Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

Byungchae Ryan Son

เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • เพลย์บอยเป็นกลุ่มไอดอลเสมือนจริงที่มีกิจกรรมโดยใช้ตัวละคร 3 มิติ แทนที่จะเป็นบุคคลจริง ซึ่งพวกเขาได้สร้างแฟนด้อมโดยการคว้าอันดับหนึ่ง ในรายการเพลงทางโทรทัศน์ภาคพื้นดิน
  • ความสำเร็จของเพลย์บอยเสนอวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครที่เกิดขึ้นจากนวัตกรรมทางเทคโนโลยีและถ่ายทอดความแท้จริงให้กับแฟน ๆ
  • ความสำเร็จนี้แสดงให้เห็นว่าความแท้จริงผ่านเทคโนโลยีถูกตีความใหม่ในแฟนด้อม และมีความหมายสำคัญในด้านการค้าของการตลาดแบรนด์ในอนาคต

Playv ซึ่งเป็นที่รู้จักในฐานะไอดอลเสมือนจริง ได้รับอันดับ 1 ในรายการเพลงของสถานีโทรทัศน์ภาคพื้นดินเมื่อวันที่ 9 เดือนที่แล้ว กลุ่มนี้คาดว่าจะมีแฟนคลับหลายหมื่นคน เป็นกลุ่มที่บุคคลจริงสวมชุดตัวละคร 3 มิติด้วยเทคโนโลยีการเรนเดอร์ แบบเรียลไทม์ และทำงานเป็นกลุ่ม 5 คน บริษัทแม่ Blast เป็นบริษัทด้านเทคโนโลยีที่มีเป้าหมายในการสร้าง Virtual IP ที่สามารถสื่อสารแบบเรียลไทม์ผ่านเกมเอ็นจิ้นและการทำแผนที่การเคลื่อนไหวแบบรีทาร์เก็ตติ้ง ดังนั้นความสำเร็จของ Playv ในครั้งนี้จึงมีนัยสำคัญที่แตกต่างจากกรณีของแฟนคลับไอดอลกลุ่มอื่น



หลังจากที่ศาสตราจารย์ Barbara Stern แห่งมหาวิทยาลัยนิวยอร์กได้เน้นย้ำถึงความสำคัญของความจริงใจในด้าน แบรนด์ดิ้งในปี 1994 ความจริงใจได้แพร่กระจายไปทั่ววงการการตลาดของบริษัทเหมือนปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมที่ เป็นที่ชื่นชอบ


Logan Mclaughlin นักมานุษยวิทยาดิจิทัลได้ยกตัวอย่างอุตสาหกรรมเกมและพูดถึงความสำคัญของการจัดการ ความจริงใจในอุตสาหกรรมในช่วงเวลาที่เกิดความตึงเครียดระหว่างวัฒนธรรมแฟนคลับและการค้า เขากล่าวว่า แนวคิดแฟนคลับสมัยใหม่นั้นมีลักษณะเป็นส่วนร่วมโดยเนื้อแท้ และอุตสาหกรรมทางวัฒนธรรม นั้นเป็นอุตสาหกรรมที่มีชีวิตชีวาโดยอาศัยการมีส่วนร่วมของแฟนคลับการมีส่วนร่วมและการกระตุ้นให้มีส่วนร่วมเหล่านี้ส่งเสริมให้แฟนคลับกลายเป็นผู้สร้างที่สนับสนุนทะเลแห่งเนื้อหาที่กว้างใหญ่ ที่แฟนคลับเกิดขึ้น และทุนนิยมก็ใช้ประโยชน์จากความกระตือรือร้นของผู้สร้างเหล่านี้เพื่อแปลงความกระตือรือร้น ของพวกเขาให้เป็นสินค้า ทำให้การผลิตเนื้อหาเป็นเวทีสำหรับการโฆษณาที่แท้จริง ดังนั้นเขาจึงยืนยันว่า การพาณิชย์ของชุมชนแฟนคลับจะต้องไม่ลดทอนความจริงใจอย่างแน่นอน และการ รักษาสมดุลระหว่างวัตถุประสงค์ทางการค้ากับการเติบโตของชุมชนเป็นสิ่งสำคัญ한다.


ในแง่นี้ ความสำเร็จของ Playv เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าความจริงใจต่อแฟนคลับเหล่านี้เป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุด แม้ว่าจะมีการใช้เทคโนโลยีที่ล้ำสมัยเพื่อให้ตัวละครทำงานแทนบุคคลจริง ในบล็อกโพสต์ของคนที่อ้างว่าเป็นแฟนคลับนั้น เต็มไปด้วยการแนะนำตัวละครแต่ละตัวและการเพิ่มภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ โดยใช้คำว่า "โมเมนต์ที่ทำให้หลงรัก" เพื่อ ขอให้ศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบให้ความสนใจ พฤติกรรมนี้ไม่แตกต่างไปจากกิจกรรมแฟนคลับแบบดั้งเดิมที่แบ่งปัน ภาพไอดอลที่กำลังเล่นสนุกและหัวเราะผ่านชุมชนออนไลน์ โดยใช้ฟิลเตอร์สีขาว นั่นหมายความว่า หลังจากที่พวกเขา สนใจในดนตรีและท่าเต้นแล้ว พวกเขาไม่รู้สึกไม่สบายใจที่จะดูว่าบุคคลนั้นเป็นคนจริงหรือตัวละครเสมือนจริงอีกต่อไป จนแทบจะไม่สำคัญอีกต่อไป และพวกเขายังแสดงความรู้สึกอย่างเปิดเผยถึงอัตลักษณ์ของตนในฐานะส่วนหนึ่งของ แฟนคลับ


นอกจากนี้ การพิสูจน์ว่าประสบการณ์และการเชื่อมต่อทางอารมณ์ที่แท้จริงสามารถทำได้ผ่านสื่อกลางทางเทคโนโลยี ยังแสดงให้เห็นว่าแนวคิดเรื่องความจริงใจนั้นกำลังถูกตีความใหม่โดยแฟนคลับที่เป็นแกนนำ Playv กล่าวว่า พวกเขาได้รับปฏิกิริยาเชิงลบจากทั้งท่าเต้น เพลง และการจองสถานที่จัดแสดงคอนเสิร์ต เนื่องจากพวกเขาเป็น กลุ่มเสมือนจริง ข้อมูลที่ตามมาเกี่ยวกับบุคคลจริงที่อยู่เบื้องหลังตัวละครที่เข้ามามีส่วนร่วมในงานแต่งเพลงและ การออกแบบท่าเต้นโดยตรง ได้ให้เหตุผลที่ชอบด้วยกฎหมายสำหรับแฟนคลับเหล่านั้นในการตอบโต้ความคิดเห็น เชิงลบเกี่ยวกับแฟนคลับรูปแบบใหม่นี้



การเปลี่ยนแปลงของแฟนคลับที่กลายเป็นพื้นที่ที่มีส่วนร่วมและสร้างสรรค์ และความหมายของความจริงใจ ทางการค้าที่ได้รับการกำหนดนิยามใหม่ ทำให้ความสำเร็จของ Playv ไม่ใช่แค่เรื่องความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็น จุดอ้างอิงที่ช่วยให้เราเห็นกระแสการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในสังคมและวัฒนธรรมสมัยใหม่ในอนาคต มากกว่า นั้น การแสดงออกที่ไร้ขีดจำกัดโดยอาศัยตัวละครเสมือนจริง 3 มิติที่ก้าวข้ามขีดจำกัดทางกายภาพนั้นมีศักยภาพ ที่จะเปลี่ยนแปลงพื้นผิวของความสามารถในการแข่งขันในอุตสาหกรรมทั้งหมดในอนาคต Riot Games ซึ่ง เป็นที่รู้จักกันดีในเกม League of Legends ได้เปิดตัวเพลงและมิวสิกวิดีโอที่มีตัวละครในเกมของพวกเขา ในคอนเซ็ปต์ของเกิร์ลกรุ๊ป โดยใช้ฉากและฉากที่ไม่เคยมีมาก่อน เช่น การนั่งอยู่บนรถไฟใต้ดินที่วิ่งสวนทางกัน อย่างใจเย็นและมองกล้อง ทำให้ได้ยอดชมมากกว่า 600 ล้านครั้ง


โดยทั่วไปแล้ว ความจริงใจนั้นเป็นสิ่งที่ไกลจากเป้าหมายที่แบรนด์แสวงหาในความเป็นจริงของการตลาดของ บริษัท แต่ตอนนี้คำนี้กำลังทำหน้าที่เป็นฉากหลังที่ช่วยให้แฟนคลับรู้สึกชอบธรรมในโลกดิจิทัลผ่านพลังของ เทคโนโลยี ไม่ใช่แค่การคิดว่าจะทำอย่างไรให้พวกเขาจ่ายเงิน แต่การปลูกฝังความสนใจที่ชอบด้วยกฎหมาย ในการช่วยให้แฟนคลับมีความมั่นใจ เราได้เห็นว่าความจริงใจในฐานะเมล็ดพันธุ์นั้นมีความสำคัญเพียงใด ต่อการเติบโตทางการค้า เราจำเป็นต้องพิจารณาความหมายและคุณค่าของการเปลี่ยนแปลงความจริงใจผ่าน สื่อกลางทางเทคโนโลยีในอุตสาหกรรมอื่นๆ อาจจะไม่มีกรณีใดที่แสดงให้เห็นถึงความจริงใจมากกว่านี้อีกแล้ว ในอนาคตของการค้าและการตลาดแบรนด์



References


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด คอลัมน์เกี่ยวกับวงไอดอลเสมือนจริง Playave ได้รับการตอบรับเชิงบวกจากแฟนๆ แต่ยังคงมีข้อกังวลเกี่ยวกับความยากของรูปแบบการเขียน ซึ่งทำให้การทำความเข้าใจลดลง บทความนี้อธิบายว่า ผู้เขียนมุ่งหวังให้การทำ "Sensemaking" เป็นที่นิยม เช่นเดียวกับ "Design Thinking" แ

21 พฤษภาคม 2567

บริษัทเทคโนโลยีจะเตรียมตัวสำหรับ 'เมตาเวิร์ส' ได้อย่างไร? เรื่องราวของฮีโร่ 'Let Me Solo Her' ในเกม 'เอลเดนริง' ที่สร้างแฟนด้อมขึ้นโดยเน้นไปที่ผู้เล่น ไม่ใช่ตัวละครในเกม แสดงให้เห็นว่า เมตาเวิร์สที่บริษัทเทคโนโลยีกำลังแสวงหาอยู่นั้น ไม่เพียงแค่เป็นความสำเร็จทางเทคโนโลยีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการสร้างความสัมพันธ์ที

8 พฤษภาคม 2567

ความขัดแย้งในขั้นตอนการวางแผน ความจริงใจ บริษัทต่าง ๆ ใช้ความจริงใจในการดึงดูดผู้บริโภค แต่ความจริงใจนั้นคลุมเครือ และการสร้างความจริงใจที่ยั่งยืนเป็นสิ่งสำคัญ การค้นพบความต้องการที่ซ่อนเร้นของผู้บริโภคในระหว่างการพัฒนาผลิตภัณฑ์และการเผยให้เห็นความจริงใจของบริษัทเป็นสิ่งสำคัญ และความจริงใจนั้นไม

13 พฤษภาคม 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

ไอดอลเสมือนจริง ไอดอลจากต่างโลก เคล็ดลับความนิยมคืออะไร? ความสำเร็จของไอดอลเสมือนจริง อิเซดอล เกิดขึ้นจากแฟนด้อมที่มุ่งเน้นการมีส่วนร่วมของแฟน ตั้งแต่การคัดเลือกสมาชิกไปจนถึงการสร้างเว็บตูน การมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันของแฟนๆ มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่ง
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 กรกฎาคม 2567

2024 Game Global Conference with Indie Craft 1 วันแรก: บันทึกความประทับใจ ฉันได้รับข้อมูลเชิงลึกมากมายจากเซสชั่นในวันที่ 1 ของงาน 2024 Game Global Conference with Indie Craft โดยมีผู้พูดจากหลากหลายบริษัท เช่น วันสตอ ์ ซูเปอร์เซนต์ และไอวี โคเรีย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การอภิปรายอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบันของตลาดเกมมือถือ
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

3 มิถุนายน 2567

คำคม K-POP 15 คำ ที่แสดงออกถึงความรักที่มีต่อดนตรีและแฟนคลับ บทความนี้รวบรวม 15 คำคมของไอดอล K-POP ที่แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์อันพิเศษกับแฟนๆ ค้นพบความรู้สึกขอบคุณ ความรัก และความเคารพที่มีต่อแฟนๆ ผ่านข้อความจริงใจและสัมผัสถึงความสัมพันธ์อันลึกซึ้งของแฟนคลับ K-POP
명언여행
명언여행
แฟนคลับ K-POP
명언여행
명언여행

17 มิถุนายน 2567

'덕질' ของฉันทำลายสิ่งแวดล้อมเหรอ? เงาของอุตสาหกรรม K-pop แฟน K-pop ตกหลุมรักวัฒนธรรม 'แกะกล่องอัลบั้ม' โดยการซื้ออัลบั้มหลายๆ อัลบั้มเพื่อสะสมโปสการ์ดของศิลปินที่ชื่นชอบ แต่สิ่งนี้เป็นภาระทางการเงินสำหรับแฟนๆ และก่อให้เกิดปัญหามลภาวะต่อสิ่งแวดล้อม บันเทิง K-pop ควรพิจารณาแนวทางการขายอัลบั้มที่ยั่งยืน ที่ไม่เป
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 กุมภาพันธ์ 2567

สถานการณ์อุตสาหกรรมเกมจากการไปงาน PlayX4 2024 บทความบล็อกที่สำรวจสถานการณ์ของตลาดเกมในเกาหลีใต้และความกระตือรือร้นของนักพัฒนาเกมอินดี้ ตลาดเกมอินดี้ ที่มีอยู่จริงที่พึ่งพาแบบจำลองรายได้เดิมอย่างการซื้อในแอปและโฆษณา และความคิดสร้างสรรค์ที่หลากหลายที่เกมอินดี้ต่างๆ นำเสนอ แม้จะไม่มี 3N โดยเฉพาะเกม '
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 พฤษภาคม 2567