- [손병채의 센스메이킹] 〈42〉디지털 팬덤에서 배우는 브랜드의 진정성
- 버추얼 아이돌로 알려진 플레이브가 지난달 9일 지상파 가요 순위 프로그램에서 1위를 차지했다. 수만 명의 팬덤을 보유한 걸로 예상되는 이 그룹은 실제 인물이 실시간 렌더링 기술을 활용해 3D 캐릭터 옷을 입고 5인조
เช้าวันจันทร์ ดังเช่นเคย ฉันเขียนบทความคอลัมน์เสร็จเรียบร้อย พบข่าวโดยบังเอิญว่าวงไอดอลเสมือนจริงเพลย์ฟ์ได้อันดับ 1 ในรายการเพลง และเขียนสรุปบทความโดยเชื่อมโยงความสำเร็จของพวกเขา มุมมองของโลกต่อเรื่องนี้ ความหมายต่อวงการ รวมถึงตัวอย่างการวิจัยที่เกี่ยวข้องของนักมานุษยวิทยาต่างชาติ ตามแบบฉบับของฉัน
บทความจะเผยแพร่ออนไลน์ก่อนในเวลา 16.00 น. ของวันเดียวกัน จากนั้นจะผ่านการแก้ไขเพิ่มเติมเพื่อลงตีพิมพ์ในหน้าหนังสือพิมพ์ แต่คอลัมน์ครั้งนี้มีปฏิกิริยาตอบสนองเป็นอีโมจิประมาณ 40 ตัว ภายในเวลาเพียง 2 ชั่วโมงหลังจากเผยแพร่ ฉันเขียนบทความมาแล้ว 42 ชิ้น แต่แทบจะไม่เคยมีใครตอบสนองต่อบทความของฉันเลย มีก็แต่กรณีที่ใช้ชื่อเรื่องที่เร้าใจ เช่น เรื่องเพศ จึงมีแต่คอมเมนต์ไร้สาระเท่านั้น
ไม่นานหลังจากนั้น ฉันก็ได้รับอีเมลจากคนที่คาดว่าจะเป็นแฟนคลับเพลย์ฟ์ ขอบคุณที่เขียนบทความเกี่ยวกับเพลย์ฟ์ ฉันคิดว่าแฟนคลับอาจแชร์บทความของฉัน จึงลองค้นหาที่มาของการแชร์ และพบโพสต์แนะนำบทความในแกลเลอรีของเว็บไซต์ DC Inside
ส่วนที่น่าสนใจที่สุดสำหรับฉันคือปฏิกิริยาในคอมเมนต์
- ดีจริงๆ ในแง่วิชาการ
(บทความของฉัน...อ่านออกรสชาติทางวิชาการด้วยเหรอเนี่ย)
- ภาษาอาจจะยากไปหน่อย แต่เนื้อหาดี
(บทความของฉัน...ยังคงยากอยู่สินะ)
ลองคิดดูดีๆ บทความชิ้นนี้มีกลุ่มไอดอลเป็นหัวข้อ แฟนคลับของพวกเขาคงให้ความสนใจกับเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบ และพยายามทำความเข้าใจเนื้อหาอย่างเต็มที่ในขณะที่อ่าน แต่ถึงกระนั้นก็ยังมีคนบอกว่าบทความของฉันยากและอ่านไม่ง่าย...
การออกแบบเชิงคิด (Design Thinking) ที่เคยเป็นที่นิยมในหมู่ผู้บริหาร
ในฐานะที่มุ่งหวังให้การสร้างความหมาย (Sensemaking) เป็นที่แพร่หลายไม่แพ้กัน
ฉันยังขาดอีกเยอะเลย OTL
ความคิดเห็น0