眾所皆知的虛擬偶像團體Playave於上個月9日,在無線電視台的音樂排行榜節目中獲得第一名。據估計,這個團體擁有數萬名粉絲,成員由真人利用即時渲染技術,穿上3D角色服裝,以5人組的形式進行活動。經紀公司Blast是一家以遊戲引擎和動作捕捉重新定位技術,打造可即時互動的虛擬IP為目標的科技公司,因此Playave的成功,與其他偶像粉絲群體的案例相比,有著些微不同的意義。
自1994年紐約大學教授芭芭拉·史坦強調品牌建立中真實性的重要性以來,真實性便像熱潮般的文化現象般,席捲企業的市場行銷領域。
數位人類學家羅根·麥克萊倫以遊戲產業為例,談論在粉絲文化與商業化之間的緊張關係中,產業真實性所扮演的重要角色。他「定義現代的粉絲群概念本質上具有參與性,並將文化產業定義為仰賴粉絲參與而興衰的產業」。這種參與和參與的鼓勵,會促使粉絲成為在廣闊的內容海洋中,粉絲群體誕生的貢獻者,而資本主義則會將這些創作者的熱情商品化,將內容生產轉變為真實廣告的舞台。因此,他「主張粉絲社群的商業化必然不應損害真實性,在商業目的和社群成長之間取得平衡至關重要」。
從這個角度來看,Playave的成功案例證明了,即使沒有真人站在台前,透過技術創新打造的角色,真實性仍然是最重要的因素。粉絲們的部落格文章中,充斥著角色介紹和短動畫,以及以「入坑瞬間」等詞彙表達希望獲得喜愛藝人關注的心聲。這與以往粉絲在線上社群分享偶像照片,並加上柔焦濾鏡的行為並無太大差異。也就是說,在關注音樂和舞蹈之後,粉絲們已不再將角色是真人或虛擬視為重點,他們毫無顧忌地展現自身作為粉絲群體一部分的身份認同。
此外,技術媒介能夠創造真實的體驗和情感連結,也證明了真實性的概念正在被佔主導地位的粉絲重新詮釋。Playave因為是虛擬團體,因此遭遇過舞蹈、歌曲和場地租借等方面的不佳評價。之後,角色背後的真人參與歌曲創作和編舞的消息,也為粉絲們反擊針對這種新型粉絲群體的負面評論提供了正當的依據。
這種粉絲群體轉變為互動性和創造性的空間,以及重新定義的商業真實性意義,讓Playave的成功不僅僅是一個娛樂案例,更成為觀察未來現代社會和文化之間重要變革趨勢的基準點。最重要的是,透過3D虛擬角色實現的跨越物理限制的表達方式,也蘊藏著改變未來整個產業競爭力的可能性。例如,以遊戲《英雄聯盟》聞名的Riot Games就曾公開旗下遊戲角色以女子團體概念打造的音樂和音樂影片,影片中角色做出以往從未嘗試過的動作,例如坐在兩列地鐵之間,面無表情地看著鏡頭,最終獲得了6億次的觀看次數。
真實性通常是企業行銷實際情況下,品牌最難達到的目標之一。但如今,這個詞彙在數位領域中,透過科技的力量,成為粉絲群體中感受正當性的背景。它不再僅僅是思考如何讓消費者付費,而是轉為思考如何幫助粉絲建立自信,並將真實性作為一顆種子,播種到商業成長中,我們正驗證它對商業發展的重要性。其他產業也需要仔細觀察這種透過技術媒介所帶來的真實性變革的意義和價值。或許未來品牌行銷的商業化,再也沒有比這更真實的案例了。
參考資料
评论0