Ini adalah postingan yang diterjemahkan oleh AI.
Playve: Keaslian Merek yang Dipelajari dari Fandom Digital
- Bahasa penulisan: Bahasa Korea
- •
- Negara referensi: Semua negara
- •
- TI
Pilih Bahasa
Teks yang dirangkum oleh AI durumis
- Playve adalah grup idola virtual yang beroperasi dengan karakter 3D, bukan orang sungguhan, yang telah membentuk fandom dengan menempati posisi teratas di program peringkat musik siaran terestrial.
- Keberhasilan Playve menghadirkan cara baru untuk membentuk fandom dan menyampaikan keaslian kepada penggemar melalui karakter yang lahir dari inovasi teknologi.
- Keberhasilan ini menunjukkan bahwa keaslian melalui media teknologi sedang ditafsirkan ulang dalam fandom, yang memiliki makna penting dalam komersialisasi pemasaran merek di masa depan.
Playave, yang dikenal sebagai idola virtual, meraih posisi pertama di program peringkat musik televisi pada 9 bulan lalu. Kelompok ini, yang diperkirakan memiliki puluhan ribu penggemar, adalah grup yang menampilkan lima anggota yang memakai pakaian karakter 3D yang dibuat dengan teknologi rendering real-time. Blast, agensi mereka, adalah perusahaan teknologi yang bertujuan menciptakan IP virtual yang dapat berinteraksi secara real-time melalui mesin game dan retargeting motion capture. Dengan demikian, keberhasilan Playave kali ini memberi makna yang sedikit berbeda dari contoh fandom idola lainnya.
Sejak tahun 1994, ketika Profesor New York University, Barbara Stern, menekankan pentingnya keaslian dalam branding, keaslian telah menyebar seperti fenomena budaya yang antusias di bidang pemasaran perusahaan.
Logan McLoughlin, ahli antropologi digital, menggunakan industri game sebagai contoh, berbicara tentang pentingnya menangani keaslian dalam industri dalam konteks hubungan tegang antara budaya penggemar dan komersialisasi. Diamendefinisikan konsep fandom modern secara inheren sebagai sifat yang partisipatif, dan industri budaya adalah industri yang hidup dan mati berdasarkan partisipasi penggemar. Partisipasi dan permintaan untuk partisipasi ini mendorong penggemar untuk menjadi pembuat konten yang berkontribusi pada lautan konten yang luas tempat fandom lahir, sementara kapitalisme mendorong semangat para pembuat konten ini untuk mengomodasikan produksi konten sebagai panggung iklan yang otentik. Karena itukomersialisasi komunitas penggemar harus secara inheren tidak mengurangi keaslian, dan penting untuk menemukan keseimbangan antara tujuan komersial dan pertumbuhan komunitas.
Dalam hal ini, kesuksesan Playave merupakan contoh yang menunjukkan bahwa keaslian terhadap fandom ini adalah faktor yang paling penting, bahkan dalam hal aktivitas karakter melalui inovasi teknologi tanpa kehadiran orang yang sebenarnya. Dalam postingan blog dari mereka yang menyebut diri mereka sebagai penggemar, ada banyak pernyataan yang penuh dengan kata "momentide" yang meminta perhatian artis favorit mereka dengan menambahkan pengenalan karakter dan gambar yang bergerak singkat. Hal ini tidak jauh berbeda dengan aktivitas fandom yang ada sebelumnya, seperti berbagi di komunitas online foto-foto idola yang bermain dan tertawa yang telah difilter dengan filter putih. Dengan kata lain, setelah memperhatikan musik dan koreografi, perhatian mereka pada apakah orang tersebut adalah orang sungguhan atau karakter virtual telah menjadi sesuatu yang tidak terlalu penting, sehingga mereka tidak ragu untuk mengungkapkan identitas mereka sebagai bagian dari fandom.
Selain itu, terbukti bahwa melalui media teknologi, pengalaman otentik dan koneksi emosional masih mungkin, yang menunjukkan bahwa konsep keaslian sedang diinterpretasikan kembali oleh para penggemar yang memimpin. Playave dilaporkan telah mengalami tanggapan negatif karena mereka adalah grup virtual, termasuk koreografi yang tidak memuaskan, lagu, dan tempat yang tidak memadai untuk menyewa. Kemudian, informasi bahwa orang-orang di balik karakter tersebut secara langsung memimpin dalam menciptakan musik dan koreografi memberikan penggemar dasar yang benar untuk tanggapan negatif terhadap bentuk fandom baru ini.
Perubahan dalam fandom yang telah menjadi ruang yang interaktif dan kreatif, makna keaslian komersial yang telah didefinisikan kembali, menjadikan kesuksesan Playave lebih dari sekadar contoh hiburan, tetapi sebagai titik acuan untuk melihat tren perubahan penting antara masyarakat modern dan budaya di masa depan. Terlebih lagi, kebebasan ekspresi yang tak terbatas yang melampaui batasan fisik melalui karakter virtual 3D memiliki potensi untuk mengubah tekstur daya saing di seluruh industri di masa depan. Riot Games, yang terkenal dengan game League of Legends, telah merilis musik dan video musik yang menampilkan karakter game mereka dengan konsep girl group, yang telah mencapai 600 juta tampilan dengan situasi dan produksi yang sebelumnya tidak pernah dicoba, seperti duduk dengan tenang di antara kereta bawah tanah yang datang dari kedua arah dan menatap kamera.
Keaslian biasanya merupakan salah satu hal yang paling jauh dari apa yang dicari oleh merek dalam realitas pemasaran perusahaan. Namun, istilah ini sekarang berfungsi sebagai latar belakang untuk membantu penggemar merasakan legitimasi di dunia digital melalui kekuatan teknologi. Kita melihat betapa pentingnya keaslian sebagai benih yang menanamkan perhatian yang benar, bukan hanya bagaimana membuat mereka membayar, tetapi bagaimana membantu penggemar merasa bangga, dalam pertumbuhan komersial. Penting untuk meneliti lebih lanjut makna dan nilai perubahan keaslian melalui media teknologi ini di industri lain. Mungkin tidak ada contoh yang lebih otentik dari komersialisasi pemasaran merek di masa depan.
Referensi