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这是AI翻译的帖子。

Byungchae Ryan Son

科技企業如何準備「元宇宙」?

  • 写作语言: 韓国語
  • 基准国家: 所有国家 country-flag

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durumis AI 总结的文章

  • Meta 的 Ray-Ban Stories 在拍攝時無法得知拍攝事實,被評為「令人毛骨悚然」,這說明在技術實現之前, 必須考量社會規範。
  • 「艾爾登法環」的成功,不在於遊戲角色,而在於讓玩家成長,這是因為遊戲設計了「You Died」的失敗經驗, 讓玩家在技術和經驗中成長。
  • 「艾爾登法環」的「Let Me Solo Her」現象,表明遊戲中的英雄行為並非來自個人內在,而是來自外部,即社會條件, 這為元宇宙的實現提供了與玩家建立有意義關係的重要線索。

Facebook 將其使命改為 Meta 已超過半年,目前圍繞元宇宙的科技企業的關注和投資十分活躍, 但其實現的意義對大眾而言究竟為何,似乎仍需更多思考。因為尚未實現,所以無法明確定義WIRED 的批評相當具有說服力,部分 VR、AR 技術相關的市售產品,反而更傾向於將現有的技術密集 世界扭曲成另一種理解。Meta 近期野心勃勃的嘗試,例如Ray-Ban Stories正如 WSJ 指出的,在讚揚其技術成就之前,它首先面臨的是「拍攝時路過的人無法察覺正在拍攝」的設計, 被評價為「令人毛骨悚然」。


早在 2011 年推出的 Google Glass,就引發了禁止佩戴者進入咖啡廳和在道路上駕駛時佩戴的法律提案,技術實現之前,社會規範的考量至關重要的教訓已得到驗證,但時隔 10 多年,為何又出現了類似案例?科技公司描繪的元宇宙究竟是什麼? 在這個過程中忽略了什麼?我們在一個遊戲社群中找到了答案。

Photo by etherealSTEVE on Reddit

這個人物的名字叫「Let Me Solo Her」。更準確地說,它是今年 2 月發售的全球熱賣 1200 萬份的 新作遊戲「艾爾登法環」Reddit 社群中 140 萬名玩家之一的遊戲內暱稱。他為其他玩家在遊戲內 Co-op 功能中面對惡名昭彰的難度極高的 Boss,自願進行了超過 1000 次戰鬥。這段無私的英雄故事在社群中傳播開來, 因為許多玩家即使嘗試了無數次,也無法克服這個 Boss,很快便演變成崇拜他的現象。這種粉絲文化延續到 粉絲藝術、人偶、動畫反應影片,以及訪談報導,最後甚至演變成說唱歌曲等內容形式,成為另一個新的迷因。


當然,在遊戲社群中經常可以看到這種粉絲文化。然而,「Let Me Solo Her」現象的有趣之處在於, 人們的關注點並不在遊戲角色,而是玩家,也就是現實世界中的用戶。AAA 遊戲公司長期以來在遊戲設計中, 都以擁有特殊能力的角色為基準,規劃故事、世界觀、角色之間的關係等。玩家基本上必須按照事先規劃好的路徑, 在過程中體驗成長,扮演著有限的角色。因此,玩家登入遊戲時,角色始終是主角,而角色成長的過程, 也就是玩家所能期待的全部。 然而,「艾爾登法環」與此不同,它的目標不是讓角色成長,而是讓玩家,也就是人成長。


「艾爾登法環」的遊戲總監宮崎英高,接受《紐約客》採訪時表示,遊戲從一個隨時可能死亡、設計險惡的世界開始,因此玩家經常看到的「You Died」是維持遊戲世界觀的 相互依賴的關鍵功能,展現了玩家在其中扮演的角色。他希望玩家透過死亡來體驗技術和經驗的成長, 並讓所有玩家都能平等地體驗到這種成長,因此即使超過 10 年,面對無數玩家要求降低難度的退款, 他始終沒有加入難度調整選項。


通常情況下,遊戲是由虛構的挑戰組成。因此,它與日常生活相比,顯得平淡無奇,甚至遙不可及。 然而,在「艾爾登法環」的世界中,遊戲著重於玩家本身的成長過程,其根基源於人類的經驗,包括羞恥、失敗和死亡, 因此即使是遊戲或其中的體驗,也更接近於生活中的體驗。在現實生活中,「英雄般的行為」來自於對立的生活方式, 也就是「日常生活」中所獲得的意義,從人際關係中相互依存的鬥爭的角度來看待。(Featherstone, 1992: 162) 消防員衝入火場的行為,不僅僅是消防員這個社會角色,更要從接觸火災現場的普通人類反應和相關職業群體的社會認知, 也就是強調英雄主義敘事的社會條件,來理解。(Scheipers, 2014: 5)


換句話說,Let Me Solo Her 在「艾爾登法環」世界中展現的英雄行為,不僅取決於正確的心意、動機和暴露的狀況, 更重要的是,正如社會學領域的各個主題領域的學者所證實,這種行為有賴於人類組織的特性。勇氣和自我犧牲的 觸發因素並非來自內部,而是外部。(Franco et al., 2011: 102–103) 因此,遊戲內 對一名玩家的現實世界中 無數玩家以各種形式所展現的物質性和實際性的讚揚,正是 Meta 迄今為止透過 Rayban 和 Oculus 仍無法克服的 技術,「與玩家建立有意義的關係」的線索。


當描繪技術滲透的世界,或製作在數位環境中體驗的產品時,需要考慮生態系統,也就是用戶和產品以何種方式互相影響, 並融入社會條件。即使受到限制,將生態系統視為特定世界,對於取得更真實的成果將會有所幫助。


虛擬主播 CodeMiko儘管她達成了與現實世界完全區隔的技術成就,但人們看待 D-pic 系統的目光仍然根植於現實,因此導致她在 Twitch 遭禁。而另一方面,Google 在今年 4 月推出的翻譯服務眼鏡則以解決溝通等各種形式的社會關係問題為目標,因此其自然而然的成功獲得了大眾順暢的回應。


您對元宇宙的規劃和產品的期待從哪裡開始?是技術本身嗎?是用户的表情嗎?還是相關的明確世界?


Ryan Son 是創意公司 Reason 的合夥人。

Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
[電子時報專欄] 元宇宙,對模糊性的投資 元宇宙因技術限制和企業間合作的困難,在實現像《一級玩家》那樣的完美數位世界方面面臨挑戰。 孫炳採代表主張,將元宇宙與現實世界相連的技術投資需要考慮社會規範,採取漸進式方法。

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