Playve, yang dikenal sebagai idola virtual, meraih peringkat pertama di program musik televisi pada bulan lalu tanggal 9. Diperkirakan memiliki puluhan ribu penggemar, grup ini beranggotakan 5 orang yang diwujudkan melalui teknologi rendering 3D secara real-time oleh individu sungguhan yang mengenakan pakaian karakter 3D. Blast, agensi yang menaungi mereka, adalah perusahaan teknologi yang bertujuan untuk menciptakan IP virtual yang memungkinkan interaksi secara real-time melalui mesin game dan motion capture retargeting. Oleh karena itu, kesuksesan Playve kali ini memiliki makna yang sedikit berbeda dari contoh-contoh fandom idola lainnya.
Sejak tahun 1994, Profesor Barbara Stern dari Universitas New York menekankan pentingnya keaslian dalam branding, dan sejak itu keaslian menyebar seperti fenomena budaya yang antusias di bidang pemasaran perusahaan.
Ahli antropologi digital, Logan McLoughlin, menggunakan industri game sebagai contoh untuk membahas pentingnya penanganan keaslian dalam industri di tengah hubungan tegang antara budaya penggemar dan komersialisasi. Ia menyatakan bahwa konsep fandom modern pada dasarnya bersifat partisipatif dan industri budaya adalah industri yang keberadaannya bergantung pada partisipasi penggemar.Ajakan dan partisipasi ini mendorong penggemar untuk menjadi kreator yang berkontribusi pada lautan konten yang luas yang melahirkan fandom, dan kapitalisme mendorong semangat para kreator ini untuk dikomersialkan, mengubah produksi konten menjadi panggung iklan yang autentik. Oleh karena itu, ia mengajukan bahwa komersialisasi komunitas penggemar harusnya tidak secara inheren menggoyahkan keaslian, dan keseimbangan antara tujuan komersial dan pertumbuhan komunitas merupakan hal yang penting..
Dari sudut pandang ini, kesuksesan Playve dapat dianggap sebagai contoh yang menegaskan bahwa keaslian yang ditujukan pada fandom ini merupakan elemen terpenting, bahkan dalam aktivitas yang dilakukan oleh karakter melalui inovasi teknologi, bukan individu sungguhan yang tampil di depan. Dalam postingan blog dari mereka yang mengklaim sebagai penggemar, terdapat banyak ungkapan yang dipenuhi dengan kata 'mommen jatuh cinta' yang meminta perhatian pada artis favorit mereka, dengan menyertakan pengenalan karakter dan gambar yang bergerak singkat. Hal ini tidak jauh berbeda dengan kegiatan fandom yang sudah ada sebelumnya, seperti berbagi foto idola yang sedang bercanda dan tersenyum dengan filter lembut di komunitas online. Dengan kata lain, setelah tertarik dengan musik dan koreografi, mereka tidak lagi terlalu memperhatikan apakah itu individu sungguhan atau karakter virtual. Identitas mereka sebagai bagian dari fandom tidak lagi menjadi halangan, menunjukkan bahwa mereka dengan leluasa menunjukkan jati diri mereka sebagai bagian dari fandom.
Selain itu, hal ini juga menunjukkan bahwa konsep keaslian sedang ditafsirkan ulang oleh para penggemar yang memimpin, karena terbukti bahwa pengalaman dan koneksi emosional yang otentik dimungkinkan melalui media teknologi. Playve disebut-sebut mengalami tanggapan negatif terkait koreografi, lagu, dan tempat penyelenggaraan konser yang kurang memuaskan karena mereka merupakan grup virtual. Informasi bahwa individu di balik karakter tersebut secara langsung terlibat dalam komposisi musik dan koreografi memberikan landasan yang kuat bagi penggemar untuk menanggapi komentar negatif terhadap bentuk fandom baru ini.
Perubahan fandom yang menjadi ruang interaktif dan kreatif, serta makna keaslian komersial yang telah didefinisikan ulang, menjadikan kesuksesan Playve sebagai titik acuan untuk mengamati perubahan penting dalam arus utama masyarakat modern dan budaya di masa mendatang, bukan sekadar contoh hiburan belaka. Terlebih lagi, kebebasan berekspresi yang tak terbatas melalui karakter virtual 3D yang melampaui batasan fisik memiliki potensi untuk mengubah tekstur daya saing di seluruh industri ke depannya. Riot Games, yang terkenal dengan game League of Legends, telah merilis musik dan video musik yang menampilkan karakter gim mereka dengan konsep girl group. Mereka telah mencapai 600 juta tayangan dengan menampilkan adegan dan penyutradaraan yang belum pernah dilakukan sebelumnya, seperti karakter yang dengan tenang duduk di antara kereta bawah tanah yang datang dari dua arah dan menatap kamera.
Keaslian biasanya merupakan salah satu hal yang paling jauh dari apa yang dikejar oleh merek dalam realitas pemasaran perusahaan. Namun, istilah ini kini berfungsi sebagai latar belakang yang membantu penggemar merasakan legitimasi di dunia digital melalui kekuatan teknologi. Kita melihat betapa pentingnya keaslian sebagai benih yang menanamkan rasa ingin tahu yang sah, bukan hanya tentang bagaimana membuat orang membayar, tetapi juga bagaimana membantu penggemar merasa percaya diri. Hal ini menunjukkan betapa pentingnya keaslian sebagai benih yang menanamkan rasa ingin tahu yang sah, bukan hanya tentang bagaimana membuat orang membayar, tetapi juga bagaimana membantu penggemar merasa percaya diri. Penting bagi industri lain untuk memperhatikan dengan saksama makna dan nilai perubahan keaslian melalui media teknologi ini. Mungkin tidak akan ada contoh yang lebih autentik daripada ini dalam hal komersialisasi pemasaran merek di masa mendatang.
Referensi
Komentar0