หลังจากที่ Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta มาแล้วกว่าครึ่งปี ปัจจุบันนี้ ความสนใจและการลงทุนในเมตาเวิร์สจากบริษัทเทคโนโลยีต่างๆ นั้นคึกคัก แต่ดูเหมือนว่าเรายังคงต้องพิจารณาอย่างถี่ถ้วนว่าความหมายของการนำเมตาเวิร์สมาใช้จริงนั้นจะเป็นอย่างไรสำหรับคนทั่วไปเนื่องจากยังไม่เกิดขึ้นจริง จึงไม่สามารถนิยามได้อย่างชัดเจนการวิพากษ์วิจารณ์ของ WIRED นั้นน่าเชื่อถือทีเดียว และผลิตภัณฑ์บางอย่างในท้องตลาดที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี VR และ AR กลับทำให้เกิดความเข้าใจที่ผิดเพี้ยนว่าโลกเสมือนจริงนั้นเป็นเพียงการรวมเอาเทคโนโลยีที่มีอยู่เดิมมาใช้เท่านั้น ความพยายามล่าสุดของ Meta ที่น่าสนใจอย่างยิ่งอย่างRay-Ban Storiesนั้น ก่อนที่เราจะยกย่องความสำเร็จทางเทคนิค WSJ ก็ได้ชี้ให้เห็นว่ามันถูกออกแบบมาให้คนอื่นๆ รอบข้างไม่รู้ว่ากำลังถ่ายวิดีโออยู่ ซึ่งทำให้ได้รับคำวิจารณ์ว่าดูน่ากลัว (creepy) มากกว่า
จากการเปิดตัว Google Glass ในปี 2011 ส่งผลให้เกิดการห้ามผู้สวมใส่เข้าใช้บริการในร้านกาแฟ และการเสนอร่างกฎหมายห้ามขับขี่รถขณะสวมใส่ เป็นต้น บทเรียนที่ได้เรียนรู้คือ การพิจารณาถึงบรรทัดฐานทางสังคมก่อนที่จะนำเทคโนโลยีมาใช้จริงนั้นมีความสำคัญถึงกระนั้น เหตุการณ์เช่นนี้กลับเกิดขึ้นอีกครั้งในช่วงเวลา 10 กว่าปีที่ผ่านมา ทำไมจึงเป็นเช่นนั้น? เมตาเวิร์สที่บริษัทเทคโนโลยีต่างๆ วาดฝันไว้นั้นคืออะไรกันแน่ และมีอะไรบ้างที่พวกเขาอาจมองข้ามไป? เราพบเบาะแสบางอย่างในชุมชนเกมแห่งหนึ่ง
ภาพโดย etherealSTEVE บน Reddit
ฟิกเกอร์ตัวนี้มีชื่อว่า 'Let Me Solo Her' หรือถ้าจะให้ถูกต้องกว่านั้น มันคือชื่อในเกมของผู้เล่นคนหนึ่งในชุมชน Reddit ของเกม Elden Ring เกมใหม่ที่วางจำหน่ายเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมา และมียอดขายทั่วโลกถึง 12 ล้านชุด จากผู้เล่นทั้งหมด 1.4 ล้านคนในชุมชน เขาได้เสียสละตัวเองเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นคนอื่นๆ ในโหมด Co-op ของเกม ด้วยการต่อสู้กับบอสที่ขึ้นชื่อเรื่องความยากระดับสุดโหดกว่า 1,000 ครั้ง เรื่องราวของวีรบุรุษผู้เสียสละนี้ได้แพร่กระจายไปทั่วชุมชนผ่านผู้เล่นหลายๆ คนที่เคยพยายามต่อสู้กับบอสตัวนี้แล้วแต่ก็ล้มเหลว และในที่สุดก็กลายเป็นกระแส idolizing เขาขึ้นมา กลุ่มแฟนคลับเหล่านี้ได้สร้างสรรค์ผลงานแฟนอาร์ต ฟิกเกอร์อนิเมะ, วิดีโอแสดงปฏิกิริยาและตามมาด้วย บทความสัมภาษณ์และท้ายที่สุดก็กลายเป็น เพลงแร็ปซึ่งถือเป็นรูปแบบของคอนเทนต์อีกหนึ่งรูปแบบที่กลายเป็น meme ใหม่
แน่นอนว่าการเกิดขึ้นของกลุ่มแฟนคลับภายในชุมชนเกมนั้นเป็นเรื่องที่พบเห็นได้บ่อย แต่สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์ Let Me Solo Her นั้นคือ ความสนใจของผู้คนไม่ได้มุ่งไปที่ตัวละครในเกม แต่กลับมุ่งไปที่ผู้เล่น หรือผู้ใช้ในโลกความเป็นจริง บริษัทผู้พัฒนาเกม AAA ใช้เวลาหลายปีในการออกแบบเกมโดยยึดเอาตัวละครที่มีความสามารถพิเศษเป็นหลักในการวางโครงเรื่อง จักรวาล และความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครต่างๆ ผู้เล่นมีบทบาทที่จำกัด คือต้องดำเนินตามเส้นทางที่วางเอาไว้ล่วงหน้าและพัฒนาตัวละครของตัวเองไปเรื่อยๆ ดังนั้น เมื่อเข้าสู่เกม ตัวละครจึงเป็นจุดศูนย์กลางเสมอ และการเติบโตของตัวละครนั้นเป็นสิ่งเดียวที่ผู้เล่นคาดหวังได้ แต่ Elden Ring นั้นมีความแตกต่างออกไปตรงที่มันมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาผู้เล่น หรือมนุษย์ มากกว่าตัวละคร
Hidetaka Miyazaki ผู้กำกับเกม Elden Ring ผู้เชี่ยวชาญด้านสังคมศาสตร์ได้กล่าวไว้ใน บทสัมภาษณ์กับ The New Yorkerว่าเขาเริ่มต้นออกแบบเกมจากโลกเสมือนที่เต็มไปด้วยอันตรายและผู้เล่นสามารถตายได้ง่าย และ 'You Died' ที่ผู้เล่นเห็นบ่อยๆ นั้นเป็นข้อความที่ตั้งใจส่งผ่านไปเพื่อแสดงให้เห็นถึงบทบาทของผู้เล่นในฐานะส่วนสำคัญที่ทำให้จักรวาลของเกมดำเนินต่อไปได้ เขาหวังว่าผู้เล่นจะเรียนรู้ทักษะและพัฒนาตัวเองผ่านประสบการณ์การตาย และเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนจะได้สัมผัสกับประสบการณ์นี้ เขาจึงไม่ยอมเพิ่มตัวเลือกในการปรับระดับความยากของเกม แม้ว่าจะถูกผู้เล่นร้องขอและขู่ว่าจะขอเงินคืนมานานกว่า 10 ปีก็ตาม
โดยทั่วไปแล้ว เกมจะประกอบด้วยความท้าทายที่เป็นเรื่องสมมติ ดังนั้นจึงอาจดูเหมือนเป็นเรื่องที่น่าเบื่อหรือไกลตัวเมื่อเทียบกับชีวิตจริง แต่ในโลกของ Elden Ring นั้นได้เน้นย้ำถึงกระบวนการพัฒนาผู้เล่นโดยยึดเอาประสบการณ์ของมนุษย์เป็นพื้นฐาน ตั้งแต่ความอับอาย ความล้มเหลว ไปจนถึงความตาย ทำให้ประสบการณ์ในเกมนั้นใกล้เคียงกับชีวิตจริงมากขึ้น แม้ว่าจะเป็นเพียงเกมก็ตาม ในชีวิตจริง 'ชีวิตของวีรบุรุษ' นั้นมีความหมายที่สืบเนื่องมาจากรูปแบบการดำเนินชีวิตที่ตรงกันข้าม นั่นคือ 'ชีวิตประจำวัน' โดยมองจากมุมมองของการต่อสู้ซึ่งกันและกันที่เกิดขึ้นในหมู่ผู้คน (Featherstone, 1992: 162) พฤติกรรมของนักดับเพลิงที่กระโดดเข้าไปในบ้านที่กำลังลุกไหม้ จะต้องถูกมองจากมุมมองของเงื่อนไขทางสังคมที่เน้นย้ำถึงเรื่องราวของความเป็นวีรบุรุษ นั่นคือ ไม่ใช่เพียงแค่บทบาททางสังคมของนักดับเพลิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปฏิกิริยาของมนุษย์ทั่วไปเมื่อเผชิญหน้ากับเหตุการณ์ไฟไหม้ และการรับรู้ทางสังคมเกี่ยวกับอาชีพนั้น (Scheipers, 2014: 5)
กล่าวอีกนัยหนึ่ง พฤติกรรมของวีรบุรุษในโลกของ Elden Ring ที่แสดงให้เห็นโดย Let Me Solo Her นั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเจตนาที่ถูกต้อง แรงจูงใจ และสถานการณ์ที่ปรากฏเท่านั้น แต่เรายังจำเป็นต้องให้ความสนใจกับข้อเท็จจริงที่ว่ามันมีพื้นฐานมาจากลักษณะเฉพาะขององค์กรของมนุษย์ ดังที่นักสังคมวิทยาจากหลากหลายสาขาได้พิสูจน์แล้ว จุดเริ่มต้นของความกล้าหาญและการเสียสละไม่ได้เกิดขึ้นจากภายในตัวบุคคล แต่เกิดขึ้นจากภายนอก (Franco et al., 2011: 102–103) ดังนั้น ภายในเกม การยกย่องผู้เล่นคนหนึ่งจาก โลกแห่งความเป็นจริง ในรูปแบบต่างๆ มากมายที่แสดงออกผ่านคำชมเชยทางกายภาพและที่จับต้องได้นั้น จึงอาจเป็นเบาะแสที่บ่งบอกถึงวิธีการสร้าง 'ความสัมพันธ์ที่มีความหมายระหว่างผู้เล่นกับเกม' ผ่านทางเทคโนโลยี ซึ่งเป็นสิ่งที่ Meta ยังไม่สามารถทำได้ผ่าน Rayban และ Oculus ในปัจจุบัน
เมื่อเราต้องการสร้างโลกที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาท หรือสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิทัลขึ้นมาสักชิ้นหนึ่ง เราควรเริ่มต้นด้วยการพิจารณาถึงระบบนิเวศน์ หรือสภาพแวดล้อมทางสังคมที่ผู้ใช้และผลิตภัณฑ์นั้นจะส่งผลกระทบต่อกันและกัน หากมองระบบนิเวศน์นั้นเป็นโลกที่มีขอบเขตจำกัด ก็จะช่วยให้เราบรรลุผลสำเร็จในเชิงปฏิบัติได้ดียิ่งขึ้น
Virtual Streamer CodeMikoประสบความสำเร็จทางเทคนิคอย่างสูงจนแยกไม่ออกจากความเป็นจริง แต่เนื่องจากผู้คนมองระบบ D-pic ว่ามีรากฐานมาจากโลกแห่งความเป็นจริง จึงทำให้เธอถูกแบนจาก Twitch ในทางกลับกัน แว่นแปลภาษาใหม่ของ Google ที่เปิดตัวเมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมาอย่าง Translation Service Glassesนั้น ได้รับการตอบรับที่ดีจากสาธารณชน เนื่องจากมีเป้าหมายเพื่อแก้ปัญหาการสื่อสาร ซึ่งเป็นประเด็นสำคัญในความสัมพันธ์ทางสังคมรูปแบบต่างๆ จึงถือเป็นความสำเร็จที่เกิดขึ้นอย่างเป็นธรรมชาติ
การวางแผนและความคาดหวังของคุณที่มีต่อเมตาเวิร์สเริ่มต้นจากจุดไหน? เทคโนโลยีเป็นตัวละครหลักหรือไม่? หรือเป็นสีหน้าของผู้ใช้? หรืออาจจะเป็นโลกที่เกี่ยวข้องอย่างชัดเจน?
Ryan Son เป็นหุ้นส่วนของ Reason of creativity
ความคิดเห็น0