นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI
บริษัทเทคโนโลยีจะเตรียมตัวสำหรับ 'เมตาเวิร์ส' ได้อย่างไร?
- ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
- •
- ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ
- •
- เทคโนโลยีสารสนเทศ
เลือกภาษา
สรุปโดย AI ของ durumis
- Ray-Ban Stories ของ Meta ได้รับการออกแบบให้ผู้สวมใส่ไม่รู้ว่ากำลังถูกถ่ายภาพ ซึ่งทำให้ได้รับคำวิจารณ์ว่า 'น่าขนลุก' ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการพิจารณาบรรทัดฐานทางสังคมนั้นมีความสำคัญก่อนการนำเทคโนโลยีมาใช้
- ความสำเร็จของเอลเดนริงนั้นไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ตัวละครในเกม แต่เป็นการพัฒนาผู้เล่น ซึ่งได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับการเติบโตทางเทคโนโลยีและประสบการณ์ผ่าน 'You Died' ซึ่งเป็นประสบการณ์ความล้มเหลว
- ปรากฏการณ์ 'Let Me Solo Her' ในเอลเดนริงแสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมที่กล้าหาญในเกมไม่ได้เกิดขึ้นจากภายในตัวบุคคล แต่เกิดขึ้นจากภายนอก นั่นคือเงื่อนไขทางสังคม ซึ่งเป็นเบาะแสสำคัญในการสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายกับผู้เล่นเมื่อดำเนินการเมตาเวิร์ส
Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta ไปแล้วกว่าครึ่งปีแล้ว ปัจจุบัน ความสนใจและการลงทุนในเมตาเวิร์สของ บริษัทเทคโนโลยี ต่าง ๆ นั้นคึกคัก แต่ดูเหมือนว่าจะมีข้อสงสัยมากมายเกี่ยวกับความหมายของการใช้งานสำหรับสาธารณชนเนื่องจากยังไม่ได้ใช้งาน จึงไม่สามารถกำหนดความหมายได้อย่างชัดเจนเป็นการวิจารณ์ของ WIRED ที่น่าเชื่อถือมาก และบางผลิตภัณฑ์ในท้องตลาดที่เกี่ยวข้องกับ VR และ AR อาจทำให้เกิดความเข้าใจที่ผิดเพี้ยนว่าเป็นเพียงโลกที่ จำกัด อยู่แค่เทคโนโลยีที่มีอยู่แล้ว ความพยายามล่าสุดของ Meta ที่ทะเยอทะยาน Ray-Ban Storiesคืออย่างที่ WSJ ชี้ให้เห็นว่า ก่อนที่จะได้รับคำชมเชยสำหรับความสำเร็จด้านเทคโนโลยี มันกลับได้รับการประเมินก่อนว่า creepy เพราะการออกแบบที่ไม่สามารถบอกได้ว่ากำลังบันทึกอยู่
Google Glass เปิดตัวในปี 2011 นำไปสู่การเรียกร้องให้มีการออกกฎหมายห้ามเข้าร้านกาแฟและห้ามขับรถขณะสวมใส่ บทเรียนสำคัญก่อนการใช้งานเทคโนโลยีคือการพิจารณาถึงบรรทัดฐานทางสังคมสิ่งนี้ได้รับการยืนยันแล้ว แต่ทำไมกรณีนี้ถึงเกิดขึ้นอีกครั้งหลังจากผ่านไปกว่า 10 ปี เมตาเวิร์สที่บริษัทเทคโนโลยีวาดฝันไว้คืออะไร และสิ่งที่พวกเขาพลาดไปคืออะไร เราพบเบาะแสในชุมชนเกมออนไลน์แห่งหนึ่ง
ภาพโดย etherealSTEVE บน Reddit
ตัวละครนี้มีชื่อว่า 'Let Me Solo Her' พูดให้ถูกต้องกว่านั้น คือชื่อในเกมของหนึ่งในผู้เล่น 1.4 ล้านคนในชุมชน Reddit ของเกม 'Elden Ring' เกมใหม่ที่วางจำหน่ายเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมาและมียอดขายทั่วโลก 12 ล้านชุด เขาได้เสียสละตัวเองโดยต่อสู้กับบอสที่มีชื่อเสียงในเรื่องความยากลำบากมากกว่า 1,000 ครั้ง โดยใช้ฟังก์ชัน Co-op ในเกมเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นคนอื่น เรื่องราวของฮีโร่ผู้เสียสละนี้ ได้แพร่กระจายไปทั่วชุมชน ผ่านทางผู้เล่นหลายคนที่พยายามแล้วพยายามอีกแต่ก็ทำไม่ได้ และกลายเป็นปรากฏการณ์ที่ยกย่องเขา แฟนคลับได้สร้างผลงานศิลปะ ตุ๊กตา อนิเมะ, วิดีโอการตอบสนองและ บทความสัมภาษณ์และสุดท้ายกลายเป็น เพลงแร็พซึ่งกลายเป็น meme ใหม่
แน่นอนว่าปรากฏการณ์แฟนคลับแบบนี้มักจะเกิดขึ้นในชุมชนเกมอยู่เสมอ แต่สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์ Let Me Solo Her คือความสนใจของผู้คนไม่ได้มุ่งไปที่ตัวละครในเกม แต่กลับมุ่งไปที่นักเล่นเกม ซึ่งหมายถึงผู้ใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง บริษัทผู้พัฒนาเกม AAA ใช้เวลาเป็นเวลานานในการออกแบบเกม โดยเน้นไปที่ตัวละครที่มีความสามารถพิเศษ เรื่องราว จักรวาล และความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร ผู้เล่นถูก จำกัด ให้ทำหน้าที่ที่จำกัดคือการเดินตามเส้นทางที่กำหนดไว้ และค่อย ๆ เติบโตไปตามกระบวนการ ดังนั้นเมื่อเข้าสู่เกม ตัวละครจึงเป็นตัวเอกเสมอ และกระบวนการที่ตัวละครเติบโตขึ้น คือทุกสิ่งทุกอย่างที่ สามารถคาดหวังได้ อย่างไรก็ตาม Elden Ring นั้นแตกต่างออกไป โดยมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาผู้เล่น ซึ่งหมายถึงมนุษย์ ไม่ใช่ตัวละคร
Hidetake Miyazaki ผู้อำนวยการเกม Elden Ring ซึ่งสำเร็จการศึกษาทางด้านสังคมศาสตร์ สัมภาษณ์กับ The New Yorkerได้อธิบายว่าเกมนี้เริ่มต้นในโลกที่อันตราย ซึ่งผู้เล่นสามารถตายได้ง่าย และ 'You Died' ที่ผู้เล่นพบเห็นบ่อย เป็นข้อความที่ตั้งใจไว้ เพื่อแสดงให้เห็นถึงบทบาทของผู้เล่น ในฐานะคุณลักษณะสำคัญที่ขึ้นอยู่กับซึ่งกันและกัน ในการรักษาจักรวาลของเกม เขาคาดหวังว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์การเติบโตผ่านการตาย และทำให้ผู้เล่นทุกคนได้สัมผัสประสบการณ์นี้ เป็นเวลา 10 ปี แม้ว่าจะมีการร้องขอให้เพิ่มตัวเลือกการปรับความยาก แต่เขาก็ไม่ยอม เพราะกลัวว่าจะทำให้ผู้เล่นหลายคนขอคืนเงิน
โดยทั่วไป เกมประกอบด้วยความท้าทายที่สมมติขึ้น ดังนั้นจึงดูน่าเบื่อหรือไกลตัวในชีวิตประจำวัน แต่ในโลกของ Elden Ring นั้นเน้นที่กระบวนการพัฒนาผู้เล่น ซึ่งมีรากฐานมาจากประสบการณ์ของมนุษย์ เช่น ความอับอาย ความล้มเหลว และความตาย ดังนั้นแม้จะเป็นเกม แต่ประสบการณ์ภายในนั้น ใกล้เคียงกับชีวิตจริงมาก ในโลกแห่งความเป็นจริง 'ชีวิตที่กล้าหาญ' เกิดขึ้นจาก 'ชีวิตประจำวัน' ซึ่งแตกต่างกันออกไป และถูกตีความจากมุมมองของการต่อสู้ที่ขึ้นอยู่กับซึ่งกันและกัน ระหว่างผู้คน (Featherstone, 1992: 162) การกระทำของนักดับเพลิงที่กระโดดเข้าไปในบ้านที่กำลังไหม้ ไม่เพียงแต่เป็นบทบาททางสังคม ของนักดับเพลิงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงปฏิกิริยาของมนุษย์ทั่วไป ที่เผชิญกับเหตุการณ์ไฟไหม้ และการรับรู้ทางสังคมของอาชีพนี้ เช่น ตำนานของวีรบุรุษ ซึ่งต้องได้รับการพิจารณาเพื่อให้เข้าใจ (Scheipers, 2014: 5)
กล่าวอีกนัยหนึ่ง การกระทำที่กล้าหาญในโลกของ Elden Ring ที่แสดงโดย Let Me Solo Her นั้นไม่เพียงขึ้นอยู่กับความตั้งใจที่ดี แรงจูงใจ และสถานการณ์ที่เปิดเผย แต่ยังขึ้นอยู่กับลักษณะขององค์กรของมนุษย์ ดังที่นักสังคมวิทยาหลายสาขาได้พิสูจน์แล้ว และสิ่งนี้สำคัญมาก เพราะ เช่นเดียวกับการกระตุ้นความกล้าหาญและการเสียสละตัวเอง ไม่ได้เกิดจากภายในตัวบุคคล แต่เกิดจากภายนอก (Franco et al., 2011: 102–103) ในเกม มีผู้เล่นเพียงคนเดียว ในโลกแห่งความเป็นจริง การสรรเสริญ ทั้งทางกายภาพและเป็นรูปธรรม จากผู้เล่นจำนวนมาก ในรูปแบบต่าง ๆ จึงเป็นเบาะแส ที่ Meta ยังไม่สามารถเอาชนะ ได้ในปัจจุบัน ผ่าน Rayban และ Oculus ในการ 'สร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายกับผู้ใช้' ผ่านทางเทคโนโลยี
เมื่อวาดภาพโลกที่เต็มไปด้วยเทคโนโลยี หรือสร้างผลิตภัณฑ์ดิจิทัล สิ่งสำคัญคือการพิจารณาถึงระบบนิเวศ กล่าวคือ เงื่อนไขทางสังคมที่ผู้ใช้และผลิตภัณฑ์ มีอิทธิพลต่อซึ่งกันและกัน การพิจารณาถึงระบบนิเวศ แม้ว่าจะถูก จำกัด อยู่ แต่ก็เป็นโลกที่เฉพาะเจาะจง จะช่วยให้ประสบความสำเร็จได้อย่างเป็นรูปธรรมมากขึ้น
Virtual Streamer CodeMikoแม้จะมีความสำเร็จทางเทคโนโลยี ที่แยกออกจากโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างสมบูรณ์ แต่สายตาของผู้คน ที่มองไปที่ระบบ D-pic นั้นยังคงมีรากฐานมาจากโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งทำให้เธอโดนแบนจาก twitch ในทางกลับกัน Google เปิดตัว Translation Service Glassesในเดือนเมษายน ซึ่งมุ่งเป้าไปที่การแก้ไขปัญหา ความสัมพันธ์ทางสังคมในรูปแบบต่าง ๆ เช่น การสื่อสาร จึงได้รับการตอบรับอย่างราบรื่น และเป็นที่ยอมรับจากสาธารณชน
ความคาดหวังของคุณต่อ การวางแผนและผลิตภัณฑ์เมตาเวิร์ส ของคุณเริ่มต้นจากตรงไหน เทคโนโลยีเป็นตัวเอกหรือไม่ หรือเป็นสีหน้าของผู้ใช้ หรือเป็นโลกที่เกี่ยวข้องกันอย่างชัดเจน
Ryan Son เป็นหุ้นส่วน ของ Reason of creativity