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तकनीकी कंपनियाँ 'मेटावर्स' की तैयारी कैसे कर सकती हैं?
- लेखन भाषा: कोरियाई
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durumis AI द्वारा संक्षेपित पाठ
- मेटा का रे-बैन स्टोरीज़, जिसका कैप्चर करते समय सच्चाई का पता नहीं चल पाता, को 'क्रिपी' बताया जा रहा है, यह बताता है कि तकनीकी कार्यान्वयन से पहले सामाजिक मानदंडों पर विचार करना महत्वपूर्ण है।
- एल्डन रिंग की सफलता गेम के किरदारों पर नहीं बल्कि यूजर को आगे बढ़ाने पर केंद्रित है, क्योंकि यह 'यू डाइड' जैसे असफलता के अनुभव के माध्यम से, तकनीक और अनुभवजन्य विकास को अनुभव करने के लिए बनाया गया है।
- एल्डन रिंग के 'लेट मी सोलो हर' घटनाक्रम से पता चलता है कि गेम में वीरतापूर्ण कार्य व्यक्ति के अंदर नहीं बल्कि बाहर, अर्थात सामाजिक परिस्थितियों के कारण निर्धारित होते हैं, यह मेटावर्स के कार्यान्वयन में यूजर के साथ सार्थक संबंध स्थापित करने के लिए महत्वपूर्ण सुराग प्रदान करता है।
फेसबुक ने अपना नाम बदलकर मेटा किए हुए अब छह महीने से भी ज़्यादा हो गए हैं, और मेटा वर्स में तकनीकी कंपनियों का रुझान और निवेश तेज़ी से बढ़ रहा है, लेकिन इस बात पर अभी भी बहुत विचार करने की ज़रूरत है कि जनता के लिए इसके क्रियान्वयन का अर्थ क्या होगा। इसे क्रियान्वित न किए जाने के कारण इसे स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं किया जा सकता है WIRED की यह आलोचना काफी सम्मोहक है, और कुछ VR, AR तकनीक से जुड़े बाजार में मौजूद उत्पाद, मौजूदा तकनीक के समूह तक ही सीमित दुनिया के बारे में एक विकृत समझ पैदा कर रहे हैं। मेटा का हालिया महत्वाकांक्षी प्रयास Ray-Ban Stories, जैसा कि WSJ ने बताया, अपनी तकनीकी उपलब्धि के लिए प्रशंसा पाने से पहले ही डरावना माना जा रहा है क्योंकि यह डिजाइन इस तरह से बनाया गया है कि इसे पहनने वाले व्यक्ति को फिल्माए जाने का पता चल पाएगा।
2011 में लॉन्च किए गए गूगल ग्लास ने कैफ़े में प्रवेश करने और गाड़ी चलाते समय इसे पहनने पर प्रतिबंध लगाने जैसे कानूनों को प्रेरित किया, तकनीक को लागू करने से पहले सामाजिक मानदंडों पर विचार करना ज़रूरी है, ऐसा पाठ , जो पहले ही मिल चुका था, लेकिन आज, 10 वर्षों से ज़्यादा समय बाद, ऐसा क्यों हो रहा है? तकनीकी कंपनियां जो मेटा वर्स की कल्पना कर रही हैं, वह वास्तव में क्या है, और इस प्रक्रिया में वे क्या नज़रअंदाज़ कर रहे हैं? इस सवाल का जवाब हमें एक गेमिंग कम्युनिटी में मिलता है।
Photo by etherealSTEVE on Reddit
इस फिगर का नाम 'Let Me Solo Her' है। अधिक सटीक रूप से, यह इस वर्ष फरवरी में रिलीज़ हुए नए गेम 'एल्डन रिंग' के रेडिट कम्युनिटी में 140 मिलियन उपयोगकर्ताओं में से एक का गेम के अंदर का नाम है, जो दुनियाभर में 12 मिलियन कॉपी बिक चुका है। उन्होंने 1,000 से ज़्यादा युद्धों में गेम के अंदर को-ऑप फ़ीचर का उपयोग करके गेम में एक बहुत ही मुश्किल बॉस को हराया। उनकी यह समर्पित कहानी, उन उपयोगकर्ताओं के बीच कम्युनिटी में फ़ैल गई जो कई बार प्रयास करने के बाद भी अपने लक्ष्य तक नहीं पहुँच पाए, और जल्द ही उनके लिए एक आइडल बन गए। यह फैन बेस फैन आर्ट, फिगर, एनिमेशन, रिऐक्शन वीडियो, और इंटरव्यू आर्टिकल, और रैप सॉन्ग, तक फैल गया और यह एक नया मीम बन गया।
बेशक, गेमिंग कम्युनिटी के अंदर ऐसा फैन बेस बनाना आम बात है। लेकिन, Let Me Solo Her घटना इसलिए दिलचस्प है क्योंकि लोगों का ध्यान गेम के कैरेक्टर पर नहीं, बल्कि गेमर, यानी असल दुनिया के उपयोगकर्ता पर है। AAA गेम कंपनियां लंबे समय से गेम डिज़ाइन करते समय खास क़ाबिलियतों वाले कैरेक्टर के आधार पर कहानी, दुनिया की तस्वीर और कैरेक्टरों के बीच के संबंध बनाती आई हैं। उपयोगकर्ता मूल रूप से एक सीमित भूमिका निभाते हैं, जो एक अच्छी तरह से तैयार रास्ते पर चलकर आगे बढ़ते हैं, और उस प्रक्रिया में खुद को डुबोते हैं। इसलिए, जब उपयोगकर्ता गेम में शामिल होते हैं, तो कैरेक्टर ही उनके लिए हमेशा ही नायक होते हैं, और कैरेक्टर के विकास की प्रक्रिया ही वह सब कुछ होती है जिसकी वे उम्मीद कर सकते हैं। लेकिन, एल्डन रिंग कैरेक्टर के बजाय, उपयोगकर्ता, यानी इंसान को विकसित करने पर ज़ोर देता है।
एल्डन रिंग के गेम डायरेक्टर, हाइडेटेक मियाज़ाकी, जिन्होंने सामाजिक विज्ञान पढ़ा है, The New Yorker के साथ एक इंटरव्यूमें बताते हैं कि उन्होंने खेल को एक ऐसे संसार से शुरू किया था जो ख़तरे से भरा हुआ था और जहाँ मौत आसानी से हो सकती थी, और इसके परिणामस्वरूप, उपयोगकर्ता अक्सर 'You Died' देखते हैं। यह गेम की दुनिया को बनाए रखने के लिए एक पारस्परिक रूप से निर्भर प्रमुख विशेषता के रूप में उपयोगकर्ता की भूमिका का उद्देश्यपूर्ण संदेश है। उनका मानना है कि उपयोगकर्ता मौत के ज़रिए कौशल और अनुभवजन्य विकास का अनुभव करें, और यह सुनिश्चित करने के लिए कि सभी उपयोगकर्ता इसे समान रूप से अनुभव करें, उन्होंने 10 साल से ज़्यादा समय से कई गेमर्स के धनवापसी अनुरोधों के बावजूद कठिनाई को बदलने का विकल्प शामिल नहीं किया।
आम तौर पर, गेम काल्पनिक चुनौतियों से बने होते हैं। यही कारण है कि उन्हें रोज़मर्रा की ज़िंदगी की तुलना में नीरस या दूर का लगता है। लेकिन एल्डन रिंग की दुनिया, शर्म, असफलता, और मौत तक, मानवीय अनुभवों में गहरी जड़ें जमाए हुए है, और इसमें उपयोगकर्ता के विकास को प्राथमिकता दी गई है, जिससे गेम और उसके अंदर के अनुभव जीवन में होने वाले अनुभवों से ज़्यादा मिलते-जुलते हो गए हैं। वास्तविक जीवन में, 'वीरतापूर्ण जीवन' विपरीत जीवन शैली, यानी 'रोज़मर्रा की ज़िंदगी' से अर्थ निकालता है, और इसे मानव के बीच पारस्परिक रूप से निर्भर संघर्ष के नज़रिए से देखा जाता है। (Featherstone, 1992: 162) जलती हुई इमारत में कूदने वाले अग्निशामक की कार्रवाई केवल अग्निशामक की सामाजिक भूमिका से ही नहीं, बल्कि आग लगने की जगह पर आम मानवीय प्रतिक्रिया, साथ ही उस पेशे के बारे में सामाजिक धारणा, यानी वीरता की कहानियाँ, से समझी जानी चाहिए। (Scheipers, 2014: 5)
दूसरे शब्दों में, Let Me Solo Her ने एल्डन रिंग की दुनिया के अंदर वीरतापूर्ण काम दिखाया, जो सही मन, प्रेरणा और प्रकट स्थिति पर निर्भर करता है, साथ ही साथ, जैसा कि विभिन्न विषय क्षेत्रों के समाजशास्त्रियों ने साबित किया है, मानव संगठनों की विशेषताओं पर आधारित है। साहस और आत्म-बलिदान की चिंगारी व्यक्ति के अंदर नहीं, बल्कि बाहर से मिलती है। (Franco et al., 2011: 102–103) गेम के अंदर एक उपयोगकर्ता के लिए असल दुनिया में कई उपयोगकर्ताओं ने कई तरह के रूपों में शारीरिक और वास्तविक प्रशंसा का प्रदर्शन किया है, इसलिए, यह 'उपयोगकर्ता के साथ अर्थपूर्ण संबंध स्थापित करना' की तकनीक के ज़रिए मेटा की असफलता का एक संकेत हो सकता है, जिसे आज तक Rayban और Oculus के ज़रिए हल नहीं किया जा सका है।
जब तकनीक से जुड़ी दुनिया को बनाया जा रहा है, या किसी डिजिटल उत्पाद को बनाया जा रहा है, तो उस पारिस्थितिकी तंत्र पर विचार करना चाहिए, यानी उपयोगकर्ता और उत्पाद किस दिशा में एक-दूसरे को प्रभावित करते हैं, और यह पारिस्थितिकी तंत्र कैसे सामाजिक परिस्थितियों में घुल-मिल जाता है। अगर हम इस पारिस्थितिकी तंत्र को एक सीमित, लेकिन विशिष्ट दुनिया के रूप में देखें, तो यह अधिक वास्तविक परिणामों में मदद कर सकता है।
वर्चुअल स्ट्रीमर CodeMikoने असल दुनिया से पूरी तरह अलग तकनीकी उपलब्धि हासिल की है, लेकिन D-pic सिस्टम को देखने वाले लोगों की नज़रें असल दुनिया में जड़ी हुई हैं, यही कारण है कि उन्हें ट्विच से बैन कर दिया गया। दूसरी तरफ़, गूगल ने अप्रैल में अनुवाद सेवा चश्मा लॉन्च किया, जो संचार से जुड़ी कई तरह की सामाजिक समस्याओं को हल करने के लक्ष्य से बनाया गया है, और इसकी वजह से लोगों की सहज प्रतिक्रिया मिली है, जो एक स्वाभाविक उपलब्धि है।
आपके मेटा वर्स के लिए योजना और उत्पाद के बारे में उम्मीद कहाँ से शुरू होती है? क्या यह तकनीक ही नायक है? क्या यह उपयोगकर्ता का भाव है? या कोई विशिष्ट दुनिया है?
Ryan Son is the partner at Reason of creativity.