Đã hơn nửa năm kể từ khi Facebook đổi tên thành Meta, và hiện tại, sự quan tâm cũng như đầu tư vào metaverse từ các công ty công nghệ đang rất sôi nổi. Tuy nhiên, ý nghĩa thực sự của việc hiện thực hóa metaverse đối với công chúng vẫn còn là một câu hỏi cần được suy ngẫm kỹ càng.Vì chưa được hiện thực hóa nên không thể định nghĩa một cách rõ rànglà lời chỉ trích của WIRED khá thuyết phục, và một số sản phẩm thương mại liên quan đến công nghệ VR, AR thậm chí còn có xu hướng gieo vào người dùng một sự hiểu biết sai lệch, rằng metaverse chỉ là một thế giới giới hạn trong việc tích hợp các công nghệ đã tồn tại. Một nỗ lực đầy tham vọng gần đây của Meta, đó làRay-Ban Stories, như WSJ đã chỉ ra, trước khi nhận được những lời khen ngợi về thành tựu kỹ thuật, nó đã vấp phải những đánh giá tiêu cực cho rằng thiết kế của sản phẩm này khá 'rùng rợn' (creepy) vì người khác không thể biết được người đeo đang quay phim.
Vào năm 2011, Google Glass đã ra mắt và ngay lập tức vấp phải những phản ứng trái chiều, dẫn đến việc các quán cà phê cấm người dùng đeo kính này vào quán và thậm chí có cả dự luật đề xuất cấm người dùng lái xe khi đeo kính này. Từ đó, bài học về việc cần phải xem xét đến các chuẩn mực xã hội trước khi hiện thực hóa một công nghệđã được khẳng định. Vậy tại sao sau hơn 10 năm, những vấn đề tương tự lại xuất hiện trở lại? Metaverse mà các công ty công nghệ đang hướng đến thực sự là gì và họ đang bỏ qua điều gì trong quá trình này? Chúng ta có thể tìm thấy manh mối cho những câu hỏi này trong một cộng đồng game.
Ảnh của etherealSTEVE trên Reddit
Tượng này có tên là 'Let Me Solo Her'. Chính xác hơn, đó là tên trong game của một trong 1,4 triệu người dùng trên cộng đồng Reddit của tựa game 'Elden Ring' - một tựa game mới ra mắt vào tháng 2 năm nay và đã bán được 12 triệu bản trên toàn cầu. Anh ta đã tự nguyện tham gia vào hơn 1.000 trận chiến thông qua tính năng hợp tác (Co-op) trong game để giúp đỡ những người chơi khác vượt qua một con trùm khét tiếng về độ khó. Câu chuyện về sự hy sinh đầy quả cảm này đã lan truyền trong cộng đồng, đặc biệt là với những người chơi đã nản lòng sau nhiều lần thử thách thất bại, và nhanh chóng trở thành hiện tượng ngưỡng mộ (idolizing). Fandom này đã tạo ra các tác phẩm nghệ thuật của người hâm mộ, tượng nhỏ, hoạt hình, video phản ứng, và sau đó là bài báo phỏng vấn, và cuối cùng là bài hát Rap - biến anh ta trở thành một meme mới.
Tất nhiên, việc hình thành các fandom trong cộng đồng game không phải là điều hiếm gặp. Tuy nhiên, điều thú vị ở hiện tượng Let Me Solo Her là sự chú ý của mọi người không đổ dồn vào nhân vật trong game mà lại hướng về người chơi, tức là những người dùng ngoài đời thực. Trong một thời gian dài, các hãng game AAA đã thiết kế trò chơi dựa trên những nhân vật có khả năng đặc biệt, xây dựng cốt truyện, thế giới quan và mối quan hệ giữa các nhân vật dựa trên những nhân vật này. Người chơi chỉ đóng vai trò bị hạn chế, cơ bản là phải tuân theo một con đường đã được vạch sẵn và dần phát triển trong quá trình nhập vai. Vì vậy, nhân vật luôn là trung tâm khi người dùng tham gia trò chơi, và quá trình phát triển của nhân vật chính là tất cả những gì họ có thể mong đợi. Tuy nhiên, Elden Ring có một điểm xuất phát hoàn toàn khác biệt: nó tập trung vào việc phát triển người dùng, tức là con người, chứ không phải nhân vật.
Hidetaka Miyazaki, giám đốc trò chơi của Elden Ring, người có bằng cấp về khoa học xã hội, đã chia sẻ trong cuộc phỏng vấn với The New Yorkerrằng trò chơi được thiết kế với một thế giới đầy rủi ro, nơi người chơi có thể chết bất cứ lúc nào, và điều này khiến người dùng thường xuyên phải đối mặt với thông báo 'You Died'. Đây là một thông điệp có chủ đích, thể hiện vai trò then chốt của người dùng với tư cách là một yếu tố cốt lõi, mang tính tương hỗ, giúp duy trì thế giới quan của trò chơi. Ông mong muốn người chơi có thể trải nghiệm sự phát triển kỹ năng và kinh nghiệm thông qua cái chết, và ông đã duy trì điều này trong hơn 10 năm, bất chấp vô số yêu cầu hoàn tiền từ người chơi và không thêm tùy chọn điều chỉnh độ khó vào game.
Thông thường, trò chơi được cấu thành từ những thử thách hư cấu, vì vậy chúng thường khiến người chơi cảm thấy nhàm chán hoặc xa rời cuộc sống thực. Tuy nhiên, thế giới trong Elden Ring lại khác, nó dựa trên những trải nghiệm của con người, bao gồm cả sự xấu hổ, thất bại và cái chết, đồng thời tập trung vào việc phát triển bản thân người chơi, khiến cho trải nghiệm trong game trở nên gần gũi với cuộc sống hơn. Trong thực tế, 'cuộc sống anh hùng' được đánh giá dựa trên góc nhìn về sự tương hỗ và đấu tranh giữa các cá nhân trong 'cuộc sống thường nhật' – tức là một lối sống đối lập với nó (Featherstone, 1992: 162). Hành động của một lính cứu hỏa lao vào một ngôi nhà đang cháy không chỉ thể hiện vai trò xã hội của một lính cứu hỏa mà còn phản ánh phản ứng tự nhiên của con người khi đối mặt với một đám cháy, cũng như nhận thức xã hội về nghề nghiệp này, tức là nhấn mạnh đến yếu tố anh hùng ca, dựa trên điều kiện xã hội nhất định (Scheipers, 2014: 5).
Nói cách khác, hành động anh hùng của Let Me Solo Her trong thế giới Elden Ring không chỉ phụ thuộc vào tấm lòng, động cơ và hoàn cảnh cụ thể mà còn phải được xem xét trong bối cảnh đặc điểm của tổ chức con người, điều mà các nhà xã hội học trong nhiều lĩnh vực đã chứng minh. Việc dũng cảm và hy sinh xuất phát từ bên ngoài chứ không phải từ bên trong cá nhân (Franco et al., 2011: 102–103), điều này cho thấy trong gamesự ngợi ca một người chơi ngoài đời thựcbởi rất nhiều người chơi khác nhau dưới nhiều hình thức vật chất và thực tế có thể là manh mối giúp Meta vượt qua bài toán mà họ vẫn chưa giải quyết được cho đến nay với Rayban và Oculus, đó là 'xây dựng mối quan hệ ý nghĩa với người dùng' thông qua công nghệ.
Khi hình dung về một thế giới thấm nhuần công nghệ, hoặc khi tạo ra một sản phẩm được trải nghiệm trong môi trường số, việc xem xét đến hệ sinh thái, tức là những điều kiện xã hội mà người dùng và sản phẩm có thể tác động lẫn nhau theo chiều hướng nào, sẽ giúp đạt được kết quả thực tế hơn nếu chúng ta xem xét hệ sinh thái đó, dù giới hạn, với tư cách là một thế giới cụ thể.
Virtual Streamer CodeMikođã đạt được thành tựu kỹ thuật hoàn toàn tách biệt với thực tế, nhưng do hệ thống D-pic của cô ấy vẫn dựa trên thế giới thực nên cô ấy đã bị Twitch cấm. Ngược lại, dịch vụ kính dịch thuậtmới được Google ra mắt vào tháng 4 vừa qua lại nhận được phản hồi tích cực từ công chúng. Điều này là do dịch vụ này nhắm đến việc giải quyết vấn đề trong các mối quan hệ xã hội, cụ thể là trong giao tiếp, vì vậy phản ứng tích cực này là một thành công tự nhiên.
Kế hoạch và kỳ vọng của bạn về metaverse bắt đầu từ đâu? Công nghệ đóng vai trò chính? Biểu cảm của người dùng? Hay một thế giới rõ ràng liên quan?
Ryan Son là đối tác tại Reason of creativity.
Bình luận0