Try using it in your preferred language.

English

  • English
  • 汉语
  • Español
  • Bahasa Indonesia
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar
translation

Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.

Byungchae Ryan Son

Playve: Keaslian Merek yang Dipelajari dari Fandom Digital

  • Bahasa penulisan: Bahasa Korea
  • Negara referensi: Semua negara country-flag

Pilih Bahasa

  • Bahasa Indonesia
  • English
  • 汉语
  • Español
  • Português
  • Русский
  • 日本語
  • 한국어
  • Deutsch
  • Français
  • Italiano
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • ไทย
  • Polski
  • Nederlands
  • हिन्दी
  • Magyar

Teks yang dirangkum oleh AI durumis

  • Playve adalah grup idola virtual yang beroperasi dengan karakter 3D, bukan orang sungguhan, yang telah membentuk fandom dengan menempati posisi teratas di program peringkat musik siaran terestrial.
  • Keberhasilan Playve menghadirkan cara baru untuk membentuk fandom dan menyampaikan keaslian kepada penggemar melalui karakter yang lahir dari inovasi teknologi.
  • Keberhasilan ini menunjukkan bahwa keaslian melalui media teknologi sedang ditafsirkan ulang dalam fandom, yang memiliki makna penting dalam komersialisasi pemasaran merek di masa depan.

Playave, yang dikenal sebagai idola virtual, meraih posisi pertama di program peringkat musik televisi pada 9 bulan lalu. Kelompok ini, yang diperkirakan memiliki puluhan ribu penggemar, adalah grup yang menampilkan lima anggota yang memakai pakaian karakter 3D yang dibuat dengan teknologi rendering real-time. Blast, agensi mereka, adalah perusahaan teknologi yang bertujuan menciptakan IP virtual yang dapat berinteraksi secara real-time melalui mesin game dan retargeting motion capture. Dengan demikian, keberhasilan Playave kali ini memberi makna yang sedikit berbeda dari contoh fandom idola lainnya.



Sejak tahun 1994, ketika Profesor New York University, Barbara Stern, menekankan pentingnya keaslian dalam branding, keaslian telah menyebar seperti fenomena budaya yang antusias di bidang pemasaran perusahaan.


Logan McLoughlin, ahli antropologi digital, menggunakan industri game sebagai contoh, berbicara tentang pentingnya menangani keaslian dalam industri dalam konteks hubungan tegang antara budaya penggemar dan komersialisasi. Diamendefinisikan konsep fandom modern secara inheren sebagai sifat yang partisipatif, dan industri budaya adalah industri yang hidup dan mati berdasarkan partisipasi penggemar. Partisipasi dan permintaan untuk partisipasi ini mendorong penggemar untuk menjadi pembuat konten yang berkontribusi pada lautan konten yang luas tempat fandom lahir, sementara kapitalisme mendorong semangat para pembuat konten ini untuk mengomodasikan produksi konten sebagai panggung iklan yang otentik. Karena itukomersialisasi komunitas penggemar harus secara inheren tidak mengurangi keaslian, dan penting untuk menemukan keseimbangan antara tujuan komersial dan pertumbuhan komunitas.


Dalam hal ini, kesuksesan Playave merupakan contoh yang menunjukkan bahwa keaslian terhadap fandom ini adalah faktor yang paling penting, bahkan dalam hal aktivitas karakter melalui inovasi teknologi tanpa kehadiran orang yang sebenarnya. Dalam postingan blog dari mereka yang menyebut diri mereka sebagai penggemar, ada banyak pernyataan yang penuh dengan kata "momentide" yang meminta perhatian artis favorit mereka dengan menambahkan pengenalan karakter dan gambar yang bergerak singkat. Hal ini tidak jauh berbeda dengan aktivitas fandom yang ada sebelumnya, seperti berbagi di komunitas online foto-foto idola yang bermain dan tertawa yang telah difilter dengan filter putih. Dengan kata lain, setelah memperhatikan musik dan koreografi, perhatian mereka pada apakah orang tersebut adalah orang sungguhan atau karakter virtual telah menjadi sesuatu yang tidak terlalu penting, sehingga mereka tidak ragu untuk mengungkapkan identitas mereka sebagai bagian dari fandom.


Selain itu, terbukti bahwa melalui media teknologi, pengalaman otentik dan koneksi emosional masih mungkin, yang menunjukkan bahwa konsep keaslian sedang diinterpretasikan kembali oleh para penggemar yang memimpin. Playave dilaporkan telah mengalami tanggapan negatif karena mereka adalah grup virtual, termasuk koreografi yang tidak memuaskan, lagu, dan tempat yang tidak memadai untuk menyewa. Kemudian, informasi bahwa orang-orang di balik karakter tersebut secara langsung memimpin dalam menciptakan musik dan koreografi memberikan penggemar dasar yang benar untuk tanggapan negatif terhadap bentuk fandom baru ini.



Perubahan dalam fandom yang telah menjadi ruang yang interaktif dan kreatif, makna keaslian komersial yang telah didefinisikan kembali, menjadikan kesuksesan Playave lebih dari sekadar contoh hiburan, tetapi sebagai titik acuan untuk melihat tren perubahan penting antara masyarakat modern dan budaya di masa depan. Terlebih lagi, kebebasan ekspresi yang tak terbatas yang melampaui batasan fisik melalui karakter virtual 3D memiliki potensi untuk mengubah tekstur daya saing di seluruh industri di masa depan. Riot Games, yang terkenal dengan game League of Legends, telah merilis musik dan video musik yang menampilkan karakter game mereka dengan konsep girl group, yang telah mencapai 600 juta tampilan dengan situasi dan produksi yang sebelumnya tidak pernah dicoba, seperti duduk dengan tenang di antara kereta bawah tanah yang datang dari kedua arah dan menatap kamera.


Keaslian biasanya merupakan salah satu hal yang paling jauh dari apa yang dicari oleh merek dalam realitas pemasaran perusahaan. Namun, istilah ini sekarang berfungsi sebagai latar belakang untuk membantu penggemar merasakan legitimasi di dunia digital melalui kekuatan teknologi. Kita melihat betapa pentingnya keaslian sebagai benih yang menanamkan perhatian yang benar, bukan hanya bagaimana membuat mereka membayar, tetapi bagaimana membantu penggemar merasa bangga, dalam pertumbuhan komersial. Penting untuk meneliti lebih lanjut makna dan nilai perubahan keaslian melalui media teknologi ini di industri lain. Mungkin tidak ada contoh yang lebih otentik dari komersialisasi pemasaran merek di masa depan.



Referensi


Byungchae Ryan Son
Byungchae Ryan Son
찾아가 관찰하고 경청하는 일을 합니다.
Byungchae Ryan Son
Umpan Balik Tak Terduga untuk Kolom Kolom tentang grup idola virtual, Playbe, mendapat tanggapan positif dari penggemar, namun masih ada kekurangan dalam hal pemahaman karena gaya penulisan yang sulit. Penulis, yang bertujuan untuk mempopulerkan Sensemaking seperti Design Thinking, menegask

21 Mei 2024

Bagaimana perusahaan teknologi dapat mempersiapkan 'Metaverse'? Kisah heroik 'Let Me Solo Her' dalam game 'Elden Ring', yang membentuk basis penggemar dengan berpusat pada pemain, bukan karakter dalam game, menunjukkan bahwa metaverse yang dicita-citakan oleh perusahaan teknologi harus mempertimbangkan hubungan yang b

8 Mei 2024

Dunia yang Ditembus AI Generatif: Teori Dissonance dan Proses Perkembangan teknologi AI generatif memunculkan pertanyaan baru tentang daya saing para kreator di bidang seni, periklanan, dan media. Artikel ini menyoroti perlunya para kreator untuk menekankan perspektif kaya tentang dunia nyata dan nilai proses kreati

9 Mei 2024

Manusia Virtual, Era Bintang dan YouTuber Baru di Dunia Virtual Tiba Manusia virtual, yang merupakan manusia virtual, sedang aktif di berbagai bidang seperti hiburan, game, dan iklan, dan diperkirakan akan mencapai skala pasar sebesar $500 miliar pada tahun 2030. Mereka muncul dalam berbagai bentuk seperti bintang virtual,
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim
Roy Kim

13 Mei 2024

Rahasia Popularitas Idol Virtual, Idol Dunia Lain? Keberhasilan idol virtual Isedol tercipta melalui fandom partisipatif penggemar, di mana partisipasi aktif penggemar, mulai dari pemilihan anggota hingga produksi webtoon, memainkan peran penting.
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News
topceleV News

3 Juli 2024

BTS sangat hebat? Apa itu K-pop? K-pop adalah genre unik yang mencakup tidak hanya elemen musik tetapi juga karakteristik budaya dan gaya. Format musik dengan rasa global, tarian, mode, video musik yang unik, sistem agensi idola, dan berbagai elemen lainnya digabungkan untuk menciptakan
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

8 Mei 2024

Tinjauan Industri Game Setelah Mengunjungi PlayX4 2024 Artikel blog ini membahas tentang kondisi pasar game di Korea dan semangat para pengembang game indie. Pasar game indie yang mengandalkan model pendapatan tradisional seperti pembelian dalam aplikasi dan iklan, serta realitas kurangnya perusahaan game 3N,
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리
에코훈의 메아리

28 Mei 2024

'덕질' saya merusak lingkungan? Bayangan Industri K-pop Penggemar K-pop terjebak dalam budaya 'album깡', di mana mereka membeli banyak album untuk mengumpulkan foto kartu idola favorit mereka. Namun, ini menimbulkan beban finansial bagi penggemar dan menimbulkan masalah polusi lingkungan. Hiburan K-pop harus me
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리
오리온자리

7 Februari 2024

5 Strategi Pemasaran K-POP yang Menaklukkan Hati Penggemar di Seluruh Dunia Kesuksesan global idola K-POP didasari pada berbagai strategi pemasaran, termasuk pemanfaatan media sosial, strategi pelokalan, tur global, kolaborasi, dan konten yang melibatkan penggemar.
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier
Dream Atelier

10 Juni 2024