फेसबुक ने अपना नाम बदलकर मेटा किए हुए अब छह महीने से ज़्यादा समय हो गया है, और मेटा वर्स में तकनीकी कंपनियों की दिलचस्पी और निवेश बढ़ रहा है, लेकिन फिर भी यह समझने की ज़रूरत है कि इसका आम लोगों के लिए क्या मतलब होगा।क्योंकि इसे लागू नहीं किया गया है, इसलिए इसे स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं किया जा सकता हैवायर्ड की यह आलोचना काफी हद तक सही है, और कुछ VR, AR तकनीक से जुड़े बाजार में मौजूद उत्पाद पहले से मौजूद तकनीकों का एक सीमित संसार होने का गलत अंदाज़ भी देते हैं। मेटा की हालिया महत्वाकांक्षी कोशिश, रे-बैन स्टोरीज़जैसा कि WSJ ने बताया है, तकनीकी उपलब्धियों की प्रशंसा करने से पहले, यह डरावना (creepy) लगता है क्योंकि इसे इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि रिकॉर्डिंग के दौरान आसपास के लोग यह नहीं जान पाते कि वीडियो रिकॉर्ड हो रहा है।
2011 में जारी किए गए गूगल ग्लास के चलते पहनने वालों के कैफ़े में प्रवेश पर रोक और सड़क पर गाड़ी चलाते समय पहनने पर रोक जैसे कानूनों का प्रस्ताव रखा गया था, जिससे तकनीक को लागू करने से पहले सामाजिक मानदंडों पर विचार करना ज़रूरी है, इसका सबकपहले ही मिल चुका है, फिर भी 10 साल बाद यह मामला फिर से क्यों उभर रहा है? तकनीकी कंपनियां मेटा वर्स का क्या सपना देख रही हैं, और इस प्रक्रिया में वे क्या नज़रअंदाज़ कर रही हैं? इसके संकेत हमें एक गेम समुदाय में मिलते हैं।
रेडिट पर etherealSTEVE द्वारा ली गई तस्वीर
इस फिगर का नाम 'लेट मी सोलो हर' है। और सटीक रूप से कहें तो यह इस साल फरवरी में जारी हुए और दुनिया भर में 12 मिलियन प्रतियां बिक चुके नए गेम 'एल्डन रिंग' के रेडिट समुदाय के 14 लाख यूज़र्स में से एक का गेम के अंदर नाम है। वह गेम के को-ऑप फीचर का इस्तेमाल करके दूसरे यूज़र्स की मदद करने के लिए एक बेहद मुश्किल बॉस से 1000 से ज़्यादा बार लड़ा है। यह समर्पित वीरता की कहानी उस समुदाय में फैल गई, जहाँ कई यूज़र्स कई बार कोशिश करने के बाद भी हार मान चुके थे, और जल्द ही लोगों ने उसकी पूजा (idolizing) करना शुरू कर दिया। इस फैनडम ने फैन आर्ट, फिगर, एनिमेशन, रिएक्शन वीडियोऔर इंटरव्यू आर्टिकलके साथ-साथ आखिरकार रैप सॉन्गजैसे कंटेंट के रूप में एक और नया मीम बन गया।
बेशक, गेम समुदाय में इस तरह के फैनडम का बनना आम बात है। लेकिन, 'लेट मी सोलो हर' का मामला इसलिए दिलचस्प है क्योंकि लोगों की दिलचस्पी गेम के किरदार में नहीं बल्कि गेमर, यानी असल दुनिया के यूज़र में है। AAA गेम कंपनियां लंबे समय से खास क्षमताओं वाले किरदारों को आधार बनाकर स्टोरी, दुनिया और किरदारों के आपसी संबंधों को बनाती आई हैं। यूज़र को मूल रूप से पहले से तय रास्ते पर चलकर विकास की प्रक्रिया में डूबना पड़ता है, जो एक सीमित भूमिका है। इसलिए, जब भी गेम में प्रवेश करते हैं, किरदार ही नायक होता है, और किरदार का विकास ही देखने लायक होता है। लेकिन, एल्डन रिंग में किरदार की बजाय यूज़र, यानी इंसान के विकास पर ज़ोर दिया गया है, जो एक अलग शुरुआत है।
एल्डन रिंग के गेम डायरेक्टर हिदेताका मियाज़ाकी, जिन्होंने समाजशास्त्र की पढ़ाई की है, द न्यू यॉर्कर के साथ अपने इंटरव्यूमें बताते हैं कि उन्होंने एक ऐसी दुनिया बनाई है जहाँ यूज़र आसानी से मर सकते हैं, और इस वजह से यूज़र को बार-बार दिखने वाला 'यू डाइड' गेम की दुनिया को बनाए रखने के लिए एक ज़रूरी फीचर है, जो यूज़र की भूमिका को दर्शाता है। उनका मानना है कि यूज़र को मौत के ज़रिए तकनीक और अनुभव से विकास होगा, और उन्होंने 10 साल से ज़्यादा समय तक यूज़र्स के कई रीफंड के अनुरोधों के बावजूद मुश्किली कम करने का विकल्प नहीं दिया ताकि सभी यूज़र्स इसे एक जैसा अनुभव कर सकें।
आमतौर पर गेम काफ़ी काल्पनिक चुनौतियों पर आधारित होते हैं। इसलिए, ये रोजमर्रा की ज़िंदगी से बेरुख़ या दूर लगते हैं। लेकिन, एल्डन रिंग की दुनिया में शर्मिंदगी, नाकामी और मौत जैसे इंसानी अनुभवों को आधार बनाया गया है और यूज़र के विकास पर ज़ोर दिया गया है, इसलिए भले ही यह गेम है, लेकिन इसके अनुभव ज़िंदगी के अनुभवों के ज़्यादा करीब हैं। असल ज़िंदगी में 'वीरतापूर्ण ज़िंदगी' का मतलब 'रोजमर्रा की ज़िंदगी' के विपरीत ज़िंदगी के तरीके से निकलता है, जिसे लोगों के आपसी संबंधों से जुड़े संघर्ष के नज़रिए से समझा जाता है (Featherstone, 1992: 162)। आग लगी हुई इमारत में कूदने वाले फायरमैन का काम सिर्फ़ फायरमैन की सामाजिक भूमिका ही नहीं बल्कि आग की घटना का सामना करने वाले एक आम इंसान की प्रतिक्रिया और उस पेशे से जुड़ी सामाजिक धारणा, यानी वीरता की कहानी को समझने के लिए सामाजिक हालात को भी ध्यान में रखना ज़रूरी है (Scheipers, 2014: 5)।
दूसरे शब्दों में, 'लेट मी सोलो हर' ने जो एल्डन रिंग की दुनिया में वीरतापूर्ण काम किया, वह सही इरादे, प्रेरणा और स्थिति पर निर्भर करता है, और साथ ही साथ कई विषयों के समाजशास्त्रियों ने साबित किया है कि यह इंसानी संगठन के गुणों पर भी आधारित है। साहस और आत्म-बलिदान का कारण किसी व्यक्ति के अंदर नहीं, बल्कि बाहर से मिलता है (Franco et al., 2011: 102–103), इसलिए गेम के अंदरएक यूज़र को असल दुनिया मेंकई यूज़र्स द्वारा अलग-अलग तरीकों से दी गई भौतिक और वास्तविक प्रशंसा मेटा के लिए एक संकेत हो सकती है कि वह तकनीक के ज़रिए 'यूज़र्स के साथ सार्थक संबंध कैसे बनाए', जिसे वह अभी तक रेबैन और ओकुलस के ज़रिए हासिल नहीं कर पाया है।
जब हम तकनीक से भरी दुनिया को बनाते हैं या डिजिटल दुनिया में किसी उत्पाद को बनाते हैं, तो हमें इस बात पर ज़रूर ध्यान देना चाहिए कि यह पारिस्थितिकी तंत्र, यानी यूज़र और उत्पाद किस तरह से एक-दूसरे को प्रभावित करते हैं, और अगर हम इसे एक सीमित, खास दुनिया के तौर पर देखते हैं, तो इससे हमें ज़्यादा वास्तविक परिणाम मिल सकते हैं।
वर्चुअल स्ट्रीमर कोडमिकोने तकनीकी रूप से जो उपलब्धि हासिल की है वह असल दुनिया से पूरी तरह से अलग है, लेकिन डी-पिक सिस्टम को देखने वाले लोगों की नज़रें असल दुनिया से जुड़ी हैं, इसलिए उन्हें ट्विच से बैन कर दिया गया। दूसरी तरफ, पिछले अप्रैल में गूगल ने जो अनुवाद सेवा चश्मापेश किया है, उसका लक्ष्य संचार से जुड़ी विभिन्न सामाजिक समस्याओं का समाधान करना है, इसलिए लोगों की प्रतिक्रिया पहले से बिलकुल अलग है, और यह एक सहज उपलब्धि के रूप में सामने आई है।
आपके मेटा वर्स और उत्पाद से जुड़ी उम्मीदें कहाँ से शुरू होती हैं? क्या तकनीक ही नायक है? क्या यूज़र का भाव है? या कोई खास दुनिया है?
रायण सन रीज़न ऑफ़ क्रिएटिविटी में पार्टनर हैं।
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