FacebookがMetaに社名変更してから、すでに半年以上が経過しましたが、メタバースへの関心と投資は活発な一方で、その実現が人々にとってどのような意味を持つのかについては、依然として多くの課題が残されているようです。実現されていないため、明確に定義できないというWIREDの批判は、かなり説得力があり、一部のVR、AR技術関連の市販製品は、むしろ既存の技術の集積に限定された世界観を植え付けてしまう傾向さえあります。Metaの野心的な最近の試みであるRay-Ban Storiesは、WSJが指摘するように、その技術的な達成に対する称賛の前に、撮影中であることを通行人が気付かないように設計されているため、不気味であるという評価を最初に受けます。
2011年に発表されたGoogle Glassを通じて、着用者のカフェへの入店禁止や、運転中の着用禁止法案の提出など、技術の実現前に、社会規範への配慮が重要であるという教訓がすでに確認されているにもかかわらず、10年以上経った今でも、なぜこのような事例が再び発生しているのでしょうか?テクノロジー企業が描くメタバースとは一体何か、そしてその過程で何が欠けているのでしょうか?そのヒントを、私たちはここで紹介するゲームコミュニティから見つけます。
RedditのetherealSTEVEによる写真
このフィギュアの名前は「Let Me Solo Her」です。より正確に言うと、今年2月に発売され、全世界で1200万本を販売した新作ゲーム『エルデンリング』のRedditコミュニティの140万人のユーザーの一人のゲーム内での名前です。彼は、難易度が非常に高いことで知られるボスを、ゲーム内の協力プレイ機能を通じて、他のユーザーのために1000回以上の戦闘に自発的に参加し、犠牲を払ってきました。この献身的な英雄譚は、何度も挑戦しても限界を感じていたユーザーたちによってコミュニティで広まり、すぐに彼を崇拝する現象へと拡大していきました。このファン層は、ファンアート、フィギュア、アニメーション、リアクションビデオに続き、インタビュー記事、そして最終的にはラップソングというコンテンツ形式まで、新たなミームとして広がっていきました。
もちろん、ゲームコミュニティ内でこのようなファン層が形成されることは、これまでにもよく見受けられました。しかし、Let Me Solo Her現象が興味深いのは、人々の関心がゲーム内のキャラクターではなく、ゲーマー、つまり現実世界のユーザーに向けられているという点にあります。AAAゲーム会社は、長年にわたり、ゲームデザインにおいて、特別な能力を持ったキャラクターを基準に、ストーリー、世界観、登場人物間の関係などを企画してきました。ユーザーは基本的に、整備された既定の道をたどりながら成長していく過程に没頭し、限られた役割を演じなければなりませんでした。そのため、ゲームにアクセスする際には常にキャラクターが主人公であり、キャラクターが成長していく過程こそが期待できるすべてでした。しかし、エルデンリングは、キャラクターではなく、ユーザー、つまり人間を成長させることに目的を置いている点で、非常に異なる出発点を持っています。
社会科学を専攻したエルデンリングのゲームディレクターである宮崎英高氏は、「The New Yorkerとのインタビュー」の中で、いつでも簡単に死んでしまう、危険な設計の世界からスタートしたと述べ、その結果、ユーザーがよく目にする『You Died』が、ゲームの世界観を維持する相互依存的な中核機能としてのユーザーの役割を示す意図的なメッセージであると説明しています。彼は、ユーザーが死を通して技術と経験的な成長を経験することを期待しており、それをすべてのユーザーが平等に経験できるように、10年以上もの間、多くのゲーマーからの返金を求める要求にもかかわらず、難易度変更オプションを導入しなかったと語っています。
一般的に、ゲームは架空の挑戦で構成されています。そのため、日常生活に比べて陳腐で、遠いものに感じられることがあります。しかし、エルデンリングの世界では、恥辱、失敗、死に至るまで、人間の経験に根ざし、ユーザー自身を成長させる過程に重きを置いているため、たとえゲームであっても、その中の経験は、人生におけるものにより近づけられています。現実世界における「英雄的な生活」は、対照的な生活様式、つまり「日常生活」から意味が導き出され、人々間の相互依存的な闘争の観点から理解されます。(Featherstone, 1992: 162)燃えている建物に飛び込む消防士の行為は、消防士という社会的な役割だけでなく、火災現場に遭遇する一般的な人間的な反応と、その職業群に対する社会的な認識、つまり英雄主義の物語を強調する社会的な条件を前提として見なければ、理解できません。(Scheipers, 2014: 5)
言い換えれば、Let Me Solo Herが見せたエルデンリングの世界における英雄的な行動は、正しい心、動機、そして明らかになった状況に依存するだけでなく、さまざまな主題領域の社会学者が証明したように、人間の組織の特性によって前提されていることに注目する必要があります。勇気と自己犠牲の引き金は、個人の内部ではなく、外部から発見されるという点で(Franco et al., 2011: 102–103)、ゲーム内の1人のユーザーに向けられた現実世界の多数のユーザーによってさまざまな形で具現化された物理的で実質的な称賛は、そのため、MetaがこれまでRaybanやOculusを通じて克服できなかった、テクノロジーを通じた『ユーザーとの意味のある関係の構築』のヒントになる可能性があります。
テクノロジーが浸透した世界を描くとき、あるいはデジタルで体験されるある種の商品を制作するとき、生態系、つまりユーザーと製品がどのように相互に影響を与え合う社会的な条件にどのように浸透できるのか、その生態系を、限定的であっても特定の世界と見なせば、より現実的な成果に役立つでしょう。
バーチャルストリーマーCodeMikoが実現した現実と完全に区別される技術的な成果にもかかわらず、D-picシステムに対する人々の視線は、その根源を現実世界に置いているため、Twitchからbanを受けることになりました。一方、今年4月に新たに発表されたGoogleの翻訳サービスグラスは、コミュニケーションというさまざまな形態の社会的関係の問題解決を目的としていることから、従来とは異なる、スムーズな大衆の反応が自然な達成として確認されています。
あなたのメタバースへの企画と製品に対する期待はどこから始まりますか?テクノロジーが主人公ですか?ユーザーの表情ですか?それとも関連する明確な世界ですか?
Ryan Son is the partner at Reason of creativity.
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