
길리
길리
길리
길리

8 апреля 2024 г.