Byungchae Ryan Son

Play브: Học hỏi sự chân thành của thương hiệu từ cộng đồng người hâm mộ kỹ thuật số

  • Ngôn ngữ viết: Tiếng Hàn Quốc
  • Quốc gia: Tất cả các quốc giacountry-flag
  • CNTT

Đã viết: 2024-05-21

Đã viết: 2024-05-21 09:41

Playbe, được biết đến như một thần tượng ảo, đã giành được vị trí số 1 trong chương trình xếp hạng âm nhạc trên sóng truyền hình vào tháng trước. Được dự đoán là sở hữu lượng người hâm mộ lên đến hàng chục nghìn người, nhóm nhạc này hoạt động với 5 thành viên, nơi các nhân vật thực sử dụng công nghệ kết xuất thời gian thực để khoác lên mình hình dạng 3D. Việc Playbe đạt được thành công này mang lại một ý nghĩa khác biệt so với các ví dụ về cộng đồng người hâm mộ thần tượng khác, bởi vì công ty quản lý Blast là một doanh nghiệp công nghệ đặt mục tiêu tạo ra các IP ảo có khả năng tương tác thời gian thực thông qua công cụ trò chơi và tái định hướng chụp chuyển động.


Play브: Học hỏi sự chân thành của thương hiệu từ cộng đồng người hâm mộ kỹ thuật số


Kể từ năm 1994, khi Giáo sư Barbara Stern của Đại học New York nhấn mạnh tầm quan trọng của tính xác thực trong xây dựng thương hiệu, tính xác thực đã lan rộng như một hiện tượng văn hóa cuồng nhiệt trong lĩnh vực tiếp thị của các doanh nghiệp.


Nhà nhân học kỹ thuật số Logan McLoughlin lấy ngành công nghiệp game làm ví dụ để nói về tầm quan trọng của việc xử lý tính xác thực trong ngành trong mối quan hệ căng thẳng giữa văn hóa người hâm mộ và thương mại hóa. Ông ấy " định nghĩa khái niệm cộng đồng người hâm mộ hiện đại về bản chất mang tính tham gia và ngành công nghiệp văn hóa là một ngành công nghiệp sống còn nhờ sự tham gia của người hâm mộ”. Sự tham gia và lời kêu gọi tham gia này khuyến khích người hâm mộ trở thành nhà sản xuất, đóng góp vào đại dương nội dung khổng lồ nơi mà các cộng đồng người hâm mộ được hình thành, và chủ nghĩa tư bản thúc đẩy việc hàng hóa hóa niềm đam mê của những nhà sản xuất này, biến việc sản xuất nội dung thành một sân khấu quảng cáo xác thực. Vì vậy, " ông ấy nhấn mạnh rằng việc thương mại hóa cộng đồng người hâm mộ nhất thiết phải không làm tổn hại đến tính xác thực và việc tìm kiếm sự cân bằng giữa mục đích thương mại và sự phát triển của cộng đồng là điều quan trọng.”


Theo khía cạnh đó, sự thành công của Playbe có thể được coi là một ví dụ minh chứng cho việc tính xác thực hướng đến cộng đồng người hâm mộ này là yếu tố quan trọng nhất, ngay cả đối với các hoạt động của nhân vật thông qua sự đổi mới công nghệ mà không có sự xuất hiện của các nhân vật thực. Trong các bài đăng trên blog của những người tự nhận là người hâm mộ, các mô tả chi tiết về từng nhân vật và hình ảnh động ngắn được thêm vào, lấp đầy các bài viết bằng từ ngữ “khoảnh khắc thần tượng”, thể hiện mong muốn thu hút sự chú ý đến những nghệ sĩ mà họ yêu thích. Điều này không khác biệt nhiều so với các hoạt động cộng đồng người hâm mộ truyền thống như chia sẻ hình ảnh thần tượng đang đùa nghịch và cười với bộ lọc làm mịn trên các diễn đàn trực tuyến. Nói cách khác, sau khi quan tâm đến âm nhạc và vũ đạo, sự khó chịu khi phát hiện ra đó là nhân vật thực hay nhân vật ảo đã không còn quan trọng nữa, và họ thoải mái thể hiện bản sắc của mình như một phần của cộng đồng người hâm mộ.


Ngoài ra, việc chứng minh rằng trải nghiệm và kết nối cảm xúc xác thực có thể đạt được thông qua phương tiện kỹ thuật số cũng cho thấy khái niệm về tính xác thực đang được các fan hâm mộ chủ đạo tái định nghĩa. Playbe được cho là đã trải qua những phản ứng tiêu cực về vũ đạo, ca khúc, và địa điểm tổ chức buổi biểu diễn không được như ý muốn do bản chất là một nhóm nhạc ảo. Sau đó, thông tin về việc những người thực sự đứng sau các nhân vật này trực tiếp dẫn dắt các công việc sáng tác và biên đạo đã cung cấp cho người hâm mộ một lý do chính đáng để phản bác lại những bình luận tiêu cực đối với hình thức cộng đồng người hâm mộ mới này.


Play브: Học hỏi sự chân thành của thương hiệu từ cộng đồng người hâm mộ kỹ thuật số


Sự thay đổi của cộng đồng người hâm mộ, trở thành một không gian tương tác và sáng tạo, và ý nghĩa của tính xác thực thương mại được định nghĩa lại đã biến sự thành công của Playbe thành một điểm mốc quan trọng, giúp chúng ta xác định được xu hướng thay đổi quan trọng giữa xã hội hiện đại và văn hóa trong tương lai, không chỉ đơn thuần là một ví dụ về giải trí. Quan trọng hơn, sự vô hạn trong biểu đạt vượt qua những giới hạn vật lý thông qua các nhân vật ảo 3D có tiềm năng thay đổi cả bản chất của khả năng cạnh tranh trong toàn ngành trong tương lai. Riot Games, nổi tiếng với trò chơi League of Legends, đã công bố một bản nhạc và video âm nhạc với các nhân vật trong trò chơi của họ xuất hiện với phong cách nhóm nhạc nữ thần tượng, đạt được 600 triệu lượt xem với những cảnh quay và góc máy chưa từng có trước đây, chẳng hạn như ngồi giữa hai chuyến tàu điện ngầm đang chạy ngược chiều và nhìn vào ống kính máy quay.


Tính xác thực thường là một trong những thứ xa vời nhất mà thương hiệu hướng đến trong thực tế tiếp thị của doanh nghiệp. Nhưng giờ đây, thuật ngữ này đang đóng vai trò là bối cảnh giúp người hâm mộ cảm thấy được sự chính đáng trong cộng đồng kỹ thuật số thông qua sức mạnh của công nghệ. Chúng ta đang chứng kiến tầm quan trọng của tính xác thực như một hạt giống gieo mầm sự quan tâm chính đáng, không chỉ đơn thuần là cách thức khiến mọi người chi tiền mà còn là cách thức giúp người hâm mộ tự hào, đối với sự phát triển thương mại. Các ngành nghề khác cần phải quan tâm kỹ lưỡng đến ý nghĩa và giá trị của sự thay đổi tính xác thực thông qua phương tiện kỹ thuật số này. Có lẽ không có ví dụ nào xác thực hơn về việc thương mại hóa tiếp thị thương hiệu trong tương lai.



Tài liệu tham khảo


Bình luận0

Liệu 'cuộc chơi thần tượng' của tôi có đang phá hủy môi trường? Bóng tối của ngành công nghiệp KpopCùng với sự phát triển vượt bậc của ngành công nghiệp Kpop, văn hóa “cày album” đang gây ra các vấn đề về môi trường. Việc mua album quá nhiều để săn ảnh thẻ ngẫu nhiên, các phiên bản album khác nhau, tham gia các sự kiện ký tặng fan… dẫn đến việc tăng lư
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

February 7, 2024