Bu, AI tarafından çevrilen bir gönderidir.
Playb: Dijital hayran kitlesinden öğrenilen markanın gerçekliği
- tr Writing language: Korece
- •
- tr Referans Ülke: tr Tüm ülkeler
- •
- BT
Dil Seç
Text summarized by durumis AI
- Playb, gerçek kişiler değil 3B karakterler tarafından yürütülen sanal bir idol grubudur ve terrestrial müzik listelerinde 1. sırada yer alarak hayran kitlesi oluşturmuştur.
- Playb'nin başarısı, teknolojik yenilikler yoluyla yaratılan karakterler aracılığıyla hayran kitlesi oluşturmayı ve hayranlara gerçeklik sunmayı yeni bir yolunu ortaya koymaktadır.
- Bu başarı, teknolojik aracılık yoluyla gerçekliğin hayran kitlesi içinde yeniden yorumlandığını göstermektedir ve gelecekte marka pazarlamasının ticarileştirilmesinde önemli bir anlama sahiptir.
Sanal idol olarak bilinen Playbe, geçtiğimiz ay 9'unda yerel müzik listelerinde birinci sırada yer aldı. On binlerce hayran kitlesine sahip olduğu tahmin edilen bu grup, gerçek kişilerin gerçek zamanlı renderlama teknolojisini kullanarak 3 boyutlu karakter kıyafetleri giymiş 5 kişilik bir grup olarak faaliyet gösteriyor. Oyun motorları ve hareket yakalama yeniden hedefleme ile gerçek zamanlı etkileşimli sanal IP'ler yaratmayı hedefleyen bir teknoloji şirketi olan Blast'ın bu başarısı, Playbe'nin başarısı, diğer idol hayran kitlesinin örneklerinden farklı bir anlam kazandırıyor.
1994 yılında New York Üniversitesi profesörü Barbara Stern tarafından markalaşmada gerçekliğin önemi vurgulandıktan sonra, gerçeklik, şirketlerin pazarlama alanında bir coşku kültürü fenomeni gibi yayıldı.
Dijital antropolog Logan McLoughlin, oyun sektörünü örnek göstererek, hayran kültürü ile ticarileşme arasındaki gerginlik içinde endüstrinin gerçekliğinin ele alınmasının önemini anlatıyor. OGünümüz hayranlığı kavramı, doğası gereği katılımcı bir yapıya sahip ve kültür endüstrisi, hayranların katılımıyla yaşayıp ölürdiyor. Bu katılım ve katılıma çağrı, hayranların, hayranlığın doğduğu geniş içerik denizine katkıda bulunan yaratıcılar olmaya teşvik edildiği ve kapitalizmin bu yaratıcıların tutkusunu ticarileştirerek içerik üretimini gerçekçi reklamların sahnesi haline getirmeye zorladığı bir durum yaratıyor. Bu nedenlehayran topluluklarının ticarileştirilmesinin gerçekliği mutlaka engellememesi ve ticari amaçlar ile topluluğun büyümesi arasında bir denge bulunması gerektiğini savunuyor.
Bu açıdan bakıldığında, Playbe'nin başarısı, gerçek kişilerin ön planda olmadığı, teknolojik yenilikler yoluyla karakter olarak faaliyet gösteren, hayranlık için gerçekliğin en önemli unsurlardan biri olduğunu gösteren bir örnek olarak kabul edilebilir. Kendilerini hayran olarak adlandıranların blog yazılarında, karakter tanıtımları ve kısa hareketli resimlerle dolup taşan, ilgi çekici anları tanımlayan, sevdikleri sanatçılara ilgi çekme çabaları yer alıyor. Bu, çevrimiçi topluluklarda paylaşılan, eğlenen ve gülen idol fotoğraflarına belirgin filtreler uygulayan geleneksel hayranlık faaliyetlerinden çok farklı değil. Yani, müzik ve koreografiye ilgi duyduktan sonra, gerçek kişi mi yoksa sanal karakter mi olduğu sorusunun önemi kayboluyor, hayranlık oluşturan bir temel olarak kimliklerini ortaya koymaktan çekinmiyorlar.
Ayrıca, teknolojik aracılık yoluyla gerçekçi deneyimler ve duygusal bağların mümkün olduğunu kanıtlaması, gerçeklik kavramının etkili hayranlar tarafından yeniden yorumlandığını da gösteriyor. Playbe, sanal bir grup olması nedeniyle tatmin edici olmayan koreografiler, şarkılar ve sahne kiralama konusunda olumsuz tepkilerle karşılaştığını söylüyor. Ardından, karakterlerin arkasındaki gerçek kişilerin doğrudan şarkı ve koreografi çalışmalarını yönettiği bilgisi, hayranlara bu yeni hayranlık biçimine yönelik olumsuz yorumlara haklı bir gerekçe bile sağladı.
Bu şekilde, etkileşimli ve yaratıcı bir alan haline gelen hayranlıktaki değişim, yeniden tanımlanan ticari gerçekliğin anlamı, Playbe'nin başarısını sadece bir eğlence örneği olmaktan çıkartarak gelecekteki modern toplum ve kültür arasındaki önemli değişim akışını belirleyen bir referans noktası haline getiriyor. Her şeyden önce, 3 boyutlu sanal karakterler aracılığıyla fiziksel sınırları aşan ifadenin sınırsızlığı, gelecekteki sektör genelinde rekabet yeteneğinin dokusunu bile değiştirebilecek bir potansiyel içeriyor. Zaten League of Legends ile tanınan Riot Games, kendi oyun karakterlerinin kız grubu konseptinde yer aldığı müzik ve müzik videolarını yayınladı, daha önce hiç görülmemiş bir durum ve kurgu kullanarak, metro istasyonunda duran bir kamera karşısında duran kız grubu üyeleriyle 600 milyon izlenmeye ulaştı.
Gerçeklik genellikle, markaların gerçekleştirebilmek için çabaladığı bir şey olan, şirketlerin pazarlamasının gerçekliğinden oldukça uzak. Ancak artık bu terim, dijital ortamda, hayranlık içinde meşruiyet hissetmelerini sağlayan, teknoloji gücünün arkasındaki bir arka plan görevi görüyor. Sadece nasıl para ödettirebiliriz sorusunu değil, aynı zamanda hayranların kendilerini nasıl daha güçlü hissetmelerini sağlayabileceğimiz, gerçekliğin, ticari büyümede ne kadar önemli olduğunu anlıyoruz. Bu teknolojik aracılık yoluyla gerçeklik değişiminin anlamını ve değerini diğer sektörlerde de yakından incelememiz gerekiyor. Belki de gelecekteki marka pazarlamasının ticarileşmesinde bundan daha gerçekçi bir örnek olmayacak.
Referanslar