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Byungchae Ryan Son

기술 기업은 어떻게 '메타버스'를 준비할 수 있을까?

  • 작성 언어: 한국어
  • 기준국가: 모든 국가 country-flag

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durumis AI가 요약한 글

  • 페이스북이 메타로 사명을 변경한 지 반년이 넘었지만, 메타버스의 구현이 대중에게 어떤 의미를 가질지는 여전히 의문이며, WIRED의 비판처럼 명확한 정의 없이 기술 집약에만 치중하는 경우가 많기 때문입니다.
  • 엘든링 게임 커뮤니티에서 'Let Me Solo Her' 유저를 향한 헌신적인 팬덤은 게임 속 캐릭터가 아닌 유저를 향한 관심을 보여주며, 게임이 유저를 성장시키는 과정에 목적을 두고 있다는 것을 의미합니다.
  • 이는 기술이 아닌 유저의 표정, 그리고 유저와 제품의 관계가 만들어내는 사회적 조건을 고려하는 것이 메타버스 구현에 중요하며, 기술 중심적인 접근보다는 유저의 경험과 상호 작용에 초점을 맞춰야 함을 시사합니다.

Facebook이 사명을 Meta로 변경한 지 어느새 반년이 넘은 현재, 메타버스에 쏟아지는 기술 기업들을 둘러싼 관심과 투자는 활발하나 그 구현의 의미가 대중에게 무엇이 될지에 대해서는 여전히 많은 고민이 필요한 듯합니다. 구현되지 않았기에 명확하게 정의할 수 없다는 WIRED의 비판은 꽤나 설득적이며, 일부 VR, AR 기술 관련 시중 제품들은 오히려 이미 존재하는 기술 집약에 한정된 세상이 될 거라는 왜곡된 이해마저 심어주는 경향이 있습니다. Meta의 야심 찬 최근의 시도인 Ray-Ban Stories는 WSJ이 지적하듯 그 기술적 성취에 대한 찬사 이전에 촬영 중이라는 사실을 지나가던 타인이 알 수 없게 디자인되어 있는 creepy 하다는 평가를 먼저 만납니다.


2011년 발표된 구글 글라스를 통해 착용자의 카페 출입 금지 및 도로 운전 시 착용 금지 법안 발의 등 기술 구현 이전에 사회 규범에 대한 고려가 중요하다는 레슨이 이미 확인되었음에도 10년이 넘은 현재 왜 이 같은 사례가 다시 나타난 걸까요? 기술 기업들이 그리는 메타버스는 정말 무엇이며 그 과정에서 놓치고 있는 것은 무엇일까요? 그에 대한 단서를 우리는 여기 한 게임 커뮤니티에서 발견합니다.

Photo by etherealSTEVE on Reddit

이 피규어의 이름은 'Let Me Solo Her'입니다. 조금 더 정확하게는, 올해 2월 발매해 전 세계적으로 1,200만 카피가 팔린 신작 게임 '엘든링'의 레딧 커뮤니티의 140만 유저 중 한 명의 게임 속 이름입니다. 그는 극악의 난이도로 유명한 보스를 게임 내 Co-op 기능을 통해 다른 유저들을 위해 자발적으로 1,000번 이상의 전투를 마주하는 희생을 치러 왔습니다. 이 헌신적인 영웅담은 수십 번의 시도에도 한계를 느끼던 유저들을 통해 커뮤니티에서 퍼져나갔고, 곧 그를 idolizing 하는 현상으로 확산되기 시작했습니다. 이 팬덤은 팬아트, 피규어, 애니메이션, 리액션 비디오에 이어 인터뷰 기사, 그리고 종래에는 Rap Song이라는 콘텐츠 형태로까지 또 하나의 새로운 meme이 되었습니다.


물론 게임 커뮤니티 내에서 이러한 팬덤이 생성되는 건 종종 목격되어 왔습니다. 하지만, Let Me Solo Her 현상이 흥미로운 건 사람들의 관심이 게임 속 캐릭터가 아닌 게이머, 즉 현실 속 유저를 향해있다는 점에 있습니다. AAA 게임사들은 오랜 시간 게임 디자인 시 특별한 능력을 타고난 Character를 기준으로 스토리, 세계관, 등장인물들 간의 관계 등을 기획해왔습니다. 유저는 기본적으로 잘 닦여진 예정된 길을 따라 걸으며 성장해가는 과정에 몰입해야 하는 제한된 역할을 수행해왔습니다. 따라서 게임 접속 시 언제나 캐릭터가 주인공이었고, 캐릭터가 성장해가는 과정이 곧 기대할 수 있는 전부였습니다. 하지만, 엘든링은 캐릭터가 아닌 유저, 즉 사람을 성장시키는 데에 목적을 두고 있다는 점에서 매우 다른 시작점을 가지고 있습니다.


사회과학을 전공한 엘든링의 게임 디렉터인 Hidetake Miyazaki는 The New Yorker와의 인터뷰에서 언제든 쉽게 죽을 수 있는, 위험하게 기획된 세계에서 시작했으며, 그로 인해 유저가 자주 보게 되는 'You Died'가 게임 세계관을 유지하는 상호 의존적 핵심 feature로서의 유저의 역할을 드러내는 의도된 메시지임을 설명합니다. 그는 유저가 죽음을 통해 기술과 경험적 성장을 경험하길 기대했으며 이를 모든 유저들이 동등하게 경험하도록 10년이 넘는 시간 동안 수많은 게이머들의 환불을 무기로 한 요청에도 불구하고 난이도 변경 옵션을 넣지 않았다고 이야기합니다.


일반적으로 게임은 허구의 도전으로 구성되어 있습니다. 때문에 이는 일상생활에 비해 진부하거나 멀게만 느껴집니다. 그러나 엘든링의 세계에서는 수치심, 실패, 죽음에 이르기까지 인간의 경험에 뿌리를 두고 유저 자체를 성장시키는 과정에 무게를 두고 있기에 비록 게임이나, 그 속의 경험은 삶에서의 것과 더 가깝게 만들어졌습니다. 현실에서 '영웅적 삶'은 반대되는 삶의 방식, 즉 '일상생활'에서 의미가 도출되어 사람들 사이의 상호의존적 투쟁의 관점에서 파악됩니다.(Featherstone, 1992: 162) 불타는 집에 뛰어드는 소방관의 행위는 소방관이라는 사회적 역할뿐만 아니라 화재 현장을 접하는 일반적인 인간적 반응 및 해당 직업군의 사회적 인식, 즉 영웅주의의 서사를 강조하는 사회적 조건을 전제로 바라보아야 이해가 가능합니다. (Scheipers, 2014: 5)


다시 말해 Let Me Solo Her가 보인 엘든링의 세계 속 영웅적 행동은 올바른 마음, 동기 및 드러난 상황에 달려 있을 뿐만 아니라 다양한 주제 영역의 사회학자들이 입증한 바와 같이 인간 조직의 특성에 의해 전제됨에 주목할 필요가 있습니다. 용기와 자기희생의 방아쇠는 개인의 내부가 아닌 외부에서 발견된다는 점에서(Franco et al., 2011: 102–103) 게임 속 한 명의 유저를 향한 현실 속 수많은 유저들에 의해 다양한 형태로 구현된 물리적이고 실질적 찬사들은 그래서 Meta가 현재까지도 Rayban과 Oculus를 통해 극복하지 못하는 기술을 통한 '유저와의 의미 있는 관계 성립'의 단서가 될 수 있습니다.


기술이 스며든 세계를 그려갈 때, 혹은 디지털에서 경험되는 하나의 상품을 제작할 때 생태계, 즉 유저와 제품이 어떤 방향으로 서로 영향을 주는 사회적 조건으로 스며들 수 있는가, 그 생태계를 고려하는 시작점을 제한되더라도 특정한 세계로 본다면 보다 더 현실적인 성과에 도움이 될 것입니다.


Virtual Streamer CodeMiko가 이룩한 현실과 완벽히 구분되는 기술적인 성취에도 불구하고 D-pic 시스템을 바라보는 사람들의 시선은 그 뿌리를 현실에 두었기에 twitch로부터 bann을 받게 만들었습니다. 반면 지난 4월 새롭게 선보인 구글의 Translation Service Glasses는 커뮤니케이션이라는 다양한 형태의 사회적 관계의 이슈 해결을 목표로 한다는 점에서 전과는 사뭇 다른 대중의 smooth 한 반응이 자연스러운 성취로 확인됩니다.


당신의 메타버스를 향한 기획과 제품에 대한 기대는 어디서부터 시작됩니까? 기술이 주인공인가요? 유저의 표정인가요? 혹은 관련된 명확한 세계인가요?


Ryan Son is the partner at Reason of creativity.

Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
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