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durumis AI 总结的文章
- PlayV 是一個由 3D 角色組成的虛擬偶像團體,他們並非真實人物,卻在無線電視音樂排行榜節目中獲得第一名,並由此建立了粉絲群。
- PlayV 的成功,通過技術創新創造出角色,並通過這些角色建立粉絲群,向粉絲傳遞真實性,為品牌展示了新的方式。
- 這種成功表明,技術媒介下的真實性正在粉絲群中得到重新詮釋,這在未來品牌營銷商業化方面具有重要意義。
據悉,虛擬偶像「Play-V」在上個月 9 日於地上波音樂排行榜節目中獲得第一名。預計擁有數萬名粉絲的該組合由實際人物使用即時渲染技術,穿上 3D 角色服裝,以五人組的形式活動。其所屬公司「BLAST」是一家以遊戲引擎和動作捕捉重定向技術為基礎,旨在打造可即時互動的虛擬 IP 的技術企業,因此 Play-V 的成功與其他偶像粉絲群體的案例相比具有不同的意義。
1994 年,紐約大學教授芭芭拉·斯特恩強調了品牌塑造中真實性的重要性。此後,真實性就像一場熱烈的文化現象,在企業的營銷領域蔓延開來。
數位人類學家羅根·麥克萊倫以遊戲產業為例,談論了在粉絲文化與商業化之間的緊張關係中,產業如何處理真實性的重要性。他表示,現代的粉絲群體概念本質上具有參與性,文化產業是依賴粉絲參與才能生存的產業。這種參與和邀請鼓勵粉絲成為參與創造廣闊內容海洋的創作者,而資本主義則將這些創作者的熱情商品化,將內容生產轉變為真實性廣告的舞台。因此,粉絲社群的商業化必然要避免損害真實性,在商業目的與社群發展之間找到平衡至關重要。
從這個角度來看,Play-V 的成功是一個例子,證明了這種針對粉絲的真實性,即使沒有實際人物出面,通過技術創新創造角色,也是最重要的因素。自稱是粉絲的人的部落格文章中,充滿了關於角色的介紹以及簡短的動態圖片,並用「入坑瞬間」一詞來表達他們希望受到自己喜歡的藝術家的關注。這與以往粉絲在線上社群中分享偶像的照片,並加上模糊的濾鏡,並沒有太大差別。換句話說,在關注音樂和舞蹈之後,他們不再在意是否為真實人物還是虛擬角色,他們毫不猶豫地展現了作為粉絲社群一部分的自我認同。
此外,這也證明了通過技術媒介可以實現真實的體驗和情感連結,這也表明了真實性概念正在被主導的粉絲重新詮釋。Play-V 因為是虛擬組合,所以在舞蹈、歌曲和演出場地租借方面遇到過不滿意的反饋。後來,關於角色背後的實際人物直接參與了作曲和編舞工作的消息,為粉絲們提供了針對這種新型粉絲群體的負面評論的合理依據。
這種粉絲群體的變化,成為互動性和創造性的空間,重新定義了商業真實性的意義,使 Play-V 的成功不僅僅是一個娛樂案例,也成為未來現代社會和文化之間重要變革趨勢的參考點。最重要的是,通過 3D 虛擬角色突破了物理限制,表達的無限可能性,為未來整個產業的競爭力注入新的活力。以遊戲「英雄聯盟」聞名的 Riot Games 發布了其遊戲角色以女子團體概念登場的音源和音樂錄影帶,通過以前從未嘗試過的場景和演繹,例如在兩輛迎面而來的地鐵之間泰然自若地坐著凝視鏡頭,取得了 6 億次的觀看次數。
真實性通常是企業營銷現實中品牌最難以追求的目標之一。但是,現在這個詞正在成為一個背景,通過技術力量在粉絲群體中獲得正當性。我們正在看到,真實性作為一顆種子,不僅僅是如何讓粉絲付費,而是如何幫助粉絲變得更加自信,在商業增長方面發揮著至關重要的作用。其他產業也需要仔細觀察這種通過技術媒介實現的真實性變革的意義和價值。也許在未來的品牌營銷商業化中,不會有比這更真實的案例了。
參考資料