Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

นี่คือโพสต์ที่แปลด้วย AI

Byungchae Ryan Son

ฟีดแบ็กคอลัมน์ที่ไม่คาดคิด

  • ภาษาที่เขียน: ภาษาเกาหลี
  • ประเทศอ้างอิง: ทุกประเทศ country-flag

เลือกภาษา

  • ไทย
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

สรุปโดย AI ของ durumis

  • หลังจากเขียนบทความเกี่ยวกับความสำเร็จของวงไอดอลเสมือนจริง Playave ผู้เขียนได้ไตร่ตรองเกี่ยวกับการเขียนหลังจากเห็นปฏิกิริยาของแฟนๆ
  • แฟนๆ ของ Playave สนใจในบทความและพยายามทำความเข้าใจให้มากที่สุด แต่พวกเขายังคงบ่นเกี่ยวกับความยากลำบากทางวิชาการ และตระหนักถึงความสำคัญของ "Sensemaking"
  • การเขียนไม่ใช่แค่การถ่ายทอดข้อมูลเท่านั้น แต่ต้องมี "Sensemaking" เพื่อให้ผู้อ่านเข้าใจและเห็นด้วยได้ง่าย

วันจันทร์ตอนเช้า เขียนต้นฉบับคอลัมน์ตามปกติ บังเอิญไปเห็นข่าวที่วงไอดอลเสมือนจริง PLAYVE ได้อันดับ 1 ในรายการเพลง จึงเขียนบทความเกี่ยวกับความสำเร็จของพวกเขาและมุมมองของโลกเกี่ยวกับพวกเขา ความหมายของวงการ รวมถึงกรณีศึกษาการวิจัย ที่เกี่ยวข้องของนักมานุษยวิทยาต่างชาติ จบลงตามปกติ


ต้นฉบับเผยแพร่ทางออนไลน์ในช่วงบ่าย 4 โมงเย็นของวันนั้น ก่อนจะผ่านการแก้ไขเพิ่มเติมและตีพิมพ์ในหน้าหนังสือพิมพ์ แต่คอลัมน์นี้มี ปฏิกิริยาแบบอิโมจิประมาณ 40 รายการภายในสองชั่วโมงหลังจากเผยแพร่ ฉันเขียนมาแล้ว 42 บทความ แต่แทบไม่มีใครตอบสนอง ต่อการเขียนของฉันเลย มีเพียงความคิดเห็นไร้สาระเท่านั้นที่จะได้รับเมื่อมีชื่อเรื่องที่เร้าใจ เช่น การดึงดูดทางเพศ


หลังจากนั้นไม่นาน ฉันได้รับอีเมลจากคนที่คาดว่าจะเป็นแฟนของ PLAYVE ที่ขอบคุณที่เขียนบทความเกี่ยวกับ PLAYVE ฉันคิดว่า แฟน ๆ อาจจะแชร์บทความ ดังนั้นฉันจึงค้นหาแหล่งที่มา และพบโพสต์แนะนำคอลัมน์บน DC Inside Gallery


ส่วนที่น่าสนใจที่สุดสำหรับฉันคือปฏิกิริยาในคอมเมนต์


- ㄹㅇ ดี ทางวิชาการด้วย

(การเขียนของฉัน ... ทางวิชาการเหรอ)


- คำพูดอาจจะยาก แต่เนื้อหาดี
(การเขียนของฉัน ... ยังยากอยู่ ...)


ลองคิดดู บทความนี้ กลุ่มแฟนไอดอลที่ปรากฏในเรื่องราว คงจะมุ่งความสนใจไปที่การอ่านและพยายามทำความเข้าใจเนื้อหา ที่เกี่ยวข้องกับศิลปินที่พวกเขารักในช่วงเวลานั้น แต่ปฏิกิริยาที่บอกว่า ทางวิชาการ แห้งและยาก คือ ...


การออกแบบการคิด ที่เคยเป็นที่นิยมในหมู่นักธุรกิจ
ในฐานะที่มุ่งเป้าไปที่การทำให้ Sensemaking เป็นที่นิยมไม่ต่างจาก การออกแบบการคิด


ฉันยังคงขาดอะไรไปเยอะ OTL




Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
เพลย์บอย: ความแท้จริงของแบรนด์ที่เรียนรู้จากแฟนด้อมดิจิทัล ความสำเร็จของเพลย์บอยเป็นตัวอย่างของวิธีการใหม่ในการสร้างแฟนด้อมผ่านตัวละครเสมือนจริง ซึ่งความแท้จริงถูกตีความใหม่ผ่านเทคโนโลยี และสร้างพื้นที่ที่เต็มไปด้วยการโต้ตอบและความคิดสร้างสรรค์สำหรับแฟนด้อม สิ่งนี้จะกลายเป็นตัวชี้วัดที่สำคัญสำหรับแนวโน้มการเปลี่

21 พฤษภาคม 2567

โลกที่ AI สร้างขึ้น: ทฤษฎีความไม่ลงรอยกันและกระบวนการ การพัฒนาเทคโนโลยี AI ที่สร้างสรรค์ได้จุดประกายคำถามใหม่เกี่ยวกับความสามารถในการแข่งขันของผู้สร้างในสาขา ศิลปะ การโฆษณา และสื่อ ในบทความนี้ เน้นย้ำถึงความจำเป็นที่ผู้สร้างจะต้องเน้นมุมมองที่อุดมสมบูรณ์เกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริง และคุณค่าของกระบวนการสร้าง

9 พฤษภาคม 2567

ชีวิตในบริษัทโฆษณาเป็นอย่างไร? -2 บล็อกโพสต์ที่นำเสนอมุมมองใหม่เกี่ยวกับการสร้างโฆษณา ผู้เขียนโต้แย้งว่าการสร้างโฆษณาไม่ควรเน้นเพียงความสนใจ แต่ควรเน้นการทำความเข้าใจกับความเป็นจริงและบริบทของลูกค้า

29 เมษายน 2567

รีวิวหนังสือ: <การสำรวจนิยายบนเว็บ> หนังสือเล่มนี้ได้อธิบายลักษณะเฉพาะของพาเลนเจสซิสของนิยายบนเว็บ ซึ่งแสดงให้เห็นถึงพลวัตของนิยายบนเว็บที่ผู้เขียนและผู้อ่านโต้ตอบกันโดยไม่มีขอบเขต และสร้างโลกเสมือนจริงใหม่ ครอบคลุมรายละเอียดเกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของวัฒนธรรมแฟนคลับของนิยายบนเว็บ เช่น การสร้าง
길리
길리
길리
길리
길리

8 เมษายน 2567

มนุษย์เสมือนจริง ยุคของไอดอลและยูทูบเบอร์ในโลกเสมือนกำลังมาถึง มนุษย์เสมือนจริงหรือ Virtual Human กำลังเข้ามามีบทบาทในหลากหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็นความบันเทิง เกม และการโฆษณา คาดว่าภายในปี 2030 ตลาดนี้จะมีมูลค่าถึง 500,000 ล้านดอลลาร์ โดยมนุษย์เสมือนจริงปรากฏในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นไอดอลเสมือนจริง นางแบบ ผู้มีอิทธิพล
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 พฤษภาคม 2567

ความนิยมอันล้นหลามของ K-Pop ไอดอลชาย! วิเคราะห์ปัจจัยความสำเร็จของนิยายออนไลน์แนวไอดอลชาย นิยายออนไลน์แนวไอดอลชายที่มี K-Pop ไอดอลชายเป็นตัวละครหลักได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ผู้อ่านหญิง ปัจจัยความสำเร็จของแนวนี้คือ การสร้างความรู้สึกเห็นอกเห็นใจกับผู้อ่าน การสะท้อนวัฒนธรรมแฟนคลับ ความสมดุลระหว่างความเป็นจริงและอุดมคติ การตั้งค่าตัวละครที่หลา
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

4 มิถุนายน 2567

ความสำเร็จไม่ได้เป็นลอตเตอรี่ที่หาได้ทันที หลังจากเริ่มเขียนบล็อกมาได้ 7 เดือน ผู้เขียนรู้สึกว่าความกระตือรือร้นในตอนแรกเริ่มลดลงและการเขียนกลายเป็นเรื่องยาก แต่เมื่อเห็นยูทูบเบอร์คนหนึ่งที่อัปโหลดวิดีโออย่างต่อเนื่อง ผู้เขียนก็ตระหนักได้ว่าความสำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นในชั่วข้ามคืน แต่เป็นผลมาจากความพ
울림
울림
울림
울림

18 มีนาคม 2567

[บันทึกการสร้างผลิตภัณฑ์การดูแลจิตใจ #1] เรื่องราวการเอาชนะอาการเหนื่อยหน่าย เรื่องราวของ "ความท้าทายในการเอาชนะความเฉื่อยชา" ที่ผู้เขียนเริ่มต้นเพื่อเอาชนะอาการเหนื่อยหน่าย บุคคล 4 คนที่เข้าร่วมความท้าทายได้ใช้แชทกลุ่มสาธารณะและโนชันเพื่อให้กำลังใจและสร้างแรงจูงใจซึ่งกันและกัน และสามารถเอาชนะความรู้สึกเฉื่อยชาได้ภายในหนึ่งเดือน ป
softie
softie
softie
softie

7 กุมภาพันธ์ 2567

รีวิวการเขียนนิยายออนไลน์ของฉัน การนำเสนอ "การเขียนนิยายออนไลน์ของฉัน" ช่วยให้ฉันเห็นโอกาสในการเติบโตในฐานะนักเขียนนิยายออนไลน์ และได้แบ่งปันเทคนิคการเขียนโดยใช้การอ่าน การเขียนบล็อก และ AI ฉันรู้สึกว่าการพัฒนาอย่างต่อเนื่องสำหรับการเขียนที่ดีขึ้น รวมถึงการมีปฏิสัมพันธ์ในเชิงบวกกับนักเข
Dream Atelier
Dream Atelier
ผู้เขียน (นาตาลี คลิฟฟอร์ด บาร์นี) (ประมาณ 1895) _ อลิซ พาย์ก บาร์นี (อเมริกัน, 1857–1931)
Dream Atelier
Dream Atelier

2 มิถุนายน 2567