Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Çıkış Yap

translation

Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.

Byungchae Ryan Son

Playb: Dijital hayran kitlesinden öğrenilen markanın gerçekliği

  • tr Writing language: Korece
  • tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler country-flag

Dil Seç

  • Türkçe
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Text summarized by durumis AI

  • Playb, gerçek kişiler değil 3B karakterler tarafından yürütülen sanal bir idol grubudur ve terrestrial müzik listelerinde 1. sırada yer alarak hayran kitlesi oluşturmuştur.
  • Playb'nin başarısı, teknolojik yenilikler yoluyla yaratılan karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmayı ve hayranlara gerçeklik sunmayı yeni bir yolunu ortaya koymaktadır.
  • Bu başarı, teknolojik aracılık yoluyla gerçekliğin hayran kitlesi içinde yeniden yorumlandığını göstermektedir ve gelecekte marka pazarlamasının ticarileştirilmesinde önemli bir anlama sahiptir.

Sanal idol olarak bilinen Playbe, geçtiğimiz ay 9'unda yerel müzik listelerinde birinci sırada yer aldı. On binlerce hayran kitlesine sahip olduğu tahmin edilen bu grup, gerçek kişilerin gerçek zamanlı renderlama teknolojisini kullanarak 3 boyutlu karakter kıyafetleri giymiş 5 kişilik bir grup olarak faaliyet gösteriyor. Oyun motorları ve hareket yakalama yeniden hedefleme ile gerçek zamanlı etkileşimli sanal IP'ler yaratmayı hedefleyen bir teknoloji şirketi olan Blast'ın bu başarısı, Playbe'nin başarısı, diğer idol hayran kitlesinin örneklerinden farklı bir anlam kazandırıyor.



1994 yılında New York Üniversitesi profesörü Barbara Stern tarafından markalaşmada gerçekliğin önemi vurgulandıktan sonra, gerçeklik, şirketlerin pazarlama alanında bir coşku kültürü fenomeni gibi yayıldı.


Dijital antropolog Logan McLoughlin, oyun sektörünü örnek göstererek, hayran kültürü ile ticarileşme arasındaki gerginlik içinde endüstrinin gerçekliğinin ele alınmasının önemini anlatıyor. OGünümüz hayranlığı kavramı, doğası gereği katılımcı bir yapıya sahip ve kültür endüstrisi, hayranların katılımıyla yaşayıp ölürdiyor. Bu katılım ve katılıma çağrı, hayranların, hayranlığın doğduğu geniş içerik denizine katkıda bulunan yaratıcılar olmaya teşvik edildiği ve kapitalizmin bu yaratıcıların tutkusunu ticarileştirerek içerik üretimini gerçekçi reklamların sahnesi haline getirmeye zorladığı bir durum yaratıyor. Bu nedenlehayran topluluklarının ticarileştirilmesinin gerçekliği mutlaka engellememesi ve ticari amaçlar ile topluluğun büyümesi arasında bir denge bulunması gerektiğini savunuyor.


Bu açıdan bakıldığında, Playbe'nin başarısı, gerçek kişilerin ön planda olmadığı, teknolojik yenilikler yoluyla karakter olarak faaliyet gösteren, hayranlık için gerçekliğin en önemli unsurlardan biri olduğunu gösteren bir örnek olarak kabul edilebilir. Kendilerini hayran olarak adlandıranların blog yazılarında, karakter tanıtımları ve kısa hareketli resimlerle dolup taşan, ilgi çekici anları tanımlayan, sevdikleri sanatçılara ilgi çekme çabaları yer alıyor. Bu, çevrimiçi topluluklarda paylaşılan, eğlenen ve gülen idol fotoğraflarına belirgin filtreler uygulayan geleneksel hayranlık faaliyetlerinden çok farklı değil. Yani, müzik ve koreografiye ilgi duyduktan sonra, gerçek kişi mi yoksa sanal karakter mi olduğu sorusunun önemi kayboluyor, hayranlık oluşturan bir temel olarak kimliklerini ortaya koymaktan çekinmiyorlar.


Ayrıca, teknolojik aracılık yoluyla gerçekçi deneyimler ve duygusal bağların mümkün olduğunu kanıtlaması, gerçeklik kavramının etkili hayranlar tarafından yeniden yorumlandığını da gösteriyor. Playbe, sanal bir grup olması nedeniyle tatmin edici olmayan koreografiler, şarkılar ve sahne kiralama konusunda olumsuz tepkilerle karşılaştığını söylüyor. Ardından, karakterlerin arkasındaki gerçek kişilerin doğrudan şarkı ve koreografi çalışmalarını yönettiği bilgisi, hayranlara bu yeni hayranlık biçimine yönelik olumsuz yorumlara haklı bir gerekçe bile sağladı.



Bu şekilde, etkileşimli ve yaratıcı bir alan haline gelen hayranlıktaki değişim, yeniden tanımlanan ticari gerçekliğin anlamı, Playbe'nin başarısını sadece bir eğlence örneği olmaktan çıkartarak gelecekteki modern toplum ve kültür arasındaki önemli değişim akışını belirleyen bir referans noktası haline getiriyor. Her şeyden önce, 3 boyutlu sanal karakterler aracılığıyla fiziksel sınırları aşan ifadenin sınırsızlığı, gelecekteki sektör genelinde rekabet yeteneğinin dokusunu bile değiştirebilecek bir potansiyel içeriyor. Zaten League of Legends ile tanınan Riot Games, kendi oyun karakterlerinin kız grubu konseptinde yer aldığı müzik ve müzik videolarını yayınladı, daha önce hiç görülmemiş bir durum ve kurgu kullanarak, metro istasyonunda duran bir kamera karşısında duran kız grubu üyeleriyle 600 milyon izlenmeye ulaştı.


Gerçeklik genellikle, markaların gerçekleştirebilmek için çabaladığı bir şey olan, şirketlerin pazarlamasının gerçekliğinden oldukça uzak. Ancak artık bu terim, dijital ortamda, hayranlık içinde meşruiyet hissetmelerini sağlayan, teknoloji gücünün arkasındaki bir arka plan görevi görüyor. Sadece nasıl para ödettirebiliriz sorusunu değil, aynı zamanda hayranların kendilerini nasıl daha güçlü hissetmelerini sağlayabileceğimiz, gerçekliğin, ticari büyümede ne kadar önemli olduğunu anlıyoruz. Bu teknolojik aracılık yoluyla gerçeklik değişiminin anlamını ve değerini diğer sektörlerde de yakından incelememiz gerekiyor. Belki de gelecekteki marka pazarlamasının ticarileşmesinde bundan daha gerçekçi bir örnek olmayacak.



Referanslar


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Beklenmedik Yorum Geri Bildirimi Sanal idol grubu Playve hakkında yazılan bir köşe yazısı, hayranlardan olumlu tepkiler almış olsa da, hala karmaşık bir üslup nedeniyle anlaşılırlık açısından eksiklikler olduğuna işaret ediyor. Tasarım düşüncesi gibi anlam yaratmanın popülerleşmesini he

21 Mayıs 2024

Teknoloji şirketleri 'Metaverse' için nasıl hazırlanabilir? 'Elden Ring' oyununda, kullanıcı 'Let Me Solo Her'ın kahramanlık hikayesi, oyun içi karakterlerden ziyade kullanıcıları merkez alarak bir hayran kitlesi oluşturdu ve bu durum, teknoloji şirketlerinin araştırmak istedikleri metaverse'ün sadece teknolojik b

8 Mayıs 2024

Yapay Zeka Çağında, 'Vücut' Hakkında Konuşmalıyız. 2024 CES, yapay zekanın ticarileşmesi için şirketlerin çabalarını sergiledi ve bu, vücutla ilişkimizde yaşanan bir değişimi anlamak için yeni bir çerçeve sunuyor. Cinsellik, doğa ve teknolojiyle etkileşim olmak üzere üç tema aracılığıyla bedenin rolünü ve

16 Mayıs 2024

Sanal İnsanlar, Sanal Dünyanın Yükselen İdol ve YouTuber Çağı Başlıyor Sanal insanlar, eğlence, oyun, reklam gibi çeşitli alanlarda faaliyet göstererek 2030 yılına kadar 500 milyar dolarlık bir pazar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor. Sanal idoller, modeller, influencer'lar, YouTuber'lar gibi çeşitli biçimlerde ortaya çıkarak
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 Mayıs 2024

Sanal İdol, Diğer Dünya İdolünün Popülerlik Sırrı Nedir? Sanal idol Ise-dol'un başarısı, hayran katılımlı bir hayran kitlesi tarafından yaratıldı ve üye seçimi, webtoon yapımı gibi hayranların aktif katılımı kilit bir rol oynadı.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 Temmuz 2024

Dünya Çapında Hayranları Büyüleyecek 5 K-POP Pazarlama Stratejisi K-POP idollerinin küresel başarısı, sosyal medya kullanımı, yerelleştirme stratejileri, küresel turlar, iş birlikleri ve hayran katılımına dayalı içerikler gibi çok yönlü pazarlama stratejilerine dayanmaktadır.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 Haziran 2024

'덕lığım' çevreyi yok ediyor mu? K-pop endüstrisinin gölgesi K-pop hayranları, sevdikleri idollerin fotoğraf kartlarını toplamak için albümleri birkaç kez satın alıp "albüm açma" kültürüne kapılıyor. Ancak bu durum hayranlara ekonomik bir yük oluşturmanın yanı sıra çevre kirliliği sorununa da yol açıyor. K-pop eğle
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 Şubat 2024

Çok Popüler K-Pop Erkek Grubu! Erkek Grubu Temalı Web Romanlarının Başarı Etkenlerinin Analizi K-Pop erkek gruplarını başrol yapan "erkek grubu temalı" web romanları, kadın okuyucular arasında büyük bir popülerlik kazanıyor. Bu türün başarı etkenlerinin, okuyucularla empati kurma, hayran kültürü yansıtma, gerçeklik ve idealin dengesi, çeşitli karak
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

4 Haziran 2024

2024 PlayXpo'ya Gittikten Sonra Oyun Endüstrisinin Durumuna Dair Düşünceler Bu blog yazısı, Güney Kore oyun pazarının mevcut durumuna ve bağımsız oyun geliştiricilerinin tutkusuna odaklanıyor. Uygulama içi satın alma, reklam gibi geleneksel gelir modellerine bağımlı bağımsız oyun pazarının gerçeklerini ve 3N oyun şirketlerinin yo
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 Mayıs 2024