- Las ciudades no son aplicaciones (Apps) - 1
- Las ciudades no son aplicaciones. Como en una película con dinosaurios, los patinetes eléctricos ofrecen comodidad, pero al mismo tiempo causan caos en la ciudad. Las empresas de innovación en movilidad deben comprender la vida y la cultura de los ciudad
Continuando con la parte 1...
¿Entonces, qué alternativas hay?
La industria ha pasado por alto las preocupaciones y responsabilidades sobre la seguridad, la productividad y la conexión social que enfrentan los ciudadanos urbanos al moverse por la ciudad; es decir, la oportunidad de mitigar los desafíos que no pueden resolver por sí mismos. En última instancia, el objetivo es convencer tanto a la ciudad como a sus ciudadanos.
Para atraer a todos ellos, no solo se necesitan mejores marcas o software, sino que también es necesario comprender la brecha entre los medios de transporte existentes y considerar cómo llenar esa brecha donde la ciudad lo necesita.
En relación con esto, sugerimos dos orientaciones para que las desarrollen por sí mismos.
A. Movilidad humana (Human mobility): La movilidad lleva a las personas a los lugares donde quieren pasar su tiempo. Investigar y comprender cómo y con qué propósito se realizan estos desplazamientos, teniendo en cuenta la ciudad en la que la industria intenta entrar, puede ser útil.
- ¿Por qué la gente se mueve por la ciudad?
- ¿Cómo se mueve la gente por la ciudad?
- ¿A dónde se mueve la gente?
Esta cultura de la movilidad humana puede ser el verdadero software que permite comprender el significado de la movilidad para los ciudadanos urbanos.
B. Tecnología (Technology): Los cambios en las funciones de la aplicación adaptados a los cambios en las regulaciones pueden presentar soluciones de mejora funcional que la sociedad pueda aceptar al verificar primero la relación que los ciudadanos urbanos esperan que esta movilidad fácil e interesante satisfaga.
- ¿Qué es una "relación confiable" entre los patinetes eléctricos y sus usuarios?
Es posible un enfoque que concrete esto como un fenómeno humano basándose en la teoría de la "red de actores", que considera los objetos como entidades que interactúan e influyen mutuamente con los humanos.
Este esfuerzo podría convertirse en un elemento clave para la selección de empresas limitadas impulsadas por el gobierno en el futuro, y podría convertirse en la base de una estrategia de supervivencia dentro de una industria competitiva en lugar de una opción de actividad de RSC.
Ryan Son es socio de Reason of creativity, una firma de consultoría basada en ciencias sociales.
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