Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Đây là bài viết được dịch bởi AI.

Byungchae Ryan Son

Playv: Sự chân thực của thương hiệu được học hỏi từ fandom kỹ thuật số

  • Ngôn ngữ viết: Tiếng Hàn Quốc
  • Quốc gia cơ sở: Tất cả các quốc gia country-flag

Chọn ngôn ngữ

  • Tiếng Việt
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Văn bản được tóm tắt bởi AI durumis

  • Playv là một nhóm nhạc thần tượng ảo hoạt động với các nhân vật 3D thay vì con người thật, đã đạt vị trí số 1 trên bảng xếp hạng âm nhạc truyền hình và tạo dựng fandom.
  • Sự thành công của Playv đưa ra một cách tiếp cận mới để tạo dựng fandom và truyền tải sự chân thực đến người hâm mộ thông qua các nhân vật được tạo ra từ sự đổi mới công nghệ.
  • Sự thành công này cho thấy sự chân thực được tái diễn giải thông qua các phương tiện kỹ thuật số bên trong fandom và có ý nghĩa quan trọng trong việc thương mại hóa tiếp thị thương hiệu trong tương lai.

Nhóm nhạc ảo PlayV đã đạt vị trí số 1 trên bảng xếp hạng âm nhạc truyền hình vào ngày 9 tháng trước. Nhóm nhạc này được dự kiến sẽ sở hữu lượng fan đông đảo, hoạt động với 5 thành viên, sử dụng công nghệ render 3D thời gian thực để tạo hình cho các nhân vật ảo. Blast, công ty quản lý của nhóm, là một công ty công nghệ hướng đến mục tiêu tạo ra các IP ảo tương tác thời gian thực thông qua công nghệ game engine và motion capture retargeting. Do đó, thành công của PlayV lần này có ý nghĩa khác biệt so với trường hợp của các nhóm nhạc thần tượng khác.



Từ năm 1994, khi giáo sư Barbara Stern của Đại học New York nhấn mạnh tầm quan trọng của tính xác thực trong thương hiệu, tính xác thực đã lan truyền như một hiện tượng văn hóa đầy nhiệt huyết trong lĩnh vực tiếp thị của các doanh nghiệp.


Nhà nhân học kỹ thuật số Logan McLoughlin lấy ngành công nghiệp game làm ví dụ, nói về tầm quan trọng của việc ngành công nghiệp xử lý tính xác thực trong mối quan hệ căng thẳng giữa văn hóa fan và thương mại hóa. Anh ấy khẳng định: Khái niệm về cộng đồng fan hiện đại về bản chất mang tính tham gia, và ngành công nghiệp văn hóa là ngành công nghiệp sống còn dựa vào sự tham gia của fan.Sự tham gia và sự kêu gọi tham gia này khuyến khích những người hâm mộ trở thành những nhà sáng tạo, góp phần vào kho tàng nội dung khổng lồ tạo nên cộng đồng fan, và chủ nghĩa tư bản thúc đẩy sự nhiệt tình của những nhà sáng tạo này trở thành hàng hóa, biến sản xuất nội dung thành sân khấu cho quảng cáo chân thực. Do đó,thương mại hóa cộng đồng fan phải không thể tránh khỏi việc làm giảm tính xác thực, và việc tìm kiếm sự cân bằng giữa mục tiêu thương mại và sự phát triển của cộng đồng là rất quan trọng.Anh ấy nói.


Từ góc độ đó, thành công của PlayV là một ví dụ minh chứng cho việc tính xác thực hướng đến cộng đồng fan này là yếu tố quan trọng nhất, ngay cả đối với hoạt động của một nhân vật ảo được tạo ra bởi sự đổi mới công nghệ, không phải là một người thật. Trong các bài đăng trên blog của những người tự xưng là fan, tràn ngập những dòng chữ thể hiện sự yêu mến, bày tỏ mong muốn được chú ý từ các nghệ sĩ mà họ yêu thích, sử dụng cụm từ "lúc nhập hội", kèm theo giới thiệu về từng nhân vật và hình ảnh chuyển động ngắn. Điều này không khác nhiều so với hoạt động của những fan hâm mộ truyền thống, những người thường sử dụng bộ lọc mờ cho ảnh chụp của các thần tượng đang vui đùa và cười, để chia sẻ trên các cộng đồng trực tuyến. Nói cách khác, sau khi quan tâm đến âm nhạc và vũ đạo, sự bận tâm về việc liệu họ có phải là người thật hay là nhân vật ảo đã không còn quan trọng nữa, và họ không ngần ngại thể hiện bản sắc của mình như một phần của cộng đồng fan.


Hơn nữa, việc chứng minh rằng trải nghiệm và kết nối cảm xúc chân thực có thể đạt được thông qua phương tiện kỹ thuật số cũng cho thấy khái niệm về tính xác thực đang được tái định nghĩa bởi những người hâm mộ chủ đạo. PlayV đã phải trải qua những phản ứng tiêu cực về vũ đạo, bài hát và địa điểm tổ chức buổi biểu diễn không đạt yêu cầu, do họ là nhóm nhạc ảo. Sau đó, thông tin về những người thật đứng sau nhân vật ảo, những người trực tiếp dẫn dắt công việc sáng tác và biên đạo, đã mang lại cho người hâm mộ một cơ sở chính đáng cho những bình luận tiêu cực về hình thức mới của cộng đồng fan này.



Sự thay đổi của cộng đồng fan, trở thành một không gian tương tác và sáng tạo, ý nghĩa của tính xác thực thương mại được định nghĩa lại, đã biến thành công của PlayV thành một điểm mốc để xác nhận dòng chảy thay đổi quan trọng giữa xã hội hiện đại và văn hóa trong tương lai, không chỉ đơn thuần là một ví dụ về giải trí. Hơn hết, sự vô hạn về biểu đạt vượt qua giới hạn vật chất thông qua các nhân vật ảo 3D mang tiềm năng thay đổi cả kết cấu cạnh tranh của toàn ngành trong tương lai. Riot Games, công ty nổi tiếng với trò chơi League of Legends, đã phát hành MV và nhạc phẩm có sự xuất hiện của các nhân vật trong game với concept nhóm nhạc nữ. Họ đã đạt được 600 triệu lượt xem bằng cách tạo ra những tình huống và hiệu ứng chưa từng có, chẳng hạn như các nhân vật ngồi bình thản giữa hai đoàn tàu điện ngầm đang chạy ngược chiều, nhìn vào ống kính máy quay.


Tính xác thực thường là một trong những điều xa vời nhất mà các thương hiệu hướng đến trong thực tế tiếp thị của các doanh nghiệp. Tuy nhiên, hiện nay, thuật ngữ này đang đóng vai trò nền tảng để giúp các fan hâm mộ cảm nhận được sự chính đáng trong cộng đồng, thông qua sức mạnh của công nghệ trong môi trường kỹ thuật số. Chúng ta đang chứng kiến tầm quan trọng của tính xác thực như một hạt giống gieo vào tâm trí những người hâm mộ, không chỉ đơn thuần là cách để họ chi tiền, mà còn là cách để họ cảm thấy tự hào, góp phần vào sự tăng trưởng thương mại. Các ngành nghề khác cũng cần phải chú ý đến ý nghĩa và giá trị của sự thay đổi tính xác thực thông qua phương tiện kỹ thuật số. Có thể, trong tương lai, không có ví dụ nào về thương mại hóa tiếp thị thương hiệu lại chân thực hơn điều này.



Tài liệu tham khảo


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Phản hồi bất ngờ về bài viết Bài viết về nhóm nhạc ảo Playave đã nhận được phản hồi tích cực từ người hâm mộ, nhưng vẫn còn một số hạn chế về mặt hiểu biết do phong cách viết khó. Tác giả, người đặt mục tiêu phổ biến việc sensemaking như thiết kế tư duy, đã khẳng định sẽ nỗ lực nhiề

21 tháng 5, 2024

Các công ty công nghệ có thể chuẩn bị cho "Metaverse" như thế nào? Câu chuyện về anh hùng "Let Me Solo Her" của người chơi trong trò chơi "Elden Ring" cho thấy rằng, thay vì chỉ tập trung vào nhân vật trong trò chơi, fandom lại được hình thành xung quanh người chơi. Điều này cho thấy rằng Metaverse mà các công ty công ng

8 tháng 5, 2024

Sự tiến thoái lưỡng nan trong giai đoạn lập kế hoạch, sự chân thành Các doanh nghiệp thu hút người tiêu dùng bằng cách đưa ra sự chân thành, nhưng sự chân thành lại mơ hồ và việc xây dựng sự chân thành bền vững là điều quan trọng. Việc xác định nhu cầu tiềm ẩn của người tiêu dùng và thể hiện sự chân thành của doanh nghiệp

13 tháng 5, 2024

Con người ảo, thời đại của thần tượng và YouTuber mới nổi trong thế giới ảo đang đến Con người ảo, hay còn gọi là virtual human, đang hoạt động trong nhiều lĩnh vực như giải trí, game, quảng cáo... và dự kiến ​​sẽ đạt quy mô thị trường 500 tỷ đô la vào năm 2030. Những con người ảo này xuất hiện dưới nhiều hình thức như thần tượng ảo, ngư
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 tháng 5, 2024

'Sự cuồng nhiệt' của tôi đang phá hủy môi trường? Bóng tối của ngành công nghiệp K-pop Người hâm mộ K-pop đang chìm đắm trong văn hóa "bốc thăm album", nơi họ mua nhiều album để thu thập thẻ ảnh của thần tượng yêu thích. Tuy nhiên, điều này gây ra gánh nặng kinh tế cho người hâm mộ và gây ra vấn đề ô nhiễm môi trường. Giải trí K-pop cần xem
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 tháng 2, 2024

Tình hình ngành công nghiệp game sau khi tham dự PlayX4 2024 Bài viết blog này chia sẻ về tình hình thị trường game Hàn Quốc và sự nhiệt huyết của các nhà phát triển game indie. Thị trường game indie phụ thuộc vào mô hình doanh thu truyền thống như mua hàng trong ứng dụng, quảng cáo, cùng với sự vắng mặt của 3N,
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 tháng 5, 2024

Sự thành công của thần tượng ảo, thần tượng isekai? Sự thành công của thần tượng ảo Ise-dol được tạo nên bởi fandom tham gia của người hâm mộ, từ việc lựa chọn thành viên cho đến việc sản xuất webtoon, sự tham gia tích cực của người hâm mộ đóng vai trò quan trọng.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 tháng 7, 2024

5 chiến lược tiếp thị K-POP thu hút người hâm mộ toàn cầu Sự thành công toàn cầu của các thần tượng K-POP dựa trên các chiến lược tiếp thị đa dạng, bao gồm tận dụng mạng xã hội, chiến lược bản địa hóa, tour diễn toàn cầu, hợp tác và nội dung tương tác với người hâm mộ.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 tháng 6, 2024

Giám đốc điều hành Kwon Tae-ho của Union Pictures  "Những người kết nối kỹ thuật số và ngoại tuyến" Union Pictures là nhà cung cấp IP buổi hòa nhạc chính của Hàn Quốc, đã tham gia sản xuất lễ hội Metaverse. Trong tương lai, công ty có kế hoạch tập trung vào các dự án kỹ thuật số toàn cầu và phát triển nội dung du lịch văn hóa phức hợp. Công ty dự kiến s
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate
Giám đốc điều hành Kwon Tae-ho của Union Pictures
피플게이트 Peoplegate
피플게이트 Peoplegate

5 tháng 4, 2024