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durumis AIが要約した文章
- MetaのRay-Ban Storiesが撮影中に事実を知ることができないように設計されているため、「不気味」であると評価されていることは、 技術の実装よりも先に社会規範についての考慮が重要であることを示しています。
- エルデンリングの成功は、ゲーム内のキャラクターではなく、ユーザーを成長させることに目的を置いており、これは「You Died」という失敗経験を通じて、 技術と経験的な成長を経験するように設計されているためです。
- エルデンリングの「Let Me Solo Her」現象は、ゲーム内の英雄的行動が個人の内部ではなく外部、つまり社会的条件によって前提とされていることを 示しており、これはメタバースの実装時にユーザーとの意味のある関係を構築するために重要な手がかりを提供します。
Facebookが社名をMetaに変更してから、もう半年以上が経ちました。メタバースに対するテクノロジー企業の関心と投資は活発ですが、その実現の意味が一般の人々にどのようなものになるのかについては、まだ多くの課題が残されているようです。実現されていないため、明確に定義することはできないWIREDの批判は、かなり説得力があり、一部のVR、AR技術関連の市販製品は、むしろ既存の技術集約に限定された世界になるという歪んだ理解すら植え付けてしまう傾向があります。Metaの野心的な最近の試みであるRay-Ban Storiesは、WSJが指摘するように、その技術的な達成に対する賛辞の前に、撮影中であるという事実を通りすがりの他人が気づかないように設計されているため、不気味だと評価されます。
2011年に発表されたGoogle Glassを通じて、着用者のカフェへの立ち入り禁止や、運転中の着用禁止法案提出など、技術の実現の前に、社会規範に対する考慮が重要であるという教訓はすでに確認されていますが、10年以上経った今でも、なぜこのような事例が再び現れたのでしょうか?テクノロジー企業が描くメタバースとは本当に何であり、その過程で失われているものは何でしょうか?そのヒントを、私たちはここで、あるゲームコミュニティで見つけます。
Photo by etherealSTEVE on Reddit
このフィギュアの名前は「Let Me Solo Her」です。もっと正確に言うと、今年の2月に発売され、世界中で1200万本売れた新作ゲーム「エルデンリング」のRedditコミュニティの140万人ユーザーの1人のゲーム内の名前です。彼は、極悪の難易度で有名なボスを、ゲーム内の協力機能を通じて、他のユーザーのために、1000回以上の戦闘に自発的に立ち向かってきました。この献身的な英雄譚は、数十回の試行でも限界を感じていたユーザーたちによってコミュニティに広がり、すぐに彼を崇拝する現象へと広がっていきました。このファン層は、ファンアート、フィギュア、アニメーション、リアクションビデオに続き、インタビュー記事、そして最終的には、ラップソングというコンテンツ形式にまで、新たなミームが生まれました。
もちろん、ゲームコミュニティ内でこのようなファン層が生まれることは、よく見られることです。しかし、Let Me Solo Her現象が興味深いのは、人々の関心がゲーム内のキャラクターではなく、ゲーマー、つまり現実世界のユーザーに向けられている点にあります。AAAゲーム会社は、長い間、ゲームデザインにおいて、特別な能力を持ったキャラクターを基準に、ストーリー、世界観、登場人物間の関係などを企画してきました。ユーザーは基本的に、よく整備された予定された道を歩き、成長していく過程に没頭しなければならず、限られた役割を果たしてきました。そのため、ゲームにアクセスする際には、常にキャラクターが主人公であり、キャラクターが成長していく過程こそが、期待できるすべてでした。しかし、「エルデンリング」は、キャラクターではなく、ユーザー、つまり人間を成長させることに目的を置いているという点で、非常に異なる出発点を持っています。
社会科学を専攻した「エルデンリング」のゲームディレクターであるHidetake Miyazakiは、The New Yorkerとのインタビューにおいて、いつでも簡単に死んでしまう、危険な設計の世界からスタートしたことを説明し、そのため、ユーザーが頻繁に見ることになる「You Died」は、ゲームの世界観を維持する相互依存的な重要な機能として、ユーザーの役割を示す意図的なメッセージであると説明しています。彼は、ユーザーが死を通して技術と経験的な成長を経験することを期待しており、それがすべてのユーザーに平等に経験されるように、10年以上もの間、多くのゲーマーからの払い戻しを武器にした要求にもかかわらず、難易度変更オプションを導入していませんでした。
一般的に、ゲームは架空の挑戦で構成されています。そのため、日常生活に比べて、陳腐で遠く感じられます。しかし、「エルデンリング」の世界では、恥、失敗、死に至るまで、人間の経験に根ざし、ユーザーそのものを成長させる過程に重点を置いているため、たとえゲームや、その中の経験であっても、人生の経験に近いものになっています。現実における「英雄的な人生」は、対照的な生き方、つまり「日常生活」から意味が導き出され、人々の相互依存的な闘争の観点から理解されます。(Featherstone、1992:162)燃えている家に飛び込む消防士の行動は、消防士という社会的役割だけでなく、火災現場に接する一般的な人間的な反応、およびその職業集団の社会的認識、つまり英雄主義の物語を強調する社会的条件を前提として、見なければ理解できません。(Scheipers、2014:5)
言い換えれば、Let Me Solo Herが示した「エルデンリング」の世界における英雄的な行動は、正しい心、動機、そして明らかになった状況に依存しているだけでなく、さまざまな主題領域の社会学者によって証明されているように、人間の組織の特性によって前提されていることに注目する必要があります。勇気と自己犠牲の引き金は、個人の内面ではなく、外部から発見されるという点で(Franco et al.、2011:102–103)、ゲーム内 1人のユーザーに向けた現実世界 数多くのユーザーによって、さまざまな形で具現化された物理的かつ実質的な賛辞は、そのため、MetaがこれまでRaybanとOculusを通じて克服できなかった「ユーザーとの意味のある関係構築」のヒントになる可能性があります。
技術が入り込んだ世界を描くとき、あるいはデジタルで体験される1つの商品を制作するとき、エコシステム、つまりユーザーと製品がどのような方向に互いに影響を与え合う社会的条件に浸透しうるか、そのエコシステムを考慮することは、たとえ限定的であっても、特定の世界から見ると、より現実的な成果に役立ちます。
バーチャルストリーマーCodeMikoが成し遂げた現実と完全に区別される技術的な達成にもかかわらず、D-picシステムを見る人々の視線は、その根源を現実世界に置いているために、Twitchからbanを受けることになりました。一方、昨年4月に新しく発表されたGoogleの翻訳サービスグラスは、コミュニケーションというさまざまな形の社会的関係の問題解決を目指しているという点で、これまでとは全く異なる、スムーズな大衆の反応が自然な成果として確認されています。
あなたのメタバースに対する計画と製品に対する期待はどこから始まりますか?技術が主人公ですか?ユーザーの表情ですか?それとも関連する明確な世界ですか?
Ryan Son is the partner at Reason of creativity.